《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

飛雲發表於2021-06-21
最近這一段時間,關於《仙劍奇俠傳》的各種訊息可謂是此起彼伏,且不說4月15日的時候該作登陸Steam引發了頗多熱議和懷舊熱潮,以及此前大宇公司宣佈將出售仙劍系列IP的大陸地區所有權,就說最近便有兩件關於《仙劍奇俠傳》的事情也是成為了熱點話題。

第一件事情就是《王者榮耀》中的角色曜推出了李逍遙的聯動皮膚,這應該算是《王者榮耀》第一次和仙劍系列聯動推出皮膚,所以相關話題熱度還是很高的,據說後面還會推出趙靈兒的皮膚。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

另外一件大事就是《仙劍·緣起》這個大型企劃,該企劃由姚壯憲、軟星科技以及緣起製作組發起,將填補《仙劍三外傳》到《仙劍奇俠傳》之間的斷代史。

而在《仙劍·緣起》放出的預告片中,我們又看到了李逍遙、趙靈兒、林月如這三個《仙劍奇俠傳》中最經典的角色。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

《仙劍·緣起》企劃和《王者榮耀》的這次皮膚聯動使得不少老玩家回憶起了當年玩《仙劍奇俠傳》的美妙時光。

而就中國遊戲行業來說,《仙劍奇俠傳》當年憑藉一己之力使得國產單機遊戲領域實現了重大突破,影響不可謂不深遠,但是此後多年這一領域長期困於《仙劍奇俠傳》所畫下的方圓之內倒也是不爭的事實。

那麼,《仙劍奇俠傳》當年到底是如何突破了時代成為經典的?這裡面有哪些啟發呢?

特定時代背景下的突破

現在由於時代的繁榮化和歲月流逝等緣故,新的一代年輕玩家中有很多人都難以理解《仙劍奇俠傳》的地位為什麼這麼高,以至於在過去的一段時間裡面湧現出了很多的相關衍生手遊,最近的《王者榮耀》李逍遙皮膚和《仙劍·緣起》的企劃也說明了《仙劍奇俠傳》的地位崇高。

簡單來說《仙劍奇俠傳》在國產單機遊戲領域初生的混沌時代,通過一種文學化的劇情極致表現,再通過遊戲這樣的形式,滿足了當時玩家們對中華傳統文化神魔世界的想象,雖然說在玩法和平衡性等方面並無太大革新之舉,但是就其精神核心來說則是最純正的中國風味,這是區別於當時的日式RPG的最大不同所在。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

而就《仙劍奇俠傳》當年的突破來說主要有這麼幾個地方:

第一個是對於愛情元素的表現。

1990年代初的時候,國產單機遊戲起步還沒多久,在《仙劍奇俠傳》出來之前,當時大多數遊戲對愛情的表現要麼就著墨甚少,要麼就是照搬一些武俠小說中的俗套橋段,比如同時代的DOS上一些粗製濫造的武俠遊戲中經常出現男主角中毒後女主角以身相許來療傷的套路化劇情,而且一個男主角被好多個女性愛慕這樣的後宮劇情也是出現得比較頻繁。

更令人感到不滿的是,在這些劇情中男主角和女主角都像是工具人一樣,缺乏角色之間的深入對話和情感互動。

而《仙劍奇俠傳》則似乎是當時第一次正兒八經想要把愛情這個元素在遊戲中表現到一種極致。

例如李逍遙的放蕩不羈、林月如的傲嬌大小姐性格、趙靈兒的溫柔可愛都令人印象深刻。

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正是因為這些角色立了起來,所以整個遊戲的愛情故事才那麼的富有韻味,我們才能夠通過扮演李逍遙感受到這個角色在愛情方面的成長,即從一開始的懵懂無知進化到有責任心的一個狀態。

