不史詩,不大氣,《八方旅人》感動我的無關情懷

遊資網發表於2019-07-23
不史詩,不大氣,《八方旅人》感動我的無關情懷

經過了100來個小時,終於把《八方旅人》這款今年來難得的日式RPG的隱藏Boss幹掉了,所以終於可以好好地聊一下這款殺了我這麼多時間的遊戲了。

這篇文裡,並不介紹或評價遊戲,而是進行一些分析和梳理。

從第一部宣傳片開始,遊戲這種畫素風格的畫面就瞬間捉住了我的眼球,不僅僅是因為想起過去《FF6》年代的感動,更主要的是其製作實在精美。

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這也是遊戲“精緻”的開端。

眾所周知,現在許多遊戲都走畫素風格,特別是獨立遊戲。為什麼都喜歡用畫素呢?

主要因為省錢,其次是情懷加分。

《八方旅人》的場景並非是傳統的2D畫素,官方管這叫“2D-HD”。做這種事情,看上去並不會省什麼時間和金錢的樣子。

那麼是情懷嗎?無可否認採用這種美術風格,是非常吸引眼球,特別對於一些有十幾年遊戲年齡的玩家來說,有著致命的吸引力。好好回想下,有多少年沒出現過看上去正正經經的日式RPG了?

作為一款商業遊戲,就算是情懷也是要有價值才行的。

但在我看來,玩家視角才是最主要的考慮,這得從遊戲中的劇情表現說起。

遊戲中的劇情基本都是以角色之間的對話來完成,並且都是在同一個場景中,沒有“角色自動移動到某個位置然後切換場景”的事件。

那麼,這樣的情況下,場景就是角色們的“舞臺”了。既然是舞臺,那麼就得讓觀眾看到舞臺全貌。

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主角之一Olberic參加競技場比賽前的選手介紹

因此,遊戲採用這個視角,其實是更方便地去展現一幕一幕的劇情。

如果是較寫實風格,請自行想象要如何表現,然後這樣表現的話需要多少資源和時間。

這就是《八方旅人》第一個精緻的地方:情懷和體驗是緊密扣在一起的

既然已經被這讓人感動的畫面勾引買了遊戲,那麼就從8個主角中選擇一個角色開始遊戲吧。

從這一刻開始,遊戲的核心設計其實已經展示在我們面前——那就是“組合”。

我們分別從戰鬥和非戰鬥兩個部分來看吧。

戰鬥的攻與守

基本上,任何戰鬥都是由“攻”和“守”兩種方式。

攻的目的就是對敵方造成傷害,直到打死對方為止。而守的目的就是為了不讓對方打死。

並且每次行動只能採用其中之一。

為了達到攻與守的目的,對戰雙方有什麼手段呢?在這手段之上,有沒什麼物理規則呢?

當回答了這兩個問題之後,一個戰鬥系統就成型了。

《八方旅人》在這方面可謂做得非常明顯。

戰鬥是屬於“挑戰敵人”的型別,意思是敵我雙方其實是不對等的,如圖:

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和敵人博弈的過程就是攻守互換的過程,在這過程中,我方有非常多種途徑去對抗敵人的防守,而防守的策略則較少。

所有的進攻策略都是要經過護甲判斷,在有這層護甲的情況下,玩家造成的傷害是最低的。

也可以看到,敵人和我方的進攻和防守機制是完全不同的:

1.我方進攻和防守,都需要用到BP和SP。

2.而敵人是沒有BP點的。

3.我方是沒有護甲的,但敵人可以對我方施加各種奇怪的debuff。

這樣的好處是設計的關卡可以有更大的空間。如果單靠設計Boss技能的話,將會很快達到瓶頸,畢竟傳統的回合制是“每次只能做一個動作”的“二維”機制。

因此很多回合制遊戲是加入了一個或多個關鍵機制,讓戰鬥有了更多的維度,讓進攻與防守有更多更深的策略。比如FF系列的ATB,《時空之輪》甚至在ATB基礎上加了“站位”,《北歐女神》的連招追打,《超時空激鬥》的連擊和打斷,還有些前中後排站位的設計等等。

這些“維度”,都是讓玩家的策略圍繞它們來進行,如果不是,則只是多了一個策略而已。

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如FC的《吞食天地》裡“陣型”設計。整個戰鬥並不是圍繞“陣型”來做博弈,也不影響你角色出陣和技能,所以這個設計充其量只是多了一個類似Buff的東西。

回到《八方旅人》,其戰鬥新增的三個維度:按速度出手、破甲和BP點。

出手順序這個設計,是一個物理法則一般的規則,主要是為戰鬥增加不確定性的設計,也是玩家制定策略的關鍵依據。

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製造不確定性的因素有:

