《寄夢遠方》:治癒靈魂的奇妙之旅
最近《寄夢遠方》這款別具一格的獨立遊戲發售後,出現了好評如潮的情況,不少玩家紛紛表示被這款遊戲治癒,整個靈魂都彷彿被淨化了一樣,甚至有人說該作可能會是今年最佳的獨立遊戲。
如果說最近的《完美音浪》是商業化遊戲中最大的黑馬和驚喜,那麼《寄夢遠方》則是今年獨立遊戲開年階段的一道耀眼的光芒,誇張一點來說,今年後面發售的獨立遊戲很難有整體深度水平上可以超越該作的。
這是因為遊戲的主要操作模式雖然是旅行拍照和錄取聲音以及接觸見識各種物品,但是其獨特的世界觀賦予了遊戲一個深刻的主題,再透過各種哲理性的對話,探討了人生的意義、生死的價值、人和人之間的連線、戰爭帶給世界的創傷等諸多現實話題,很難想象一款獨立遊戲居然可以有著這麼多深度探討,而且還沒有說教感。
正是這樣一個主題使得遊戲中玩家所有的行為都有了意義,而不是孤立的一種孤芳自賞的行為,整個遊戲的過程都令人思考很多。
而且從更高的角度來看,本作借鑑致敬了很多類似名作,對於治癒類遊戲和旅遊類遊戲的發展可以說起到了極大的推動和啟發的作用。
賦予遊戲一個深刻的主題
在本作中,玩家操作主角做的事情其實比較簡單,無非就是騎車旅行,拍照和錄聲音,再就是和各種物品進行互動,以及和極少的一些NPC進行對話,沒有戰鬥要素也沒有解謎。
看起來好像很無聊並且很單調,但是遊戲獨特的世界觀使得玩家在遊戲中做這些事情有了重要的意義和價值,並且令玩家們有了一種回到童年觀察世界的體驗感。
整個遊戲的流程時間大概是6個小時,但是遊戲開頭差不多用了半個小時的時間讓玩家瞭解這個世界發生的一切,然後再出發騎車去旅行。
透過在遊戲開始的村莊中操作女主角和母親對話以及透過接觸各種物品可以得知這個世界處在末世,季節即將要消失,也就是說這個世界處在崩潰的邊緣,而女主角要做的就是去記錄和儲存這個世界那些景物和聲音,然後放在村莊中唯一不受世界崩潰影響的博物館中,令後世可以知曉她們所生活過的這個世界發生了什麼事情,有什麼喜怒哀樂,有哪些珍貴的回憶。另外一個就是去找出世界為什麼會崩潰的原因。
而且遊戲中為了加強令玩家意識到這一點,透過女主角和母親對話這個過程進行了一段隱形的引導啟發。
女主角出發之前和母親對話得知,她要舉行一個神秘的儀式,透過在一個飾品中注入魔力然後才能保證女主角出外旅行不會受到某種怪病的侵擾,而這個儀式則需要母親失去某一段珍貴的記憶,以及房間中不同物品,而且這些物品分別對應嗅覺回憶、視覺回憶、聽覺回憶等。
在女主角於房間中和各種物品互動的過程中都能回想起那一段段珍貴的回憶,具體選擇哪些物品給母親也有講究,因為有些物品對應的回憶實在太過珍貴,因此母親會建議不要選擇這樣物品。
這一個隱形的教學引導過程其實就是告訴玩家,每一樣物品都有其所附帶的回憶價值,而這些回憶是人活在世上最為珍貴的東西,裡面有自己和親人以及朋友曾經的一段段美好的過往。
此外那個神秘儀式的靈感來源可能是拉美地區的魔幻現實主義風格,實際上本作中這種魔幻現實主義的東西很多,此外還有一些借鑑《小王子》那樣的童話寓言的事件,以及科幻風格的要素,總的來說是一個很奇妙令人著迷但是又難以解釋清楚的世界,令人頗有耳目一新之感。
