《山海旅人》與它的詩與遠方

祝思齊發表於2021-09-27
中國風畫素解謎遊戲《山海旅人》新近在Steam上架了。《山海旅人》中有一個關卡,需要主人公七雲上山尋找一名道士。在霧氣繚繞的山中,如果玩家迷路了,可能會獲得一個意外之喜——闖入開發這款遊戲的“雲山小雨工作室”的辦公室。就像“軒轅劍”系列著名的DOMO工作室彩蛋一樣,和辦公室中的人物互動,玩家還會得到一些頗具真實感的對話,比如“說好這就是最後一版,絕對不改了”……

我是在遊戲發售之後的週末玩到它的。不管是畫面、音樂,還是故事,《山海旅人》都符合“小而美”的特徵。玩家在遊戲中扮演一名能夠影響過去、改寫時間線的“逆夢師”,受黑白無常委託前去調查一個村莊中因妖怪引起的異常狀況。那些妖異之物,就像許多民間傳說講述的那樣,源於人們之間的羈絆和由羈絆生出的怨念。

《山海旅人》與它的詩與遠方
水墨、畫素、志怪的元素混搭起來,本身就很容易引起人的興趣

我很喜歡這款遊戲。它固然不十全十美,而且相對慢熱和小眾。但作為工作室的第一款作品,它很獨特而且有趣,能像鏡子一樣反映製作者的一些趣味和念頭。為此,我們跟工作室的創始人、遊戲主策劃魏新宇聊了起來。他和我們分享了製作遊戲的一些背景,還有他轉行成為遊戲製作人的經歷。文中不可避免地有對《山海旅人》的微量劇透,請沒有玩過的朋友們酌情閱讀。

■ 從研究者到製作人

“如果你有機會來我們工作室,就會發現環境和遊戲裡彩蛋裡的一模一樣。”魏新宇告訴我。他在電話裡聽起來非常開心。畢竟,經過3年的開發,遊戲終於順利上線,目前獲得的玩家反響也相當不錯。

就像任何創作的過程都不是一蹴而就的一樣,《山海旅人》的誕生很難用什麼靈感突現的時刻去概括。從腦子裡最早冒出用遊戲講故事的想法,大約可以追溯到2015年。那時候,魏新宇喜歡玩在敘事上很有特點的遊戲,比如《時空幻境》、Flash遊戲《四百年》(400 Years),也喜歡看各種推理小說,尤其是阿加莎·克里斯蒂的那些。他想過寫小說,自己來講故事,但沒有繼續下去。

“因為我意識到我寫小說大概率是沒有人會看的,”他說,“但我本身是做AI相關工作的,寫程式應該沒有問題,那我不如做一個遊戲,這樣機動性更強,運氣好的話也許會有人來玩,對吧?”

“做AI相關工作”這幾個字其實很難概括魏新宇之前的多年經歷。魏新宇在墨爾本讀到博士,接著去了美國一家公司的一個研究崗位。這是一條先期投入了非常久、非常穩定的職業道路,但哪怕一直被掩蓋著,做遊戲的想法始終留在他腦海中,就像寫一部小說之前的漫長腹稿。

2018年起,魏新宇終於在業餘時間裡將做遊戲的念頭付諸實施。他很難解釋為什麼是那個時間,為什麼突然就真正開始做了。“哎呀,就是吃飽了撐的。”他開玩笑說。其實,就是創作欲到了一個臨界點。“你一直覺得有一個很酷的點子,這個點子就在你心裡萌芽,一點點生長。總有一天,你會覺得一定要做成這件事,而且這件事很重要,比別的東西都重要。”

當時,《山海旅人》的故事還沒有雛形。受到喜愛的作品影響,魏新宇腦子裡只有一個模糊的時空轉換概念。從這個概念出發,他設計了時間回溯玩法,接下來的工作是要想辦法給這個玩法套上世界觀。“我當時就想,那就來幾個神仙吧,道教不是有神仙麼。”

《山海旅人》與它的詩與遠方
通過“逆夢”回溯時間、改寫事件走向是遊戲的核心玩法

於是,在幾個月的時間裡,魏新宇一邊寫著程式碼和故事,一邊四處物色美術。他想過自己一手包辦算了,還去報了繪畫班,結果發現“我實在沒什麼藝術天賦”。不過,他對遊戲的美術風格已經有了初步構想。“3D的我肯定沒能力做”,畫素風格的可行性是最強的。

恰逢他同在墨爾本的朋友正在招聘兒童美術教師,其中一份簡歷裡附有一些畫素畫。面試之後,那位朋友覺得簡歷主人不太適合教小孩子,也許可以考慮找來幫魏新宇做遊戲。魏新宇就這樣找到了《山海旅人》的主美馬鴻哲。

“那會兒他才研究生畢業,剛開始也是不願意,說沒參與過這麼大的專案,怕自己能力不足之類的。”魏新宇說,“我就跟他說,我要求很低,你隨便畫畫,能看就行。”

