現代且古典——從試玩版淺析《FF7RE》的戰鬥系統
2020年3月2日,SE終於放出了《最終幻想7重置版》的試玩Demo。這個本應該在2月份就放出的試玩,卻因為醜陋的洩露和解包事件被緊急撤下PSN商店。而隨後SE又宣佈本作發售時間將從三月份延期至4月10日,令本款受人矚目的大作一時間蒙上了一層陰影。
所幸,最終SE還是放出了試玩版。筆者作為Square的遺老粉,自然第一時間下載遊玩,深深覺得本次的重製實屬冷飯中的滿漢全席。而本作的戰鬥系統也是非常有趣,可以說SE既吸取了《最終幻想15》的教訓,又繼承了傳統《最終幻想》的精華,玩起來十分爽快,又不乏深度。本文筆者就試玩版中所體驗到的內容簡單分析本作的戰鬥系統。
爽快與精妙基礎戰鬥
遊戲採用了類似《王國之心》系列的吸附式戰鬥,即玩家即使離敵人有一定距離,不在現實邏輯的正常攻擊範圍之內,且沒有正面朝向敵人,只要搖桿拉向敵人方向同時按下攻擊鍵,角色會自動拉近與敵人的距離,並展開攻擊。就像有磁石把你的武器往敵人身上吸引,除非距離特別遠,基本不會打空。這種戰鬥模式的好處就是:簡單。玩家不需要如玩硬核動作遊戲一般嚴格控制敵我之間的距離、方向,打就是了。
吸附式戰鬥,自動攻擊遠處的敵人
遊戲的基礎戰鬥操作也非常簡單,按住□就可以施放普通攻擊,連按四下可以施放出普通攻擊四連,分別是右橫斬、左橫斬、下劈斬、上撩斬。按住□鍵不放能施放橫掃蓄力攻擊,可以攻擊大範圍內敵人。蓄力攻擊可以接在任意普通攻擊招式之後。
普通攻擊四連
在戰鬥中按下△鍵可以切換戰鬥風格。起手戰鬥風格為“進攻模式”,按下△可以切換為“勇猛模式”。“進攻模式”下,角色的更加攻守平衡;在“勇猛模式”下,角色的攻擊力大幅加強,不過移動速度會非常慢(類似《最終幻想 零式》中的太刀男)。與此相應的是,“進攻模式”下的防禦只是單純減少傷害,而“勇猛模式”下按住防禦時,只要敵人近身攻擊就會自動觸發反擊。
“勇猛模式”下的自動反擊
簡單的按鍵組合,可以自動反擊的防禦,《最終幻想7重置版》從骨子裡透著“簡單、爽快”的味道。但是這種簡單爽快的“猛虎”之下還偷藏著野村的小小“薔薇”。這種精妙主要潛藏在兩種戰鬥風格之中。
在“進攻模式”下,每按一下攻擊鍵角色就會揮一刀,這種攻擊模式很適合在敵人處於進攻狀態時輸出,玩家可以像《怪物獵人》一樣精準控制刀數,在敵人做出前搖動作時及時做出迴應。而“勇猛模式”下,角色的攻擊動作更像是《三國無雙》中的無雙技,起手第一下攻擊就使出四下左右撩斬,且攻擊不能中斷。因此在對應雜兵時,“勇猛模式”會顯得很實用,而在對應BOSS時,一味地“勇猛”反而顯得有勇無謀。
勇猛模式下出招像極了無雙亂舞
此外,兩種模式的切換也非常有意思。按△鍵能在兩者之間切換,但這種切換方式有一個巨大的硬直動作。在“勇猛模式”下按閃躲鍵則可以無硬直切換回“進攻模式”。最精妙的莫過於兩者之間的連招切換。由於戰鬥樣本數量不足,筆者只能就我玩到的內容來描述,其間可能有誤,請諒解。“進攻模式”下,在敵人擊中克勞德的一瞬間按下△鍵,就會觸發類似《怪物獵人》中的GP動作,直接發動防反,隨後無硬直切換到“勇猛模式”。而在“勇猛模式”下,左右四下撩斬之後立刻接△就會觸發迴旋斬,隨後立即切換成“進攻模式”。
攻擊模式GP轉勇猛模式
簡單的設計帶來爽快,暗藏的精妙設計則給遊戲簡單的基礎戰鬥部分增添了不少趣味性。
勇猛模式迴旋斬接進攻模式
JRPG的核心傳承
《最終幻想》系列到13代為止,所有的正傳作品採用的都是回合制或類回合制的ATB戰鬥系統,具體可以參看我的兩篇相關文章(連結在文末)。無論是回合制還是ATB,它們的精髓都是指令式操作與數值管理。這樣的戰鬥系統可以說已經深深刻在Square骨髓。而本作就在基礎戰鬥部分之上又新增了ATB系統,兩者間既緊密聯絡又相互獨立。
他們之間的聯絡建立在兩條“槽”的基礎之上,它們都源自《最終幻想13》。其一是ATB槽,表示的是角色的行動值,每名角色有兩格(後期應該會增加)。ATB槽會自動緩慢增加,但是每次基礎攻擊會令ATB槽獲得快速增長。只有儲滿至少一格時,角色才可以開啟指令選單,使用技能、道具和魔法。第二條槽是“Heat”,遊戲中的解釋是“發動某些攻擊,或造成某種程度的傷害時後,敵人有時會嚴重失去平衡”,簡而言之就是“Break”槽,通過攻擊敵人使“heat槽”上漲,漲到某種程度時敵人會失去平衡,倒地不起(破防)。此時敵人就如同案上魚肉,任我們宰割,我們的攻擊也可以對敵人造成巨大的傷害。
破防
這就是本作ATB系統和基礎戰鬥之間的聯絡。通過基礎戰鬥積攢兩條槽,以解鎖指令來施放強力技能和魔法,同時以基礎戰鬥、魔法和技能更快速地積累敵人的“heat槽”,以使敵人破防倒地。