例如遊戲中為什麼這個村子的大家會知道季節要消失,是因為女主角的好友派特做了一個預知夢,而村裡的長老說這個夢意味著季節很快就要終結。那麼為什麼派特做的這個夢就代表了這個世界即將崩潰,此外女主角會在遊戲中提到她和派特一直在村子裡某個高處釣魚,但是一直沒有釣到過魚,正常來說沒有人會一直在一個釣不到魚的地方一直堅持這麼做。
所以用我們現實生活中的常理來推斷這些東西只會一頭霧水不明就裡,但是在拉美地區的魔幻現實主義作品中,在《小王子》這本著名的童話書籍中,我們可以發現類似的大量這種故事。
而且遊戲中設定了大量的懸念,使得玩家除了去旅行拍照和記錄事物有了一種末世下儲存珍貴記憶的責任感之外,還有了一種追尋真相的目的性,使得玩家對遊戲旅程中遇到的NPC和那些景物以及各種物品會有更加濃厚的瞭解興趣。
例如遊戲中這個村莊有一個關鍵的人物文夫醫生,在很多年前他來到這個村莊把這裡改造成了聖地,治療好了很多人,因此村裡還有他的塑像,但是遊戲中有一種奇怪的幻夢病,文夫醫生說從來沒有人得了這種病真正被治癒過(這裡可能暗示的是死亡的降臨)。
那麼文夫醫生為什麼會來到這裡,他的使命是什麼,他在這裡做了些什麼事情,這些懸念都促使玩家在旅行過程中去尋找和了解,而且遊戲中剛離開村莊在一處觀景臺的地方就能夠透過一些信件瞭解到文夫醫生曾經在某些地方做過的救死扶傷的事情。
不過遊戲最後的結局是反高潮的,而且很多東西都沒有交代得那麼清楚,這反而使得整個遊戲過程令人回味無窮,有了一種朦朧的美感。
而且這個旅行過程就像是哲學家尼采的那句名言描述的一樣:人生本來是無意義的,在尋找人生意義的過程中是有意義的。
需要指出的是,遊戲中引導玩家觀察這個世界,這個設計令人彷彿回到了童年時代,因為我們很小的時候都是對世界充滿了好奇感。去觀察螞蟻,傾聽鳥兒的叫聲,去森林和河邊感受大自然的氣息。
但是隨著年歲增長,長期活在鋼筋水泥建築中,再加上生活忙碌,現代社會節奏太快,我們早已忘卻了這些珍貴的東西,這款遊戲透過這種方式令我們再度回想起了這些,重新去看待世界,實在是妙不可言。
甚至遊戲中可以發現一些明信片,這些明信片記錄了很多人在某個地方的心得感悟,我在看到這些明信片的時候突然想到,我上一次給別人寄明信片似乎還是十幾年前的大學時代了,在當下這個網路如此發達的時代還會有人給自己的親戚或者朋友寄明信片麼?
哲理性的對話
本作中出現的NPC不多,對話也算不上太多,但是很多對白很有哲理性。
遊戲開始的時候最令很多玩家感觸頗深的當屬女主角離開村莊的時候開啟她的父親寫給她的那封信,也是旅行指南。
這段話沒有什麼深奧的文字,也沒有什麼說教的意味,是水平極高的創作者才能寫出來的對白,整段話的意思其實就是對於生死觀和人生存在意義的一種思考,這段話不僅僅是說給女主角聽的,其實也是說給螢幕前的玩家去聽去思考的內容。
例如我們可以從這段話擴充套件來思考,當我們還沒出生的時候,世界上發生了哪些事情,當我們總有一天離開世界之後,再過幾百年的人是如何知曉我們這個時代發生的一切?