1.驚嚇。敵我雙方開場的時候都有機會被驚嚇(Boss戰除外),被驚嚇的一方延遲出手。

2.速度快的敵人,甚至會連續行動兩次。但我方角色只能靠被動技能來做這種事。

3.每次進場,應該是速度相當的角色,行動順序也略有不同。

先後手永遠都是勝負的關鍵所在,因此哪怕你隊伍已經很完善了,此時還是需要根據出手順序來確定你這個回合使用什麼攻擊/防禦方式。

最明顯的一個情景就是當你隊伍中能夠破甲的角色排在Boss後面的時候,你或許需要考慮下要不要對他進行保護。

更為關鍵的一點是,所有增益效果是按回合數計算的(一回合是指場上所有人都行動完),因此此刻的Buff要給誰加,也是需要考慮的地方,特別是在難度大的戰鬥力,稍有不慎就會被轉攻為守。

這種能夠讓玩家做出反應和增加不確定性的設計,真是簡單又實用。而“破甲”這一設計,則讓戰鬥獲得了質的變化並且讓戰鬥有了一個強烈的目的。

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打掉護甲的一瞬間,非常爽快和有成就感

當敵人護甲被打破之後,玩家是能得到最大收益的:敵人會眩暈,本回合和下回合都無法行動,並且眩暈期間額外承受0.5倍的傷害。也是打斷Boss必殺技(能分分鐘滅團的強大技能)的唯一方式。

在這個時間,玩家就是處於絕對安全的階段,選擇暴發輸出或者是整理隊伍狀態。

所以,你會不去破甲嗎?

破甲是需要攻擊型別符合條件才能達成,而遊戲中的攻擊型別有12種:

物理:匕、劍、槍、斧、杖、弓;

魔法:風、雷、冰、火、光、暗;

每個敵人破甲的條件這12種型別中若干個,那能用的組合數就非常可觀了。這個設計,是最能反映整個遊戲核心理念的,就是上面提到的“組合”。

如果每個敵人的破甲組合固定的話,那其實戰鬥就會變得非常套路。只要看到其弱點,我們就能用固定的招數去對付,形成固定輸出迴圈。如果這個時間要持續挺久的話,那這個戰鬥過程將會非常無聊了。

多數遊戲在這種情況下,會給Boss設計一些技能造成比較極端的狀態來化解,比如讓玩家瀕死、沉默、繳械、眩暈等方式,打斷玩家的輸出迴圈,也給玩家造成一些意外情況,讓玩家從進攻轉向防守。

但實際上渡過這個防守階段後,還是繼續滾鍵盤。這就是雙方攻守機制一樣的弊端。

而《八方旅人》裡,面對玩家的這些進攻,Boss除了上述的掙扎手段外,更重要的是會改變自身的破甲組合或保護自己不受破甲。也是Boss的重要被動守勢

這種守勢,也完全改變戰鬥的節奏。因為能針對上一個破甲組合的角色,未必就能應對現在的這個破甲組合,因此你需要重新去思考一套輸出迴圈。

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隱藏Boss:在有雜魚擋刀的時候,Boss本體不會受傷

而且Boss轉換破甲組合並不是固定,有可能是從自身的幾個破甲組合中隨機一個,讓戰鬥中有了更多不確定性。

而或保護自己不受破甲也一樣,通過召喚其他雜魚抵擋進攻,在雜魚死光之前,都無法破壞Boss的護甲,其實也是轉變組合的思路。

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第三個維度是BP點的設計,讓進攻和防守策略有了深度。

角色的普攻、技能和必殺技都受到BP點的影響,並且是每回合會自動增長1點。

當角色普攻的時候消耗BP點,攻擊次數會增加等同BP點的消耗。也就是說角色可以連續進行多次普攻,可以一次行動就削減對方大量護甲,這是主要作用。

其次是技能的效果是與BP點有關,影響攻擊技能的威力和輔助技能的持續回合數,拿捏時機做好爆發或者保命都是非常重要的。

最後是角色的必殺技,需要消耗3點BP才能發動。

BP點的最厲害之處是無形中控制了玩家的節奏,需要考慮何時增加、何時使用、用在哪一方面、使用多少,思考的角度非常多,這些都是由玩家自己控制。

既然好處這麼多,那自然是需要點限制:使用BP點後,下回合是不會自然增長了,只能靠藥物和技能去增加,這無疑也是耗費了一次行動,符合1BP=1行動的價值。

策略就是有所取捨,只有得益無代價的策略,那是開了金手指了。

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三個維度的有聯絡又相互獨立,不會出現排斥,因此思考策略的過程是順暢的。

