《風之旅人》:以理性之軀赴心靈的遠遊
這種理直氣壯讓遊戲大步邁入殿堂的自豪感,其實恰恰反映了遊戲這一新興藝術形式的底氣不足、實力不夠。整個遊戲生態離第九大藝術的江湖地位,還差得遠,它還在路上。
而《風之旅人》,某種意義上就是遊戲界的藝術前瞻。
它和大多數遊戲不同,不是沉迷,而是沉醉,這裡面有一種連綿的享受。
它美嗎,當然美,畫面美、音樂美、情感美,無論什麼時候美都自帶一種說服力和感染力。當然又絕對不止這些,好的遊戲一定有著強大的生命力,能夠敵得過時間。不是一場遊戲一場夢,不是發洩生理刺激的空虛疲憊,它有著遊戲終點後的無盡回味,不是閱後即焚玩過就忘,它能夠和玩家的生命體驗聯絡在一起。
換句話說,《風》是一場抵達心靈的遊戲
翻了翻有關這個遊戲的評價,“禪意”是一個相當惹眼的詞,這是個挺高深的大詞,在和這個遊戲拼貼之後好像獲得了一種難以言喻的高貴。《風》到底有沒有這個意思呢,據製作人陳星漢說沒有,我玩了好多次覺得完全就是胡說。
“禪意”是什麼意思,就是“靜”、“空”,也就是佛家的一種存在狀態。這個概念具體一點說,我們可以舉例唐代詩人王維,它的部分詩歌簡直就是禪意的代名詞。比如《辛夷塢》。
“木末芙蓉花,山中發紅萼。澗戶寂無人,紛紛開且落。”
這首詩裡沒有人,也沒有王維自己,芙蓉花紛紛開且落是生命的一個自然狀態,這裡面沒有被投射進任何的悲喜情緒。這是“禪意”,代表了王維看世界的一種方式。
回過來說《風》,想一想用禪意來形容它到底合不合適。這個遊戲不熱鬧,有記憶點的只有一個角色,那就是玩家自己。有時還會遇到其他玩家,你是否要和它產生聯絡,遊戲也賦予了你選擇的自由,因為它沒有設定什麼利益導向。
和禪意二字恰恰相反,這個遊戲所創造出的一路旅程,就是在說我和世界在一起,同呼吸,共命運。
人和環境的關係,是這個遊戲能夠抵達心靈的命門。我對這個遊戲的最深感受,是一步一個腳印,步履不停。飛翔的次數少而短暫,走是從始至終的一個動作,緩慢、辛苦,被外力和環境左右。但你知道要去往哪裡,遙遠的像劍一樣的光柱。
這注定是一場孤獨的征途,這個世界是載體,也是我們唯一的朋友。
在滿目的黃沙中啟程,途徑人類文明的遺蹟,把那些被歷史塵灰覆蓋著的紅色緞帶重新點亮,獲得短暫的飛翔技能。有時候會碰到像星星一樣發光的符文,觸發它就能延長飛翔的時間。
在這個遊戲中,行走就是玩家生命的常態(現實生活中又何嘗不是),是這個世界,是環境,賦予行走的節奏,無比美妙的金粉滑沙路和寸步難行的狂風暴雪天,都是我們行走的激情變奏曲。
在《風》中的巔峰快樂一定是金粉滑沙路,日常的一步又一步變成無比美妙的縱享絲滑,彷彿在愛人的心間上跳舞,這個時候我們彷彿放逐了時間。
如果說一般遊戲的正常操作是在玩家爽點上一次又一次加大劑量,那麼《風》恰好相反,它非常吝嗇,而且遊戲一開始就必須要玩到終點,玩家不能在章節之間跳來跳去。這趟單向旅程,最美妙的時刻就那麼幾秒?一分鐘?兩分鐘?好像最快樂的時刻就是用短暫來定義的,就像做夢一樣,非常飄忽,又令人無比難忘。
我喜歡李健唱的一首歌,《一輩子的十分鐘》,你有興趣的話可以聽一下,那種感受是共通的在這個遊戲裡,我接納這個世界,感受沙海浮沉,也得片刻極樂。