所以在當下去記錄這個時代,哪怕只是記錄自己個人的一些微小的東西,也是可以和我們的過去以及未來發生連線,這不僅僅是遊戲的主題所在,也是現實生活中我們需要深入思考的一個問題。
再比如說,當歷史上出現瘟疫或者戰亂頻繁的時代,一些真相如何流傳到今天呢,這就是靠的那些記錄者們的記述,以及當時留下的那些文物,我們今天去博物館看到過去時代的那些書信和各種物品,才能更深刻的知曉過去發生的那些事情。
當然,這也是本作和同型別的《風之旅人》、《智慧之海》明顯不同的地方,在這兩款遊戲中沒有對話出現,需要玩家們自己去看去聽以及透過分析遊戲中一些細節來拼湊出世界觀和故事,而《寄夢遠方》則透過獨特世界觀加哲理性對白的手法引導玩家們去思考很多問題,這兩種手法沒有高低之分,目的其實都是為了令玩家更多的去思考一些問題,只不過一個手法更隱晦,一個更直白罷了。
治癒心靈的旅遊類遊戲
近些年來,治癒心靈的旅遊類遊戲可謂層出不窮,引發熱議的名作很多。
這方面名氣最大的作品當屬陳星漢的《風之旅人》,該作對遊戲界影響非常深遠,而《風之旅人》的藝術總監後來獨立創業後打造的那款《智慧之海》(ABZU)也是此類佳作。
此外,《靈魂旅人》、《邊境之旅》、《格莉斯的旅程》也都是這樣的型別,甚至《荒野大鏢客2》都可以說一定程度帶有此種屬性。
《寄夢遠方》則可以劃歸到《風之旅人》和《智慧之海》這類頂級作品的行列,本質上都是在探索遊戲的世界的旅行過程中去感悟一切,然後心靈上得到了放鬆和寧靜,對自己和整個世界有了新的認知。
從時代大背景來看,這類遊戲的出現不是偶然的。
現代社會節奏越來越快,就像李宗盛的那首《凡人歌》唱的那樣:“你我皆凡人,生在人世間。終日奔波苦,一刻不得閒。”
所以在最近這兩年,內卷、躺平、擺爛等流行詞彙的出現其實就反映了這樣一種社會發展的生態。
在這樣一種緊張的生活節奏中,突然出現了像《風之旅人》和《寄夢遠方》這樣的治癒旅遊類遊戲,令人們得到了片刻的放鬆,從忙碌的工作和生活中得以短暫的逃離,在一個虛擬的電子世界桃花源中休閒片刻,這在精神上起到了巨大的療愈的作用,也可以使得人們的身體得到放鬆。
畢竟,每一個玩家在現實中的身份無論是上班族還是學生,大多數都要面對繁多的各種事情,一些人的身心甚至可能處於亞健康狀態。
結語
雖然說《寄夢遠方》沒有什麼戰鬥和打打殺殺,並且還如此富有哲理,也有著一定的教育意義,但是我個人認為這款遊戲並不適合未成年人去體驗,因為該作需要很多人生閱歷才能體會到那些對話和世界觀的深邃之處,而且一些涉及對於生死和存在價值的思考,這些對於未成年人來說過於沉重了,只有到了大學階段才會對這些問題有一定的認知和感悟。
另外這又是一款令國內遊戲業需要去仰望的作品,因為當下國內獨立遊戲能夠做到這個文化深度的,似乎還沒有出現。
當然我們也不能太過急切,畢竟國內遊戲業大多還是賺錢導向為主,文化價值為導向的遊戲也就是在這幾年才逐漸出現得比較多,要想出現類似於《寄夢遠方》這樣的獨特遊戲,還需要整個大環境的改變,以及更多的耐心,或許還要過上好幾年才有可能。
例如我們放眼國內遊戲業,恐怕很難找出一個博覽群書閱讀量能夠達到《寄夢遠方》的創作者團隊這種地步的,我相信這群富有才華的人閱讀過的書籍總量加起來可能成千上萬,甚至更多。
此外就是對於獨立遊戲和其精神的高度熱愛,正如這款遊戲的製作人Margherita Seconnino所說的那樣:“能夠支援團隊製作出《寄夢遠方》絕對是我的榮幸。對我們來說,這不僅僅是一個遊戲; 這是一項跨越數年、橫跨多個大洲,愛的耕耘。將不可思議的人才聚集在一起,我們希望提供一種製作組與玩家交流的體驗,我們希望我們能夠實現這一目標。”