就像所有第一次做遊戲的人那樣,他們對這個專案的實際情況預估得太樂觀。比如,兩年前他們就以為劇本已經寫好了,實際上上線前一個月還在改;至於“隨便畫畫”的美術,也在數年間出了一版又一版。“所以說主美被我騙了,”魏新宇笑著說,“那隻能多給點工資嘛。”

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即使在地府當中也有悉心經營花圃的鬼差

期間,魏新宇和馬鴻哲先後從兼職轉成了全職,一心一意地開發遊戲。在放出第一個Demo並找到投資之前,開發費用都是魏新宇自己負擔的。

全職開發遊戲並不是一個容易的決定。 “畢竟我之前做研究做得挺好,一路讀到博士也挺好,在這個方向上花了這麼多年,現在要進入一個全新的領域,所有的收入都沒了,壓力非常大。”他說,“當時都不好跟我爸說,因為我爸肯定是不會同意的。”

2019年底,兩人完成了《山海旅人》的第一個Demo。他們拿著Demo參加了PAX遊戲展。2020年初,他們回到國內製作了一個更正式的公開Demo,專案也融到了一筆資金。眼看遊戲的工作量越來越大,兩個人可能做不完,9月起,工作室開始公開招聘新員工。

“很多都是看到我們的Demo覺得很喜歡,就在微博上找到我們說想加入。”漸漸地,工作室有了新的策劃、美術和程式,還來了幾個實習生。

“大家都很有才華,比我有才華多了。如果去別的地方,很可能會拿更多的錢。”魏新宇說,“但大家在這裡都很開心,每天就很開心,甚至會感覺不到在上班。有時候我跟他們說今天放假,他們都會自己來上班。”

《山海旅人》發售不久,魏新宇連微信都不會用的父親突然上網去看了他的遊戲。

“他就說,兒子,做得不錯。”這件事讓魏新宇非常驚訝,“總之,我非常感謝父母一直以來的支援。他們其實從來都沒有要求我什麼。”

■ 不一樣的特色與一樣的溫暖

中國風是《山海旅人》的特色之一。不過,魏新宇幾乎沒提過那些“大詞”,比如想弘揚什麼東西,或者給外國人展示什麼東西。“我這人就是喜歡做不一樣的,”他說,“比如所有人都說賽博朋克好,那我就偏不做賽博朋克。”既然民俗中有很多很好的東西從來沒有被拿出來用過,他剛好可以挖掘一下。

而且,不管是物品還是世界觀,《山海旅人》最基本的設計邏輯還是圍繞玩法。他舉了個例子。“所有解謎遊戲中必然會出現天平。我們不想用天平,畢竟我們中國有桿秤嘛。不過,我真的沒想到那麼多人不會用桿秤,好像大家都覺得那關挺難的。”其他的解謎道具也都和中國傳統的市井生活有關,比如算盤、織布機、一筆畫、傳統音律,玩起來相當有特色。

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很多年輕人根本沒有在現實中見過杆秤,這道謎題難倒了不少人

除了這些明顯的元素之外,作品的美術和音樂其實並沒有嚴格遵照國風的標準。他們考慮過把整個遊戲做成水墨風格,但覺得“水墨顯得太嚴肅了”。他們希望遊戲整體的氣質輕鬆一些。挑來選去,最後還是定了和傳統文化沒有什麼關係的畫素小人,配樂也加入了電子樂的感覺,但這不影響《山海旅人》的呈現效果很有風味。

“畫素本身也許只能做出很簡單的造型,重要的是色彩。”開場CG的配色充滿了撲面而來的敦煌風味,遊戲背景則通過對透明度的調整製造出水墨和雲霧的效果。比起想著強調什麼元素,整體的和諧感覺是最重要的。

“包括那個小人的比例,我們試了很多次。要做多Q版?腿要長一點還是短一點?畫素的精度要有多少?”總之,在“好幾個非常奇怪的版本之後”,他們確立了現在這個比較貼近真實比例又沒有臉的人物風格。在所有的設計中,魏新宇自己最喜歡的是那隻頂著碗的蛤蟆。

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色彩和透明度的處理讓畫素風格也充滿了表現力

遊戲的音樂風格也和美術一樣走了混搭路線。負責配樂的KALA是發行商推薦給魏新宇的。“我跟她聊了10分鐘就決定合作。你知道現在有很多做音樂的公司,他們做出來的東西就很流水線。她的風格很不一樣,很獨立。剛好我也想要不一樣的東西,不想要那種比較油膩的傳統感覺。”

所以我們才能在遊戲中聽到那首格外清麗的琵琶彈唱《玉盤散流光》,彩蛋中有點搞怪的《辦公室之歌》,乃至那首和故事結局一樣溫柔的主題曲。這些曲子可能對應著遊戲中情感濃度最高的那些時刻。

這就要說回《山海旅人》講述的故事。總的來說,它是一個關於轉變的故事,包括主人公七雲的轉變、蘆河村村民們的轉變、人與妖之間的轉變。很多遺憾和美好的東西都在這些轉變中發生。