而且遊戲中通過大量的對話和事件來使得玩家扮演李逍遙和趙靈兒、林月如建立了強烈的情感聯絡,比如說李逍遙在仙靈島遇到趙靈兒的種種甜蜜,比如說剛進蘇州的時候李逍遙和林月如產生的誤會和比武招親,還有林月如落敗後的嬌羞,再到李逍遙為了救趙靈兒不惜勇闖鎖妖塔,凡此種種,在此過程中玩家可以感受到一個又一個有血有肉的人物,也可以體會到愛情的偉大。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

第二個是三角戀模式的成功。

在《仙劍奇俠傳》誕生之前,其實也不乏採用三角戀模式的國產單機遊戲,而《仙劍奇俠傳》的成功之處除了角色的優秀外還在於流程設計的高明。

遊戲初期李逍遙和趙靈兒偶然結識並且結緣,定下了終生,而趙靈兒化為半人半妖形態逃走後,李逍遙則是在林月如的陪伴下在江湖中冒險,實際上林月如在遊戲的過程中陪伴李逍遙的時間比起趙靈兒更長,但是在鎮妖塔救下趙靈兒的時候,林月如則意外死亡(在2代是明確復活了),而趙靈兒則在遊戲結局死去。

所以李逍遙在遊戲中和兩個角色都有著難捨難分的情感,一起經歷了種種,他的心中恐怕實在也不知道更愛哪一個更多一些。

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而且最厲害的是,因為三角戀模式的成功使得後來玩家群體中出現了靈兒黨和月如黨之爭,並且至今兩派依然還是爭論不休。

第三個是悲劇性結局的設計。

《仙劍奇俠傳》最後結局的趙靈兒之死至今都令很多玩家無法釋懷。

在《仙劍奇俠傳》之前的國產單機遊戲往往都喜歡採用大團圓結局,那個時候由於電子遊戲誕生的時間不長,國產單機遊戲更是起步時期,遊戲製作者們還處於探索階段,沒有什麼人敢於採用死主角的悲劇性結局,或許大家都很害怕這麼設計可能會得罪玩家影響到遊戲的銷量。

《仙劍奇俠傳》這麼設計則是因為特殊的原因,即主創姚壯憲自己的個人經歷,根據昔年他接受媒體採訪的一些片段我們可以知道,早年加入大宇公司在寫遊戲劇情期間他結識了一位女性並且談了兩年的戀愛,但是因為忙於工作而和她分手告終,進而悔恨不已。

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這段經歷影響到了姚壯憲的劇情創作,他將自己第一次失戀的這次經歷融入到了《仙劍奇俠傳》的趙靈兒這個角色身上,並且大膽採用了死女主角的遊戲設計,在當年可謂是石破天驚,因為在此之前沒有人敢於這樣設計,但是姚壯憲的這種冒險嘗試最後反而成功了,遊戲發售後的口碑和銷量不但沒有受到影響,反而後來持續走高。

這或許是因為當年的玩家們都看多了大團圓結局,對這種套路多少有些厭倦。另外可能也和玩家們對趙靈兒的情感投入有關係,可以說不少玩家都把自己代入到了李逍遙的身上,畢竟那個時候玩《仙劍奇俠傳》的很多玩家都比較年輕,現實中可能大多沒有什麼戀愛經歷,於是就把趙靈兒當做了自己的女朋友一樣的存在,所以她最後死掉的這個結局令很多人都終生難忘。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

第四個就是詩詞的運用。

中國很多古典小說裡面角色出場都有相對應的角色詩來描繪這個角色的形象,往往是描寫這個角色的相貌、穿著、氣度等,而《仙劍奇俠傳》當年在國產單機遊戲領域首次引入原創角色詩這個手法乃是業界首創,但是這除了像古典小說那樣描繪角色形象,更多的是一種對角色的經歷和行為進行總結,使得玩家們對角色的印象更加深刻。

例如酒劍仙在山神廟教李逍遙御劍術那一幕就非常經典,之後酒劍仙御劍而去,同時吟誦的那首詩令當年的不少玩家可說是此生難忘:御劍乘風來,除魔天地間,有酒樂逍遙,無酒我亦顛, 一飲盡江河,再飲吞日月, 千杯醉不倒,唯我酒劍仙。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