但是ATB系統又獨立於基礎戰鬥的操作外,是指令式的。像《最終幻想12》一樣,角色ATB槽滿後,玩家可以自主呼叫出指令選單。雖然玩家也可以如《王國之心》一樣在戰鬥設定中將技能、道具和魔法對映到快捷鍵上,來使戰鬥更加流暢。但在真正的考驗面前,如果對快捷鍵設定不夠熟悉反而會更加手忙見亂。遠不如老老實實按下L1,撥出選單,使時間幾乎暫停,好好思考對策。此外,隊友的技能施放必須通過指令操作,不能設定快捷鍵。因此,完全兩套不同操作邏輯的戰鬥系統,竟然被結合在了一起,不得不感慨Square的RPG設計功力尚存。
指令式操作更利於思考
除了操作依舊很JRPG之外,ATB系統的精妙更在於數值的管理。選擇針對此時的戰況,我應該消耗50%的ATB來完成哪項指令:喝下治療劑保命,還是冒險對倒地的敵人展開追擊,或是針對敵人的弱點丟出一個魔法,甚至用完所有的ATB槽來搏一把?而此時指令濫用,下一秒鐘面對的可能就是無計可施的尷尬。合理運用、管理ATB指令才會使得戰鬥更加輕鬆。
彈盡糧絕下的搏命反而救了我一命
現代且古典
本次《最終幻想7重置版》的戰鬥系統可謂是SE(嚴格來說是Square)對多年來RPG戰鬥設計的一次梳理與整合。
它擁有《王國之心》式的基礎戰鬥,結合了《最終幻想15》的即時戰鬥模式下的人員切換和對隊友指令式的技能管理,配合遊戲的聲光效表現,使得遊戲的戰鬥非常現代,動感且衝擊力十足;它又整合了Square苦心專研20載的ATB系統和最後一部採用ATB系統的《最終幻想13》新新增的“Break系統”,令遊戲又充滿了史式RPG獨有的古典之美。
而這一切,都只是這個短短不到一個小時的試玩版中令筆者體驗到的。考慮到正式版龐大的遊戲體量,必定會對原版的系統做出極大的改動,相信配合全新的系統,《最終幻想7重置版》這款遊戲絕對會成為以後《最終幻想》的標杆。
我永遠喜歡傑西!蔡明阿姨請讓一讓!
相關閱讀:
作者:洪長清圖圖
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/forum/1079270.jhtml
相關文章
- 《仙劍奇俠傳7》試玩版戰鬥系統拆解與分析
- 這是你沒玩過的全新回合制!Square30年前獨創的ATB戰鬥系統淺析
- 淺談代幣modelDAPP系統開發搭建(現成演示版)LDAAPP
- Linux系統——架構淺析Linux架構
- Fever Time! 彈珠與少女——核心戰鬥節奏設計淺析
- Linux系統呼叫機制淺析Linux
- 在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(二)遊戲
- 在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(一)遊戲
- 在避開“熱門”之前,先試試理解“熱門”——動作遊戲基礎戰鬥設計淺析(三)遊戲
- 戰鬥解析完成!「#COMPASS戰鬥天賦解析系統」公測開啟
- 《碧藍幻想:Versus》的創新戰鬥系統
- 談談ACT手遊戰鬥系統
- 從使用者體驗的角度談多數RPG戰鬥系統中的缺陷
- 石頭剪刀布?多人動作競技遊戲《永劫無間》戰鬥系統簡析遊戲
- [分散式]分散式計算系統淺析分散式
- Linux作業系統記憶體淺析Linux作業系統記憶體
- 淺析《死亡擱淺》的“連線”——從玩法到核心
- 面試每日一題003:基本的遊戲戰鬥公式有哪些?(系統向)面試每日一題遊戲公式
- 向死而生:《血源詛咒》的戰鬥系統解析
- 《天地劫》首測試玩:用現代戰棋重塑經典RPG遊戲遊戲
- 深入淺析Nodejs的安裝方法與模組系統NodeJS
- 淺析《先驅者》出色的難度系統設計
- 淺談社會學驅動下的網路遊戲,傳統與現代文化的明爭暗鬥遊戲
- 淺析weak指標的實現指標
- 宜信支付結算賬戶系統淺析
- 封版之夜戰鬥札記
- HandyJSON實現方案淺析JSON
- 淺析大資料時代的資料安全合規體系建設大資料
- 00 後 10 後和防沉迷系統的「鬥智鬥勇」,堪比諜戰大片
- 戰鬥通行證?戰令? 深度探討這肝氪齊下的系統
- 古典密碼的統計分析密碼
- 遊戲設計淺析—《戰神4》關卡設計如何協調“探索”“戰鬥”“劇情”三大核心玩法遊戲設計
- 淺析智慧化指揮資訊系統發展
- 資料庫的讀現象淺析資料庫
- python實現學生資訊管理系統(從淺到深)Python
- 《APEX英雄》遊玩體驗&戰鬥設計分析
- 淺析大促備戰過程中出現的fullGc,我們能做什麼?GC
- Win10系統玩使命召喚:現代戰爭遊戲提示安全模式下執行如何解決Win10遊戲模式