《仙劍奇俠傳7》試玩版戰鬥系統拆解與分析
《仙劍奇俠傳7》試玩版在戰鬥呈現上是非常典型的ARPG,與之前的回合制不同,改為即時制後戰鬥系統有了很大的變化。
筆者並非仙劍老玩家,在試玩過程中針對戰鬥設計有一些思考後的沉澱,歡迎大家一起討論。
本文僅為《仙劍奇俠傳7》試玩版戰鬥系統拆解,其中會包含按鍵派生介紹、機制拆解等以及相應的分析,不涉及其它諸如劇情、畫面、演出質量等討論。
按鍵派生
首先來看看遊戲的派生列表,如圖所示,主控角色在操作上分為兩個狀態:非戰鬥的收刀狀態、戰鬥中的拔刀狀態。
收刀狀態:探索地圖時大多為非戰鬥狀態,其中涉及到跳躍以及大跳,但當前還沒有需要大跳才可以拿到的獎勵或是靠大跳才可通過的平臺關卡設計。可以手動輕擊或重擊進入拔刀狀態。
拔刀狀態:戰鬥中可以使用XY連攜以及技能,可通過閃避躲過敵人攻擊甚至觸發完美閃避獲得傷害提升buff。雖然空中X無使用場景,但空中Y的下戳是範圍傷害,對於敵人較多的戰點比較適用。
戰鬥細節
在戰鬥中,有一些機制相關的細節:
- 完美閃避觸發Buff為50%增傷,持續時間為10S。
- Buff與Debuff可以疊加。
- 閃避無法打斷當前攻擊動畫,也無法縮短受擊硬直。
- 遊戲中唯一能用閃避取消後搖的攻擊是空中Y。
- 攝像機鎖定後有一定安全區,不會時刻跟隨敵人轉動視角。
- 在一定距離內,輕擊有吸附功能(類似蝙蝠俠遊戲中的攻擊),可以位移到敵人身邊。
左圖下戳後到角色自由移動間有後搖硬直,這段硬直在右圖被直接取消
圖很糊,不能關的動態模糊真的是罪大惡極
機制迴圈
上圖為較完整的戰鬥內的機制迴圈框圖,其中有個遊戲機制需要單獨拆解:遊戲設定輕擊與重擊可以回覆神(MP),而神就是用來使用技能的資源,這樣就形成了一個完整的資源流轉與攻擊迴圈。但其中有一些問題待解決:
- 每次輕擊造成有效傷害時回覆1-2點,基本為2點,1點出現概率較小。
- 前搖較大的重擊回覆固定為1點:設計上較為矛盾,重擊風險較大,本應比輕擊回覆更多神,而遊戲內收益卻比單次輕擊要低。
- 輕擊接重擊的連攜攻擊無法回覆神:設計上相當矛盾,連攜攻擊最低需要兩次輕擊才可觸發,觸發難度較高,按道理收益設計也應符合其觸發難度才對,但遊戲卻將連攜攻擊直接從資源流轉和攻擊的機制迴圈中剔除,變成單純的傷害技(XXXY可上一個增益Buff)。
注:有效傷害指一次按鍵內對單一敵人造成的有效傷害:即使一擊擊中複數敵人,也只有一次回覆;若一次按鍵內對單一敵人造成兩次傷害,則計算為2次回覆,如女主角的XXXXXX(輕擊第六段)為二次傷害,所以會有兩次回覆。
策略深度
談到完整的資源流轉與攻擊迴圈,必然不能忽略資源“神”流轉的終點——技能。
使用技能需要消耗“神”,目前4個技能固定消耗25點。
當前試玩版中策略深度不足,當然試玩版角色技能較少,且沒有角色切換。通過技能環來判斷,正式版每個角色技能至少有8個,可控角色至少有4位,所以下述問題可能在正式版得到解決:
- 技能效果無策略配合:遊戲對傷害技能的範圍與屬性做了區分,但當前未設計相關的技能配合。
- 技能釋放無銜接機制:技能與輕重擊無特殊銜接,技能與技能直接也無特殊銜接,使用技能時操作上的割裂感較強,感官上過於死板,特別某些技能詠唱時間較長,只能傻站著。
- 技能使用限制過大:除了消耗“神”之外,技能還存在冷卻時間限制,直接在系統上限制了玩家在戰鬥中的使用頻率。個人看來如果數值系統做的不出問題,在已消耗“神”的情況下,冷卻時間並非必要。
- 機制迴圈時間過長:上文提到了資源流轉和攻擊迴圈,而這一段迴圈反饋的感知非常弱,技能消耗的神為25點,這意味著玩家需要使用25個重擊才可攢滿,或是至少使用13個輕擊。攻擊動畫並不屬於快速砍殺的型別,故需要和敵人周旋很久才可攢出一個技能,攻擊所帶來的“神”的反饋早就被稀釋了。同時這與技能CD一起,限制了技能使用頻率,而且技能欄在戰中非預設展開,需要按住RT才可看到技能冷卻時間的資訊,一旦鬆開,技能目前狀態就是薛定諤的貓,就好像製作組生怕玩家使用技能一樣。
下圖藍字為個人建議,也歡迎大家一起討論當前技能系統問題的解決方法。
輸出迴圈
最後我們來提煉一下游戲在理想狀態下的最優化輸出迴圈: 通過輕重攻擊打連攜,回覆“神”釋放技能,通過完美閃避獲得50%傷害提升的10S增益,並在此時間內打爆發傷害。
但迴圈中存在很多阻止玩家有效使用這套輸出邏輯的設計,真的很令人費解,比如:
- “神”的回覆:在上文機制迴圈中我們也分析過,簡單來說即重擊收益與風險不符;Y連攜收益與使用難度不符;回覆效率極低,導致迴圈感知很弱。
- 技能的使用:在上文策略深度中分析過,冷卻時間限制了玩家對技能的使用;戰鬥中必須按RT才可觀察技能資訊的UI設計不直觀;技能空窗期較長。
- 閃避動作優先順序低:無法打斷當前攻擊,導致戰鬥邏輯變為等到敵人攻擊間隔過去砍幾刀然後迴圈的“回合制”,而這種打法也意味著“神”的回覆變慢,製作組是多麼不喜歡讓玩家用技能啊;對於想蹭完美閃避的玩家,那更是儘量別出手,遊戲的內在風險機制讓玩家在打法上進攻性不足,因為進攻和閃避是無法相容的。
- 完美閃避手感較差:判定幀非常難找,對於特定敵人的特定攻擊成功率極高,但某些敵人無論怎麼練都很難觸發,且因為完美閃避判定幀體感上要比無敵幀短特別多,故無法用閃避的路徑去蹭完美閃避,使用難度較高;閃避後沒有無敵幀保護,在某些持續傷害或怪堆裡體驗較差,可以參考《伊蘇8》給完美閃避後增加一小段有無敵幀可以處理戰況的時間,或者通過魔女時間等進行包裝。
綜上所述,雖然最優化輸出迴圈在描述上看起來成立,但在遊戲內各種各樣的設計問題與迴圈矛盾,導致戰鬥體驗的割裂感很強,並沒有通過機制迴圈將戰鬥模組進行整合,實在有些可惜。
總結
不知道大家對《仙劍奇俠傳7》試玩版的戰鬥系統評價如何?個人認為戰鬥系統問題很多且有些設計互相沖突,有非常大的改進空間,期待正式版發售時戰鬥系統有所優化和改進。
國產單機,加油!
作者:聽故事的伊君
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/133016
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