這種就是像古典小說中角色的出場介紹詩,但是遊戲中屬於是酒劍仙自己介紹自己,和小說手法中的旁白描繪不同。

遊戲中結束時候展現的四個主要角色的詩詞則就是對其他們行為和經歷的總結,例如李逍遙是這首:

翩翩瀟灑美少年,靈島求藥結仙緣。千里崎嶇不辭苦,仗劍江湖為紅顏。

趙靈兒則是這一首:

仙靈島上別洞天,池中孤蓮伴月眠。一朝風雨落水面,願君拾得惜相憐。

這些詩詞從格律上來說算不得高明,但是因為朗朗上口而且渾然天成沒有什麼雕琢痕跡,反而成為了經典,酒劍仙的那首詩也是如此。

假如沒有這些詩詞,《仙劍奇俠傳》的經典程度恐怕就會打一些折扣。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

以上這些突破之處在當年來說其實並不容易,恐怕現在年紀大一些的老玩家才能記得當年出現過多少胡編亂造的武俠遊戲,在這樣一種混沌的風氣之下,《仙劍奇俠傳》這樣想要認真做點不一樣事情的遊戲能夠出現,其中的難度並不是今天的開發者和玩家可以想象的,因為今天我們可以參考的經典可說是不計其數,但是當年對於《仙劍奇俠傳》來說則幾乎要從零做起,因為遊戲不同於小說,編寫遊戲劇情和事件這和寫小說有很大不同。

《仙劍奇俠傳》當時的脫穎而出,本質上是一種文學化劇情的勝利,這是最有中國傳統風味的故事,只有中國人才能真正深刻體會到遊戲中的內涵。

不過《仙劍奇俠傳》因為時代因素沒能解決戰鬥系統的創新和平衡性等問題,這在當時來說也是無可奈何之事。

《仙劍奇俠傳》這些突破的啟示在於,只有勇敢去進行創新才能真正吸引玩家們,這個道理至今都依然不過時。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

在《仙劍奇俠傳》成功後,製作精良的國產單機遊戲逐漸增多,以至於在1990年代中末期的時候出現了一定的繁榮景象,這其中還是有很大聯絡的,因為有一個標杆出現了,後來者的信心才會更大。

不能沒有 不能只有

對於中國單機遊戲領域來說,不能沒有《仙劍奇俠傳》,但是也不能只有《仙劍奇俠傳》,只有這樣行業才能更加健康發展。

之所以說不能沒有,是因為在國產單機遊戲最黯淡的日子,正是以《仙劍奇俠傳》為開端的仙劍系列拯救了行業,使得國產單機遊戲還能繼續撐下去。

因為就在本世紀初的時候,隨著網遊的出現和流行,再加上盜版對單機遊戲的影響,國產單機遊戲一年也出不了幾款,數量上出現了一個急劇的下降,這種情況一直到2013年才開始逐漸好轉。

而就在那些年裡面,國產單機遊戲之所以還有那麼一些希望,仙劍系列之所以還有魄力推出續作並且推出改編電視劇,這一切的一切,都是因為《仙劍奇俠傳》打下的基礎,這個功勞是應當永遠銘記的。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

而且就國產單機遊戲改編的電視劇來說成功的其實並不多,當年胡歌主演的《仙劍奇俠傳》電視劇則成為了經典之作,使得《仙劍奇俠傳》成功實現了破圈,這個對於整個國產單機遊戲的擴大影響力也是有巨大的功勞。

那麼為什麼說不能只有《仙劍奇俠傳》呢?這是因為一個行業的發展需要更加多元化的探索。

《仙劍奇俠傳》確實很成功很經典,但是正是因為實在太過成功,使得後來的仙俠類遊戲一直很難脫離該作定下的框架。

例如軒轅劍系列最開始其實並不是以愛情元素為主,而是主打家國情懷和王道思想這樣的人文關懷,有非常具體的時代背景;而仙劍系列則沒有具體的時代背景,更像是仙俠言情偶像劇。