Margherita Seconnino的過往經歷也頗為神奇,他曾經在育碧這家商業化大公司工作了多年,後來離職投身到獨立遊戲的製作中,他終於在《寄夢遠方》中實現了自己的獨立遊戲夢想。
最後說一下游戲譯名的精妙,本作的英文原名是《SEASON: A letter to the future》,直譯過來是“季節:給未來的一封信”,而譯名《寄夢遠方》明顯要比直譯更有意境,更加信達雅,令人讚歎不已。
我個人認為本作是今年年度最佳獨立遊戲的有力競爭者,遊戲的體驗過程就像一個悠遠的夢境一樣令人沉醉不已。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u4-fbZjhxJnudzyLi6IcXg
如果說最近的《完美音浪》是商業化遊戲中最大的黑馬和驚喜,那麼《寄夢遠方》則是今年獨立遊戲開年階段的一道耀眼的光芒,誇張一點來說,今年後面發售的獨立遊戲很難有整體深度水平上可以超越該作的。
這是因為遊戲的主要操作模式雖然是旅行拍照和錄取聲音以及接觸見識各種物品,但是其獨特的世界觀賦予了遊戲一個深刻的主題,再透過各種哲理性的對話,探討了人生的意義、生死的價值、人和人之間的連線、戰爭帶給世界的創傷等諸多現實話題,很難想象一款獨立遊戲居然可以有著這麼多深度探討,而且還沒有說教感。
正是這樣一個主題使得遊戲中玩家所有的行為都有了意義,而不是孤立的一種孤芳自賞的行為,整個遊戲的過程都令人思考很多。
而且從更高的角度來看,本作借鑑致敬了很多類似名作,對於治癒類遊戲和旅遊類遊戲的發展可以說起到了極大的推動和啟發的作用。
賦予遊戲一個深刻的主題
在本作中,玩家操作主角做的事情其實比較簡單,無非就是騎車旅行,拍照和錄聲音,再就是和各種物品進行互動,以及和極少的一些NPC進行對話,沒有戰鬥要素也沒有解謎。
看起來好像很無聊並且很單調,但是遊戲獨特的世界觀使得玩家在遊戲中做這些事情有了重要的意義和價值,並且令玩家們有了一種回到童年觀察世界的體驗感。
主要玩法就是拍照、錄音、互動
整個遊戲的流程時間大概是6個小時,但是遊戲開頭差不多用了半個小時的時間讓玩家瞭解這個世界發生的一切,然後再出發騎車去旅行。
透過在遊戲開始的村莊中操作女主角和母親對話以及透過接觸各種物品可以得知這個世界處在末世,季節即將要消失,也就是說這個世界處在崩潰的邊緣,而女主角要做的就是去記錄和儲存這個世界那些景物和聲音,然後放在村莊中唯一不受世界崩潰影響的博物館中,令後世可以知曉她們所生活過的這個世界發生了什麼事情,有什麼喜怒哀樂,有哪些珍貴的回憶。另外一個就是去找出世界為什麼會崩潰的原因。
處在崩潰邊緣的末世感
而且遊戲中為了加強令玩家意識到這一點,透過女主角和母親對話這個過程進行了一段隱形的引導啟發。
女主角出發之前和母親對話得知,她要舉行一個神秘的儀式,透過在一個飾品中注入魔力然後才能保證女主角出外旅行不會受到某種怪病的侵擾,而這個儀式則需要母親失去某一段珍貴的記憶,以及房間中不同物品,而且這些物品分別對應嗅覺回憶、視覺回憶、聽覺回憶等。
在女主角於房間中和各種物品互動的過程中都能回想起那一段段珍貴的回憶,具體選擇哪些物品給母親也有講究,因為有些物品對應的回憶實在太過珍貴,因此母親會建議不要選擇這樣物品。
這一個隱形的教學引導過程其實就是告訴玩家,每一樣物品都有其所附帶的回憶價值,而這些回憶是人活在世上最為珍貴的東西,裡面有自己和親人以及朋友曾經的一段段美好的過往。
