《仙劍奇俠傳九野》讓我看到了仙劍手遊一種合理的商業化方式

安德魯發表於2021-03-05
拿仙劍IP改編手遊,歷來是一件口碑風險挺高的事。

我們來大致回想一下,你應該很難說出哪以前一款仙劍手遊在保持品相優秀的同時,還兼顧了商業化收益和玩家評價。

再加上其中的絕大多數遊戲,都是軟星IP授權+監修,其他廠商開發的模式。也由此很難避免一些問題:要麼太過靠近主流商業遊戲的形態,比如傳統MMO、養成類的卡牌RPG,給人留下逼氪的印象;要麼對過往經典角色、橋段的還原不夠到位,讓老玩家覺得傷害IP。

總之,“仙劍手遊”這個組合,每每談起,總會有一些遺憾。

時間久了,每次看到有仙劍手遊的新訊息,我站在單機老玩家的角度總會先緊緊鼻子,對一款仙劍IP新品抱著先入為主的懷疑:行吧,這次又會做成什麼樣?

不過最近上線的《仙劍奇俠傳九野》(以下簡稱《九野》),讓我對這樣的情況有所改觀——不,我並不是要誇它做得多麼優秀,事實上,在解析度適配、建模等幾個方面,它都還有明顯的改進空間。

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只是這一次,軟星自己開發的CCG遊戲,的確讓我看到了“仙劍手遊”一些積極的地方:如果真的討論“《仙劍奇俠傳》做一款卡牌手遊”這件事,那麼《九野》會是一個比較貼近我理想中的形態。

“仙劍打牌”和內建的“仙劍一重製”

《九野》是仙劍系列第一次做CCG卡牌玩法,首曝的時候讓人有些意外,畢竟此前的仙劍手遊幾乎都是RPG玩法的卡牌、MMO,CCG的玩法原型可能是很多人沒想到的。

不過細想下來,仙劍這個IP,和CCG玩法倒是有一些很契合的地方。同樣都是典型的回合制對戰,需要玩家上陣不同的角色,配合各類法術、道具來取得戰鬥勝利,不太強調操作的同時,也都比較看重玩家的策略選擇。

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簡單粗暴一點說,《九野》像是個爐石/百聞牌玩法的仙劍,對戰雙方的玩家需要佈置各類卡牌,用隨從(部屬)攻擊、再配合不同效果的法術來擊敗對方的主將。不同點在於,“推擠”玩法的設定,對於卡牌位置擺放、策略順序有了更進一步的要求;回合結算前不明牌的設定,也讓玩家在出牌時多了一層心理博弈。

逍遙、靈兒和月如以及歷代一些知名的角色和生物,都會作為主將或卡牌加入《九野》。老玩家熟悉的“萬劍訣”等一系列仙術、招式,也在法術類卡牌裡有體現。

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和一些常見的仙劍手遊類似,《九野》也在遊戲內單獨的“仙緣再續”玩法裡復刻了仙劍一的劇情。手遊拆分成了一些比較細緻的章節。即便沒有通關,也能從關卡目錄能看到,遊戲已經用卡牌關卡把仙劍初代的劇情完整重演了一遍,從夢遇羅剎鬼婆一直到最終決戰拜月教主。

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《九野》這個仙緣再續裡的“堆料”很足,不光再現了仙劍一的劇情故事,還繪製了大量涉及情節、場景的原畫。站在老玩家的角度,這讓我覺得很驚喜。當一些你熟悉的場景,用現代的方式繪製出來的時候,這種感覺會很奇妙。不只我這麼想,《九野》去年Q4在Steam先行上線後,就有玩家調侃道——“我就是拿這個重溫仙劍一的”。

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各種名場面的“重製”

《九野》推劇情的過程,會不時給人一種AVG文字冒險的感覺。不只是仙緣再續玩法裡的各類場景和角色原畫,主線劇情推進過程中大量的對話選項,一些細節裡的小彩蛋,也在給人這樣的既視感。

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同時這也和整體的外在包裝不無關聯,《九野》大概算是仙劍在移動端第一次貼近二次元美術風格的嘗試。

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這種風格的靈兒,也許不是所有老玩家都會喜歡的

誠然,一些老玩家會覺得這樣不夠仙劍,覺得這其實是很“劍與魔法”風格的設計,但也有人給卡通畫風好評。一個三十多年老IP面向移動端、面向更大範圍的受眾推出新遊戲,風格上總會有所取捨,這一點是見仁見智的選擇。

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不過在遊戲配樂上,《九野》幾乎就完全倒向了過往經典,遊戲的配樂裡有大量歷代知名的BGM,仙劍一的《蝶戀》、仙劍三的《御劍江湖》和仙劍四的《迴夢遊仙》,都是系列玩家再熟悉不過的了。

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遊戲對局的戰鬥勝利音效來自仙劍三,對局當中的配樂,同樣是來自歷代單機中的戰鬥BGM。Steam測試期間,就有玩家戲稱《九野》是“仙劍經典BGM播放器”,也得到了不少附和。