這個機制之下的戰鬥,當然需要數值上的配合,才能給玩家有足夠的壓力和挑戰性。

而八方旅人的敵人攻擊力是偏向高的,對等情況下大概就那麼3、4下打死我方一個人,而Boss的必殺更為強大,中了的話,也差不多結束戰鬥。

正因為有這種壓迫感,才會去想轉守為攻,並在破甲那一刻獲得巨大放鬆和成就感。

也正因為有這種攻守互換,這個博弈的過程才有起伏,讓人覺得好玩,應該就是所謂的心流體驗吧。

最讓我印象深刻的是4大隱藏職業的Boss,隱藏Boss套路多,但並沒有帶來很強的壓迫感。

首次挑戰職業Boss的這30分鐘裡,我血線一直被壓,因此只能趨向防守,破甲效率過低和不夠及時,而Boss也隨著血量的減少,變得愈發狂暴,最後讓其一記必殺送回標題畫面。

這種能持續接近30分鐘的回合制戰鬥體驗,在回合制遊戲中可以說是非常少見了。或許我練下級和收集多點好裝備,應該就不用打這麼累了,但不對等的戰鬥是沒法讓人體驗到整個機制的樂趣所在。

在戰鬥中用不同的方式去應對敵人的“組合”,戰鬥之外的地方,“組合”的設計也是貫穿其中。

職業、技能和隊伍的組合

在眾多RPG中,技能的組合是最常見的,比如大菠蘿的天賦系統,FFT的被動技能,實際上都是新增一些門檻之後,讓玩家通過不同被動技能組合,來改變角色的使用方式。

而《八方旅人》的做法就更直白:只要是啟用了的職業被動,都能選4個裝在角色身上,門檻就只有JP點。

最值得一提的是角色學習技能這塊,每個職業有8個技能,在前期,學習技能也不是那麼單純的。

1.學習技能需要耗費JP,你可以根據自己的隊伍配置來選擇優先學習哪個技能。技能費用是按次遞增:30->100->500->1000->3000->5000

2.角色只需要學會了一定數量的主動技能,就能啟用一條被動技能。

3.最後的職業必殺技需要學完其他技能之後才能學。

在遊戲前期,JP點稀缺,你的這個選擇是影響後續一段時間的遊戲體驗,隨著費用的遞增,影響的時間將會更長,因此學習技能這塊,也是有一點策略的。

前期30、100的兩個技能,相當於是一個學費,即使點的技能不夠理想,後面的500點也還是能很快刷回來,以彌補前面的不理想。

這也是遊戲的一個精緻之處,用很簡單的設計,卻能帶來很不錯的策略性和短期目標。

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從技能學習就可以延伸到轉職也是一樣基於“組合”的思路,同樣簡單有效。

每個角色可以選另外11個職業作為副職,同時可以使用副職的主動技能。

也可以從最多48個被動中選4個裝備在身。

在有這麼多“組合”方案的情況下,自然也就有很大的研究空間。

不過這裡面有個前提,就是這些被動技能的效果必須有足夠明顯的差別,而實際上這些被動技能是沒有重複效果的。

個體技能組合好之後,那就到隊伍的組合,8選4,這裡面組合搭配方案也是很可觀的,而一個隊伍組合基本就是一種策略。而隱藏Boss的關卡,需要兩隊人戰鬥,因此這裡就是考驗搭配的最終試煉。

從這裡可以看出,遊戲用最簡單直觀的設計給角色培養帶來了不少的策略性,這個設計沒什麼新意,但勝在有效。

在能玩這麼多職業之前,還是需要先將8個角色都納入隊伍,接下來就該聊劇情和地圖探索了。

無亮點的劇情和“硬核”的探索

《八方旅人》的劇情總得來說沒有什麼亮麗的表現,關鍵在於遊戲的敘事方式。

遊戲的敘事方式是像在舞臺上的劇目一樣,在章節的開頭和結尾,都有一段旁白。

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這個敘事方式,和開頭提到的畫面和場景設計算是結合了起來,但劇情的過程就非常一般了。

每個主角有4個章節的故事,觸發地點和所需等級是直接在地圖上標示了出來。

這種做法讓人的目標非常明確,知道什麼時候去什麼地方,並且在剛開始的時候,我們能看到其他主角的所在,這樣就能安排好自己的旅程了。

這也是遊戲“組合”思路的體現。

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然而在角色進入劇情的時候,就非常尷尬了。

每個章節的組成都是由同樣的步驟組成:開幕->用角色地圖技能探索->總結線索->發現並走入迷宮->擊敗Boss->終幕

其中開幕、總結線索和終幕是劇情演示,需要看大量的對白,但非常友善地提供跳過功能,也能在日後閒得蛋疼的時候回顧這些劇情。

在這個劇情表現過程中,只有章節主角一人和反派角色們互動,其他隊友會被隱藏掉。這種表現方式雖然可以讓劇情更像舞臺劇一樣演出,但作為一個擁有八個主角的遊戲,角色之間竟然沒有任何劇情上的互動,這反而讓人無法覺得困惑。