如果要我選最不能忘記的遊戲場景,那隻能是寸步難行的狂風暴雪天。
風雪滿天,頂風而行,這裡的行走智慧是什麼呢,不是步履不停,是要學會有選擇的停一停。
當你發現越是心急著前進,越容易被風推得更遠,自然就會知道停下來的意義。尤其是你沒有相互較勁的對手,沒有被遊戲規則限制時間,這條行走的路是由你定義的時候,你對“停下來”感受的更多。
可能是走了太久太久,忘了可以停,或者把走當成是這個世界的唯一,於是停下來天然地帶有某種道德上的錯誤。
在最後這段路途中,是風和雪在逼你停,逼你躲,這個遊戲沒想讓你劈頭蓋臉的,和這個世界勇猛交戰、九死一生,也不打算鼓勵作為人類的你與環境對抗時要擺出一個英勇pose。最重要的是,玩家和遊戲裡的世界是如何交流的,而不是以對抗者的立場交手。
這不是一個力量型的遊戲,更像是一個溝通型的遊戲。
就像你可以認識其他的玩家,然後攜伴而行,也可以一個人創造自己的遊戲節奏。你和身處的環境之間,彼此絕對不是敵人。
在你和暴風雪碰面的路途上,也不能忘記曾經擁有過極速滑沙的快樂,落日餘暉曾映照過你的紅袍。你經過的這個世界有很多種樣子,首先要平和一點去看待,它的每一面,都有可以去愛的可能。
在玩了很多次之後我發現對遊戲中的玩家形象很模糊,好像只有一個大概輪廓上的印象,腦海裡有形狀、色塊、衣服上的標誌性特徵,但是完全想不起玩家的臉。
很神奇,我玩的次數超過五次,竟然完全想不起來。我再一次開啟遊戲後很仔細的看了玩家的臉,竟然是黑色的。
有稍微瞭解過一點主創陳星漢對玩家形象設計的想法,想要去性別化,不刻意彰顯遊戲玩家的性別意識。這個想法我是能理解的,但是披在紅色斗篷裡一張黑色的臉,無論如何都太大膽,太反常了。
在遊戲一開始,初次見面,玩家會對遊戲裡的角色形象有一個基本的認識和判斷,在這個不斷行走的旅程中,玩家更多時候是從背後的視角看角色,角色身上最明顯的標誌物是身上的緞帶,緞帶上豎排著且能發光的符文代表著珍貴的飛翔能量。
玩家的臉出現次數之少,讓我感覺這可能就是遊戲研發者的用意,它就是在一開始儘可能地迴避玩家在角色身上投射太多情感力量。
我覺得大多數遊戲都帶有誘哄性質,換個說法就是現在經常吹的沉浸感,啥是沉浸感,就是人與遊戲之間的距離無限遞減,最好能夠讓你暫時忘掉身處的現實,全身心地進入到另一個虛幻的世界中。所以往往它們的目的性就特別的強。
《風》不是這樣,它一開始幾乎是無面目的形象,由線條和色塊以及高度抽象符號的設計,都不會天然地讓玩家有親近這個角色的可能。《風》不想讓玩家一開始就喜歡上角色,先彆著急,等一等,再等等。先走路吧,路在腳下,目光在遠方,如果玩家急著要安置自己的情感,那不妨先把這裡的天與地裝在心中。
我覺得這是整個遊戲的基調,不是從自己到世界,是從世界到自己,這裡面呈現的是整個遊戲的格局。不是具體而為,你一拳我一腿,不是你進我退,具體往往意味著有限,快感在這一時刻發生,也在這一時刻消亡,玩遊戲的空虛感也許就是這麼來的。
《風》的劇情呢,起於漫天黃沙,行至漫天風雪而亡,一句話說完了。開頭和結局,都沒有什麼噱頭,沒什麼可說,它的著迷之處在於這一路。這一段行走的過程,讓你沒那麼侷限於一城一池的得失。