每件物品都有著珍貴的回憶
此外那個神秘儀式的靈感來源可能是拉美地區的魔幻現實主義風格,實際上本作中這種魔幻現實主義的東西很多,此外還有一些借鑑《小王子》那樣的童話寓言的事件,以及科幻風格的要素,總的來說是一個很奇妙令人著迷但是又難以解釋清楚的世界,令人頗有耳目一新之感。
例如遊戲中為什麼這個村子的大家會知道季節要消失,是因為女主角的好友派特做了一個預知夢,而村裡的長老說這個夢意味著季節很快就要終結。那麼為什麼派特做的這個夢就代表了這個世界即將崩潰,此外女主角會在遊戲中提到她和派特一直在村子裡某個高處釣魚,但是一直沒有釣到過魚,正常來說沒有人會一直在一個釣不到魚的地方一直堅持這麼做。
所以用我們現實生活中的常理來推斷這些東西只會一頭霧水不明就裡,但是在拉美地區的魔幻現實主義作品中,在《小王子》這本著名的童話書籍中,我們可以發現類似的大量這種故事。
法國著名兒童文學短篇童話《小王子》深刻影響了我們這個時代
而且遊戲中設定了大量的懸念,使得玩家除了去旅行拍照和記錄事物有了一種末世下儲存珍貴記憶的責任感之外,還有了一種追尋真相的目的性,使得玩家對遊戲旅程中遇到的NPC和那些景物以及各種物品會有更加濃厚的瞭解興趣。
例如遊戲中這個村莊有一個關鍵的人物文夫醫生,在很多年前他來到這個村莊把這裡改造成了聖地,治療好了很多人,因此村裡還有他的塑像,但是遊戲中有一種奇怪的幻夢病,文夫醫生說從來沒有人得了這種病真正被治癒過(這裡可能暗示的是死亡的降臨)。
那麼文夫醫生為什麼會來到這裡,他的使命是什麼,他在這裡做了些什麼事情,這些懸念都促使玩家在旅行過程中去尋找和了解,而且遊戲中剛離開村莊在一處觀景臺的地方就能夠透過一些信件瞭解到文夫醫生曾經在某些地方做過的救死扶傷的事情。
很多懸念和謎團
不過遊戲最後的結局是反高潮的,而且很多東西都沒有交代得那麼清楚,這反而使得整個遊戲過程令人回味無窮,有了一種朦朧的美感。
而且這個旅行過程就像是哲學家尼采的那句名言描述的一樣:人生本來是無意義的,在尋找人生意義的過程中是有意義的。
需要指出的是,遊戲中引導玩家觀察這個世界,這個設計令人彷彿回到了童年時代,因為我們很小的時候都是對世界充滿了好奇感。去觀察螞蟻,傾聽鳥兒的叫聲,去森林和河邊感受大自然的氣息。
對大自然的親近是人類的天性
但是隨著年歲增長,長期活在鋼筋水泥建築中,再加上生活忙碌,現代社會節奏太快,我們早已忘卻了這些珍貴的東西,這款遊戲透過這種方式令我們再度回想起了這些,重新去看待世界,實在是妙不可言。
甚至遊戲中可以發現一些明信片,這些明信片記錄了很多人在某個地方的心得感悟,我在看到這些明信片的時候突然想到,我上一次給別人寄明信片似乎還是十幾年前的大學時代了,在當下這個網路如此發達的時代還會有人給自己的親戚或者朋友寄明信片麼?
哲理性的對話
本作中出現的NPC不多,對話也算不上太多,但是很多對白很有哲理性。
遊戲開始的時候最令很多玩家感觸頗深的當屬女主角離開村莊的時候開啟她的父親寫給她的那封信,也是旅行指南。
這段話沒有什麼深奧的文字,也沒有什麼說教的意味,是水平極高的創作者才能寫出來的對白,整段話的意思其實就是對於生死觀和人生存在意義的一種思考,這段話不僅僅是說給女主角聽的,其實也是說給螢幕前的玩家去聽去思考的內容。
父親寫給女兒的離家指南
例如我們可以從這段話擴充套件來思考,當我們還沒出生的時候,世界上發生了哪些事情,當我們總有一天離開世界之後,再過幾百年的人是如何知曉我們這個時代發生的一切?
