情懷新穎兩不誤,力求洗去割韭菜的仙劍IP
六年磨一劍,《仙劍7》仙俠情雋永,仙迷們仍有江湖夢
談到國產經典遊戲IP,仙劍系列難以繞過。
近日中手遊旗下北京軟星推出的國產單機遊戲《仙劍奇俠傳7》(簡稱:仙劍7)發售。10月22日,該作正式上架Steam、WeGame平臺,在玩家圈引起了不小的轟動。
作為仙劍奇俠傳系列第九部作品, 《仙劍7》超越的不單是前作,更有仙迷對仙劍情懷的寄託。
筆者認為後者才是仙劍製作的桎梏,原因在於除卻要滿足老玩家的期望,還要觸達更廣闊的新玩家市場。
據悉,該作採用UE4引擎研發、光追技術與NVIDIA DLSS深度學習超級取樣技術合作,這讓產品的畫面更加真實、逼真。
換句話說,只要玩家顯示卡配置夠,畫面整體是真的舒服。遊戲中的植被、流水、建築、服裝等細節處理的較為妥帖,意境與質感兼備。
仙霞派峨嵋山可以說是最美仙門
就筆者近兩週的體驗來說,《仙劍7》在品質上超越了歷代前作,也滿足了玩家對該作品質的期待。但仙劍系列作為主打劇情導向的RPG遊戲,《仙劍7》在這方面略顯美中不足。
在此,希望官方能夠在後續優化調整過程中,進一步滿足仙粉的高需求。話不多說,下面就讓筆者帶領各位一同探索這經典的仙俠世界吧。
承先啟後,擴充IP和世界觀
很多時候,一款成熟的IP更像一個家族,一脈相承為之核心。
從時間線上來看,《仙劍7》的故事發生在《仙劍6》之後,並基於後者世界觀添磚加瓦。
該作以六代的神農九泉為融入點,承先啟後。除了完整的人、神、魔三界設定,更是將三族大戰展開敘述。目前,《仙劍7》開放了春滋、炎波、毒瘴三大九泉設定地圖。
筆者和一眾玩家期待未來該作能夠擴充套件到寒髓、熱海、無垢、霧魂、龍潭,以及對於神族更多著墨。某種程度上,也反映出《仙劍7》其實有在試圖讓玩家更深入仙劍世界。
其實這從遊戲的敘事方向也能粗略猜測出來。例如《仙劍7》不再圍繞一、二、三代尋找靈珠及女媧打造劇情線,刪除了五靈屬性的設定,這讓整個遊戲的世界觀一下子壯大不少。
略微欠缺的是,該作也沒有完全避開國產單機遊戲短板,內容故事性上還不夠豐富。偶爾會出現故事主題不清晰,似乎就是在打怪過圖。
但好在瑕不掩瑜,《仙劍7》在世界觀、劇情設計上還算較為完整。再加上韻味十足的畫面,玩家更容易看到美的地方。
有些玩家反饋劇情走向是古代偶像劇,筆者認為並不然。因為情懷不是將前代人物拉進世界就好,劇情雋永更不是賜刀主角,就可以讓觀眾刻骨銘心地流淚。
多位歷代仙劍經典角色迴歸,讓情懷玩家們激動不已,七七(沈欺霜)已經成了餘霞真人。根據遊戲中"路人"NPC 的可靠訊息,七七已經年過百歲;魔尊重樓也現身魔界,邂逅主角一行人。
此外,在冽風谷,蘊兒提及主人憶如,並交代後續御靈們的去向。仙三海底城中水碧與溪風因歌而愛的神魔之戀、蜀中鉅富景天也有被提起。
不禁讓仙迷們期待續作會不會出現飛蓬的轉世。雖然“姚仙”(製作人:姚壯憲)已經證實紫英不會在《仙劍7》中出現,或許我們可以寄望於“仙劍八”能有更多經典角色客串登場。
看似情懷,實則相容轉型
內容情懷滿溢,玩法轉型亦沒有落下。
在玩法層面,《仙劍7》具有豐富的遊戲性,但並未墨守成規。在保留仙劍傳統特色的基礎上,該作有史以來第一次採用女性第一視角。
作為一向以劇情為導向的RPG遊戲,該作厚實的支線劇情,更是豐富了整體遊戲玩法。例如玩家們關心七七與小虎故事發展,就算主線劇情已經完結,仍可以繼續體驗支線。
對比以往,歷代的隱藏支線劇情都是以彩蛋的形式,巧妙的融入遊戲中,等待玩家探索解謎。而在《仙劍7》中,為了方便玩家在更廣闊的的地圖中找支線劇情,遊戲採用NPC特色識別符號號進行了提醒。
在搜尋寶箱的部分,此次新增了自由探索的區域。玩家們可以透過探索神祕寶箱,解鎖圖鑑。
當然,一定有不管任務多緊急,也要先搜刮完寶物的“尋寶黨”。筆者貼心小提醒: 可以利用支線任務獲得一種看到全地圖寶藏的道具—螢火瓜燈。
經典迷宮替換成了解謎遊戲,跳躍及奔跑、閃躲的設計都可以看出製作用心。
《仙劍7》利用瞭解謎及小遊戲取代讓玩家們苦惱七天七夜的迷宮,例如滑雪闖關模式,或是尋找水晶震盪打破冰門,魔界三魔器的益智解謎題。
此外,到了一定的時間閥值,會出現跳過遊戲的選項,可以讓玩家直接進入下一個劇情。如此一來,就不用擔心卡關。
不知道你是否也使用過“跳過遊戲”這項大招呢?