但是軒轅劍系列中名氣最大的《天之痕》恰好是吸收了《仙劍奇俠傳》的這三大成功要素而被無數玩家記住,例如《天之痕》中的主角陳靖仇和於小雪、拓跋玉兒就是三角戀模式,遊戲的兩個結局都有一定悲劇性,此外也有詩詞出現。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

這些元素並不是說不好,只不過因為出現得過於頻繁以至於曾經有好幾年國產單機遊戲中的仙俠作品幾乎全是此種套路,這多少令玩家們感到審美疲勞和有些厭倦了。

事實上仙劍系列中後來那些經典之作恰好就是沒有墨守成規而是在繼承了《仙劍奇俠傳》的基礎上同樣去進行了一些突破而獲得了玩家們的認可。

例如《仙劍4》就沒有采用初代那樣的三角戀模式,而是採用了兩男兩女的模式,反而令人耳目一新,關於四個角色之間的關係一直到今天都爭論不休。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

而在仙劍系列之外則有《古劍奇譚3》這樣不靠悲劇性依然獲得好口碑的案例。

反面案例則是《仙劍5》,該作為了悲劇性而悲劇性,但是因為角色塑造得不是太好,使得最後的悲劇性結局無法像《仙劍奇俠傳》那樣震撼人心。此外愛情元素的表現也比較一般。

不過《仙劍5》出現這些問題可能也是因為當時專案遇到一些困難所致,所以只能去高度模仿初代,同樣的團隊後來打造的《仙劍5前傳》在口碑上則提升了很多。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

詩詞運用也是如此,《仙劍奇俠傳》中的詩詞是成功的深入人心的,但是後來很多仙俠單機遊戲中的詩詞都似乎是一種刻意裝飾,在格律上這些作品大有進步,細品起來則有些遊離於遊戲之外,因此也往往難以被玩家們記住,試問《仙劍奇俠傳》之後有多少國產單機遊戲的詩詞能夠這般令玩家們反覆提起和咀嚼的?

此外《仙劍奇俠傳》當年沒能解決戰鬥的多樣化和平衡性等問題,例如遊戲最終戰只要有幾個隱蠱基本就能穩贏,整體的設計比起同時期日本經典的《最終幻想6》的魔石系統設計理念來說實在差距甚遠。

但是我們不能去責怪《仙劍奇俠傳》,畢竟在當年那個國產單機遊戲起步還不久的時候,要去解決戰鬥多樣化和平衡性的問題實在有些超綱了,就好比還沒學會走路就想飛起來,這並不現實。

《仙劍奇俠傳》當年是如何突破時代成為經典的?

所以正如前面所說的,《仙劍奇俠傳》的經典和成功在於其文學化的劇情的突破,規避了玩法方面的一些問題。

但是這個問題不能一直規避下去,假如《仙劍奇俠傳》自己有意志的話,恐怕也不願意看到後來者一直在玩法上沒有突破吧。

還好最近這些年隨著國產單機遊戲的不斷復興,我們可以看到這個領域不但擺脫了回合制玩法,而且在題材和玩法上的突破也變得更加多樣化,例如《黑神話:悟空》和《失落之魂》等,而這才是真正的繼承了《仙劍奇俠傳》當年的那種突破精神。

結語

展望仙劍系列的未來,不管這個系列未來如何發展,我個人覺得有一點最為重要,那就是前面論述過的要繼承《仙劍奇俠傳》初代的這種突破精神,去探索更加廣闊的天地,只有這樣仙劍系列才能長盛不衰,我們期盼著今年下半年的《仙劍奇俠傳7》乃至於未來《仙劍·緣起》中出現的作品,以及以後那些仙劍授權手遊,都能出現更多的新意。

畢竟只有這樣才是不辜負仙劍之名啊。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nbbrHhswG8Zk4x6hC0hxZg

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