《山海旅人》與它的詩與遠方
七雲剛開始覺得身為琵琶鬼的小柳兒不是很靠譜

魏新宇說他寫劇本的時候沒有想太多,畢竟整個世界觀創造出來是為了服務時間回溯和解謎的玩法。他將更多力氣花在了填補各種時間線變動帶來的漏洞上。這也是劇本里改得最多的部分。很多漏洞他自己順著寫劇情的時候都沒有意識到,還是測試的時候玩家提出來的。“比如你第一次發現蜘蛛洞的時候要把牆鑿開,可能會注意到其實旁邊還有一個小洞。那個小洞就是後來加的,為了說明葉瑛之前已經嘗試進去過了,不然就沒辦法解釋後面她的劇情。”

在這些之外,他確實有一些想要表達的東西。“就像你剛才說的羈絆啊、轉變啊什麼的,我就是想表現一個人變得不好其實是有理由的,有可能是很多年前發生了什麼事情才變成這個樣子。比如一個流浪漢,很多人看到他會說你為什麼不去工作,但其實你不知道他5年前經歷了什麼,他不一定和我們一樣有個好的家庭。瞭解了這些之後,你可能就會對這個人有一些很不一樣的結論。”

這種理念在《山海旅人》的大部分角色身上都有所體現,也體現在了遊戲的結局裡。如果說與改變過去有關的題材傾向於將矛盾衝突寄託在那些不可改變的東西上,《山海旅人》的故事則十分治癒溫柔,因為幾乎所有的問題在最後都會得到解決,是真正的好結局。

“尤其是全收集之後的那個隱藏結局,就覺得大家千辛萬苦把東西找齊了,應該給一個‘原來事情還可以這樣’的發現。”魏新宇說。

雖然他開玩笑說“大家現在都覺得意難平的結局才能打動人”,但我覺得經過了前期中不斷受挫的漫長鋪墊,那些不管是在陽間還是在地府的團圓時刻依舊很感人。而且遊戲對所有轉變的結果的刻畫相當“燃”。在整個故事的高潮時刻,消除了誤解的村民們聚在一起敲鑼打鼓,幫助七雲與蜘蛛妖怪進行最後決戰。那段嗩吶、琵琶與鼓聲的合奏《鑼鼓喧天》既滑稽又激動人心。

“我當時腦子裡想的其實是安塞腰鼓的場景,你知道,就是大家都穿著白衣服站成好多排一起打,特有氣勢。但那個想法不太可行,最後就決定做出個小型民樂團一樣的感覺。”

《山海旅人》與它的詩與遠方
與最終Boss的戰鬥需要與全村老幼一起共同完成

這個場景在玩家群體中也大受歡迎,尤其是嗩吶合奏。之前,這首曲子並沒有被收錄在原聲集中,結果因為大家呼聲太高,KALA趕緊上傳了音樂,並且發了一條微博:“24小時內不能讓各位聽到嗩吶,我就去你們家裡現場吹!”

由於世界觀、人設、策劃和劇作都是從零開始,團隊的主力都是新人,開發遊戲的難度確實挺大,發售時間也比魏新宇預想中晚了一年。在整個過程中,魏新宇覺得學到了很多:“尤其是劇本要細化到什麼程度才是個可執行的東西,小功能的測試要測多少次才能完善起來,甚至整個團隊要怎麼管理才更有效率……獲得了很多之前沒有的經驗。”

限於這些因素,他覺得遊戲在表現上依然留有遺憾,還有很多值得進一步挖掘和打磨的東西。“比如結尾有一點倉促,比如還想把妖怪做得更加有獵奇感一點。現在的逆夢玩法也比較表層,有機會的話,我們還想設計一個更有深度的遊戲機制。”

因為遊戲劇情中尚且留有懸念,自然有玩家關心工作室是否會繼續製作DLC或者續作。

“如果有錢的話,當然會想繼續做下去。”魏新宇說。工作室的未來如何還是要看《山海旅人》的商業成績,這是一個非常現實的狀況。

不過,他並不後悔當初選擇辭職,成為遊戲製作人。“反正AI研究領域不缺我一個……”他依舊說得很輕鬆愉快,又馬上補充:“做遊戲的也不缺我一個,哈哈哈哈。”

雖然確實“不缺”,但我想,雲山小雨工作室的確做出了“不一樣的東西”,我也衷心地希望他們可以繼續下去。也許是因為《山海旅人》打動我的還有一個小小的細節——當迷路的玩家誤入遊戲中那個作為彩蛋的辦公室,會彈出來一個成就“詩與遠方”。哪怕在整個採訪過程中誰都沒有提到這類文藝到肉麻的詞,我們還是知道這種美好的想法和嚮往一直在各自內心存在——

就像幾年前一個小小的靈感種子,慢慢發芽並且最終成長為了這樣一部獨特的作品。


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/288254.html

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