所以在當下去記錄這個時代,哪怕只是記錄自己個人的一些微小的東西,也是可以和我們的過去以及未來發生連線,這不僅僅是遊戲的主題所在,也是現實生活中我們需要深入思考的一個問題。
再比如說,當歷史上出現瘟疫或者戰亂頻繁的時代,一些真相如何流傳到今天呢,這就是靠的那些記錄者們的記述,以及當時留下的那些文物,我們今天去博物館看到過去時代的那些書信和各種物品,才能更深刻的知曉過去發生的那些事情。
當然,這也是本作和同型別的《風之旅人》、《智慧之海》明顯不同的地方,在這兩款遊戲中沒有對話出現,需要玩家們自己去看去聽以及透過分析遊戲中一些細節來拼湊出世界觀和故事,而《寄夢遠方》則透過獨特世界觀加哲理性對白的手法引導玩家們去思考很多問題,這兩種手法沒有高低之分,目的其實都是為了令玩家更多的去思考一些問題,只不過一個手法更隱晦,一個更直白罷了。
來自玩家們的評價
治癒心靈的旅遊類遊戲
近些年來,治癒心靈的旅遊類遊戲可謂層出不窮,引發熱議的名作很多。
這方面名氣最大的作品當屬陳星漢的《風之旅人》,該作對遊戲界影響非常深遠,而《風之旅人》的藝術總監後來獨立創業後打造的那款《智慧之海》(ABZU)也是此類佳作。
《風之旅人》啟發了無數後來者
此外,《靈魂旅人》、《邊境之旅》、《格莉斯的旅程》也都是這樣的型別,甚至《荒野大鏢客2》都可以說一定程度帶有此種屬性。
《寄夢遠方》則可以劃歸到《風之旅人》和《智慧之海》這類頂級作品的行列,本質上都是在探索遊戲的世界的旅行過程中去感悟一切,然後心靈上得到了放鬆和寧靜,對自己和整個世界有了新的認知。
從時代大背景來看,這類遊戲的出現不是偶然的。
現代社會節奏越來越快,就像李宗盛的那首《凡人歌》唱的那樣:“你我皆凡人,生在人世間。終日奔波苦,一刻不得閒。”
所以在最近這兩年,內卷、躺平、擺爛等流行詞彙的出現其實就反映了這樣一種社會發展的生態。
在這樣一種緊張的生活節奏中,突然出現了像《風之旅人》和《寄夢遠方》這樣的治癒旅遊類遊戲,令人們得到了片刻的放鬆,從忙碌的工作和生活中得以短暫的逃離,在一個虛擬的電子世界桃花源中休閒片刻,這在精神上起到了巨大的療愈的作用,也可以使得人們的身體得到放鬆。
畢竟,每一個玩家在現實中的身份無論是上班族還是學生,大多數都要面對繁多的各種事情,一些人的身心甚至可能處於亞健康狀態。
結語
雖然說《寄夢遠方》沒有什麼戰鬥和打打殺殺,並且還如此富有哲理,也有著一定的教育意義,但是我個人認為這款遊戲並不適合未成年人去體驗,因為該作需要很多人生閱歷才能體會到那些對話和世界觀的深邃之處,而且一些涉及對於生死和存在價值的思考,這些對於未成年人來說過於沉重了,只有到了大學階段才會對這些問題有一定的認知和感悟。
另外這又是一款令國內遊戲業需要去仰望的作品,因為當下國內獨立遊戲能夠做到這個文化深度的,似乎還沒有出現。
當然我們也不能太過急切,畢竟國內遊戲業大多還是賺錢導向為主,文化價值為導向的遊戲也就是在這幾年才逐漸出現得比較多,要想出現類似於《寄夢遠方》這樣的獨特遊戲,還需要整個大環境的改變,以及更多的耐心,或許還要過上好幾年才有可能。
未成年人很難理解這類對白的真正含義
例如我們放眼國內遊戲業,恐怕很難找出一個博覽群書閱讀量能夠達到《寄夢遠方》的創作者團隊這種地步的,我相信這群富有才華的人閱讀過的書籍總量加起來可能成千上萬,甚至更多。
此外就是對於獨立遊戲和其精神的高度熱愛,正如這款遊戲的製作人Margherita Seconnino所說的那樣:“能夠支援團隊製作出《寄夢遠方》絕對是我的榮幸。對我們來說,這不僅僅是一個遊戲; 這是一項跨越數年、橫跨多個大洲,愛的耕耘。將不可思議的人才聚集在一起,我們希望提供一種製作組與玩家交流的體驗,我們希望我們能夠實現這一目標。”
Margherita Seconnino的過往經歷也頗為神奇,他曾經在育碧這家商業化大公司工作了多年,後來離職投身到獨立遊戲的製作中,他終於在《寄夢遠方》中實現了自己的獨立遊戲夢想。
最後說一下游戲譯名的精妙,本作的英文原名是《SEASON: A letter to the future》,直譯過來是“季節:給未來的一封信”,而譯名《寄夢遠方》明顯要比直譯更有意境,更加信達雅,令人讚歎不已。
我個人認為本作是今年年度最佳獨立遊戲的有力競爭者,遊戲的體驗過程就像一個悠遠的夢境一樣令人沉醉不已。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/u4-fbZjhxJnudzyLi6IcXg
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