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比如其中一個支線任務,是神官的妹妹以及另一個女騎士相關,然而面對曾經與她們有過劇情的玩家角色,對白裡連名字都沒有,這就讓人覺得不合理了。

回到章節劇情過程,玩家可控的時間就只有探索、迷宮和Boss戰是玩家可控的,其實這幾個過程,也就只有Boss戰才算得上有趣。

地圖探索階段:可以自由在鎮上跑動,蒐集線索,然而右下角的早就把目標標示出來,只要走過去,選擇主角的地圖技能即可。

這個過程雖然是自由行動,但根本沒有任何趣味可言,大體上就是缺個自動尋路了。

迷宮:遊戲裡的迷宮唯一的挑戰就是遇怪,因為迷宮的設計並不複雜,也沒有謎題需要去破解,而且右下角小地圖也有提示,沒有任何難度,當然也沒有任何的趣味。

那麼劇情的質量如何呢?是合格的。

通過4個章節,基本遵循這個過程:角色踏上旅途的起因->遭遇賢者角色->陷入困惑/矛盾的掙扎->破除困惑並明白了內心真實的追求。

每個角色的故事實際上都有在探討一個主題,比如商人妹子覺得一生中最重要的是什麼,藥王困惑於究竟自己救人的宗旨是不是有問題,亡國騎士在困惑於自己的劍究竟是要保護誰,神官妹子則是探討神究竟是幹嘛的等等。

由此每個人都有自己的一段背景和情節,在這一方面,劇情是合格水平之上的。

還有個不錯的地方是Ending。在將主要角色的4個章節打通之後,遊戲會有一段Ending,除了展示Staff外,還會將每個Boss戰中的最後一擊展示出來,讓我們可以回憶起整個冒險的過程。

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這種讓人回憶起遊戲過程的做法,還挺常見的,比如《大逆轉裁判》,在結尾裡每個角色都有一段獨白,當我們看到這些角色的時候,確實會情不自禁想起與他們相關的情節。

一個好的故事是什麼呢?於我來說,是在冒險結束之後對裡面的角色依依不捨。我們大概可以在很多優秀的作品中找到這種感覺。

然而遊戲始終還是在看劇情,或許這是設計者想要的方式,但在這過程中玩家絲毫沒有一點參與到劇情的感覺,始終就是一個觀眾的感覺。這一點都不RPG,至少和傳統日式RPG是不同的。

當跑完全部角色的章節之後,完成某幾條支線任務後,就可以去挑戰隱藏Boss。這個Boss是隱藏得非常深,如果不看攻略,我認為正常人是無法找到的。

這也是遊戲支線任務的“硬(sha)核(屌)”之處,無列表可看,不知道自己接了那些支線任務,無提示等等,你得從字裡行間去推斷出完成任務的方法到底是把人帶過來還是揍他一頓還是偷他身上的東西,並且你要知道去哪裡找這些人。

至於這個隱藏任務的線路也是如此,玩法上大概是要對每個地方進行地毯式搜尋,你才能在一個地點的左下方找到最後的那一個步驟。

因此沒有攻略指引,這些支線任務很多是很難完成的。

另一個沙雕的地方,就是關於迷宮寶箱。某些最高品質的寶箱,必須得盜賊才能開,是非常打自己臉的設計,要不就跑完迷宮之後出去帶盜賊進來再跑一次,要不就每次跑迷宮都帶上他。但這樣子豈不是違背自由組合隊伍的初衷?而且非常折騰人。

總的來說,《八方旅人》的各個方面還是設計得非常用心,設計者們巧妙的把用最簡單的設計就造出了很有深度的玩法,在戰鬥方面做得尤其明顯,這就是為什麼我將遊戲稱為精緻的遊戲。

但作為一個RPG,遊戲的劇情是明顯不足的,由此也將限制了整個遊戲的格局。雖然幾個主角的個性都非常鮮明(特別是商人妹子,特別萌),但礙於劇情中他們的只有一些雞毛蒜皮的對話互動,讓遊戲的劇情顯得並不是一個整體,這種設計甚至讓人感到違和。

故事也沒有什麼蕩氣迴腸的情節和巨集偉的場面,所以也並不大氣和史詩。

但這些不妨礙其作為近年來最好玩的一款日式RPG,畢竟這類遊戲可能以後都玩不著了。

作者:廣州黑珍珠@歐鑫
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/66945640

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