更像是RPG的CCG

“仙劍打牌”算是一種有些新奇的體驗,CCG的基礎規則大眾玩家已經不陌生,而《九野》則著重把位置推擠和盲牌這兩點,做成了主要的玩法差異點。

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《九野》的戰場上有6個格子,分為3列x2排。每個回合,對戰雙方按照“甲乙丙丁戊己”的順序放置卡牌,並在回合結束時同時結算。

《仙劍奇俠傳九野》讓我看到了仙劍手遊一種合理的商業化方式

推擠是《九野》一個很重要的關鍵詞,也放在了遊戲的副標題和一些宣傳標語裡。

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這個設定的要義在於,後放置的卡牌,可以像棋子一樣,把先放置的卡牌推擠到其他格子上。以前排第二格(也就是“乙”)為例,如果第一張牌放在了這一格,下一張牌可以把它推向直線上左、右、後方的任意一格。

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這對每一回合的出牌順序提出了一定的要求。考慮到固定的結算順序,對局中期手牌多的時候,難免會有點手忙腳亂。比如我剛上手的時候就犯過這樣的錯誤:前一個隨從陣亡了,後面的卡牌“強化了個寂寞“。

遊戲另一個重點在於,佈置卡牌的時候,玩家所做的一切策略佈置,對面都是不可見的。只有到了回合結算的時候,才能看到對手某個格子上是否放置了卡牌、以及放的是什麼牌。

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盲牌+同時結算的設定,大體抹平了CCG裡常見的先手優勢。由於遊戲縱列上的設定是,有卡牌阻擋的時候通常無法用隨從直接攻擊敵方主將,這讓每回合的結算多了很多變數——想要針對性清除某個殘血隨從,對方卻趕在這之前用強化手段將其保護了起來,這樣的心理博弈對局中時有發生。

再加上所有隨從落子、入場後都會變成3D的形象,《九野》的對局多了一層臨場感。同時操作逍遙、靈兒和月如等主角,放出那些耳熟能詳的技能,這種感覺更像是一款典型的回合制RPG,而不單純是CCG。

總的來看,從第一印象來說,《九野》CCG的設計,可能會讓人在剛接觸的時候稍覺意外。但上手的過程,不論是對局還是劇情冒險,都能發現一些契合仙劍IP調性的元素,只不過這些“情懷牌”外面有一層更貼近當下審美的包裝。這層包裝大概很難讓所有玩家都滿意,但至少這一次,“仙劍改編手遊”看起來不再是一個傷害IP的產品。

當然,《九野》也不乏一些問題,比如TapTap社群普遍在吐槽遊戲在移動端的建模精度。對於卡通渲染風格的遊戲來說,這一點可能有點緊迫。另外從我的遊戲經歷來看,解析度限制似乎有點高,iPhone 11的解析度只能開720P也有些影響體驗。

仙劍和商業化手遊必然衝突嗎

CCG卡牌的商業化模式往往比較清晰、固定。過去這些年,爐石等遊戲的商業機制,大多以賣卡包為主,再加上通行證體系,以及皮膚等周邊性道具,通常不會在商業化上給人過分的壓迫感。《九野》雖然剛上線,但從遊戲內容來看,也不太可能顛覆這套框架。

按照官方公佈的訊息,遊戲此前預約達到了35萬。預約期間,遊戲的TapTap 評分一直在8分以上。遊戲正式上線後衝進了iOS免費榜Top 10,TapTap評分大體維持在7分左右,從開局來看,《九野》的表現還算穩定。

《仙劍奇俠傳九野》讓我看到了仙劍手遊一種合理的商業化方式

我知道,CCG賣卡包的商業模式,很難避免新卡越來越超模的情況。不管是想從設計層面推動當前對戰環境變化,還是考慮必要的變現手段,都有一些需要反覆權衡的標尺,也很考驗策劃團隊對數值的把控。

即便是品類商業化的天花板《爐石傳說》裡,這些年間,也有不少類似3-5-1的熔岩暴怒者那樣的經典案例,這也是整個品類都在探索的議題,或許不急於在短期內看到解法。

不過《九野》目前的內容,讓人看到了長線的可能,遊戲擴充了IP新的故事,圍繞它構建了超出常規CCG的表現力,也在仙劍一劇情復刻這樣的玩法內容上投入不小,專案組表示下一階段會放出的仙劍四的故事重製。類似的更新方式,顯然不會是“一波流”的打法。

單機買斷制方面,有正統續作的仙劍七依然在開發程式中。而手遊這條軌道上,《九野》的出現,一定程度上扭轉了我對“仙劍出手遊”過往的印象。

仙劍和商業化手遊必然衝突嗎?至少在《九野》裡,我看到了和諧共存的可能,這一點讓人欣慰。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BU6wwTuILdHdehsVW5nqjg

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