泉隱村飽餐一頓
值得提出的是,在玩法創新方面,《仙劍7》也融入了MMO、CCG卡牌等其他品類遊戲玩法元素。例如“天地遊”、“葉靈縱”等,以及玩家可以通過烹飪獲取戰鬥增益效果。
在御靈系統方面,《仙劍7》相較《仙劍2》也進一步優化完善。
隨著主線推進,女主會獲得五種不同屬性的御靈,可通過餵食各種靈果提升等級。此外,遊戲中還新增了跟御靈互動的選項。這對於很多女性玩家來說,有滿滿的“擼貓擼狗”既視感。
在戰鬥中,只有選擇出戰的御靈才會有戰鬥增益效果,所以玩家要選擇好培育方向。
筆者最喜歡使用風靈獸的回血能力,一招就可以把全隊血補滿。另外,將御靈培養到滿級也是一項仙學成就。
回合制改動成即時制,轉向ARPG
談及《仙劍7》最大的改變,無疑是放棄回合制採用即時戰鬥制。
遊戲戰鬥難度分為三種:簡單模式、穩紮穩打、困難模式。
普通攻擊主要藉由輕攻擊搭配重攻擊的連段技巧,玩家在輕攻擊連擊數次後,例如點三次右鍵再按下重攻擊,就可以打出連招招式。筆者覺得單人或雙人戰鬥打擊感會比較強烈,連擊會相對有打擊感。
每個角色技能對應著不同的特性。例如遊戲中修吾作為春滋劍守,使用的技能皆為劍術;月清疏則是運用不同的御靈施技。
角色通過消耗氣神的方式釋放技能。此外,集滿氣後,角色會進入覺醒狀態,開啟短暫的無敵模式。另外,還可以通過召神,例如武神、劍神、蠱神、法神來施展高攻擊力的絕技。
召神的CG非常有誠意,場面也是相當華麗,不失為一大特色。
但對於很多老玩家來說,他們更習慣仙劍系列傳統採用的回合制戰鬥模式。
回合制的好處在於玩家可以從仙術中的五行相剋,配合隊友的攻擊招式,開發出攻擊度最高、最有效率的一套打法。讓玩家可以體驗策略感。
筆者認為,《仙劍7》之所以放棄回合制採用即時戰鬥制,並非強行創新。
因為,在某種程度上回合制玩法有時候會讓玩家陷入無聊的打怪過圖中。遊戲體驗重複性過高,甚至到最後會變成只要點點滑鼠就好的戰鬥機器。
而即時戰鬥模式,既視感更強,能夠讓玩家深度融入遊戲玩法中。
此外,即時戰鬥制還有一個好處,即戰鬥過程中可以停下來使用回精、回神的道具。且不會像回合制遊戲那樣,存在佔據玩家一個回合的操作間隔,使用道具時也不會受到攻擊。
或許現有很多仙劍老玩家還不是很適應,但隨著遊戲上手推移操作熟練度提升,過渡到這種類似ARPG的戰鬥機制也只是時間問題。
結語:
仙劍的誠意,玩家感受得到。
整體來說,仙劍7沿用了仙劍系列IP的遊戲觀, 豐富了遊戲的故事框架,且採用了更貼合風格的即時戰鬥模式,這可以帶給玩家更沉浸的遊戲體驗。美中不足的是,劇情鋪陳、建模細節等仍有改進空間。
就筆者的體驗而言,明顯能夠感覺到《仙劍7》正力求突破。通過滑雪、卡牌、解謎等其它遊戲元素設計,豐富遊戲可玩性;七七、魔尊重樓等經典人物再現,新老角色相逢新仙劍世界,熱血激情與經典情懷碰撞出新的火花。
六年磨一劍,老IP固然是強大招牌,但是細細打磨過的內容、具有創意的遊戲體驗,才是國內玩家所需要的。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HPgHLX-I0tnkJ3RoWBeEkw
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