對於愛情來說,如果它太快發生,往往需要警惕。對遊戲來說也這樣,我覺得《風》很酷,它沒想讓玩家隨意膚淺地一秒愛上。能有幾個遊戲一開始的氣質是讓你保持理性呢,我覺得這就是創造人的一種底氣,也是好遊戲的底氣。
除了遊戲的初見設定,它的理性之處還體現在非常巧妙地貼合現實的邏輯。情感的積蓄和爆發都不是遊戲世界裡的虛晃一招,它能夠在玩家心靈深處紮根的原因就在於此。
可能喜歡玩遊戲的人會有一個發現,現在有些遊戲的爽點,爽就爽在它不講道理。
《風》不是這樣,它沒有把現實世界完全當成一個對立面,現實並不意味著沉重、凝滯、瑣碎、灰頭土臉。如果角色要飛翔,唯有真實世界的肌理和質感能給予它力量。
我在這裡要強調的並非是一比一地復現真實的世界,在這個遊戲中,現實的邏輯體現在遊戲情節的設定上。就拿我覺得最有爽感的金粉滑沙來說吧,短短几分鐘,極致風景、音樂,玩家一路向下,滑沙的律動、輕盈、極速真的讓人感覺又治癒,又幸福,也有一種偷著樂的不勞而獲感。畢竟此前沙坡要一步一步爬,緞帶全亮了也就飛幾秒,整體上真的比較苦逼,玩到這裡簡直就是上帝贈送的豪華大禮包,心神盪漾地都要爽上天了。
爽上天了之後呢,不要忘記是一路向下,沉到了深深的暗藍色的海底,還會有大大長長的龍散發著詭異藍光在掃視,隨時準備著找到你之後把你撞趴下。
在海底裡是寂靜的、光源是微弱的,發光的能量是稀少的,甚至腳下的路都不太容易辨別,而且還有龍的伏擊。這是角色玩到現在第一個如此冷感的場景,還有著難以躲避的危機。
原來快樂的終點,這麼快就對接上苦難。我們能速滑入海,自然也要努力跋涉等待著一飛沖天。要攀升、要聚光,要起勢。
可能我們沉浸在遊戲中會忽視,在這個虛幻的世界裡,既有著一些基本的物理邏輯,也有著非常貼近現實的心理邏輯。這就構成了這個遊戲的節奏,在明與暗、易與難、樂與苦之外,它讓你體味人生大大小小的起伏與波瀾,生命永遠是流動著的,每一篇都有華彩。
永遠有下一個時刻,有躍升,就有下墜;有積聚,就有釋放;有平和,就有激越。
在遊戲中,角色與環境的互動體驗如此深入人心的原因,就是因為沒有理所當然地摒棄真實世界,所以它有了層次,有了細節,有了質感,有了無數次夢幻與真實的交織,有了可感的生動,有了直達內心的共鳴。
廢話很多,不過我覺得吧,好的遊戲作品,除了讓人愉快之外,還能想點別的。
PS:本文是由一位學習過戲劇影視專業的人所寫,也看、寫各種電影、文學以及相關的評論文章和熱愛詩歌作品,從未接觸過主機遊戲,在這樣的視角下玩過《風之旅人》,讓我覺得是有一種奇妙的作用在其中的,也因此,讓我對遊戲有了更多的想法。為什麼有些遊戲沒有操作上的門檻和絢麗的設定依然能像音樂一樣無界限的讓人產生感覺,這種門檻和複雜的設定也許在不斷的提高遊戲“快樂”,但也不可否認的在遠離真實世界和真實的人之間的關係......
作者:ccs561
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/126215
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