00 後 10 後和防沉迷系統的「鬥智鬥勇」,堪比諜戰大片
對於一個玩家來說,特別是未成年玩家,對「防沉迷」這個詞是絕不陌生。近日騰訊的一則公告將「防沉迷」又推上了輿論的風口浪尖:
以《王者榮耀》、《和平精英》作為試點,滿 60 週歲以上的老年人每個自然月充值超過 1000 元,都需要經過人臉認證方可繼續流程。
老年玩家、王者榮耀、人臉識別,幾個看似完全不搭邊的片語在一起,讓人一時間摸不著頭腦。未成年人缺乏自制能力,需要引入防沉迷系統管控尚可理解,怎麼「知天命」的老年人也需要防沉迷?
這背後,其實還是一場未成年人與防沉迷系統的遊戲「諜戰」。
休閒與沉迷之間隔著一道防火線
遭到阻攔、欺騙系統、繞開限制,別誤會,這可不是什麼黑客操作,而是未成年人玩家與防沉迷系統的一場「貓鼠遊戲」。
防沉迷系統自 2007 年誕生以來,至今已經走過了 13 個年頭,在此期間它經歷了被攻破、完善、再被突破、再次升級完善的曲折過程。
如果把時間往回撥十餘年,在當時的娛樂環境下,「遊戲」往往與近視、墮落等消極詞彙掛鉤,在家長眼裡電子遊戲就是孩子成長和學業上最大的敵人,在一片呼聲中,防沉迷系統正式落地。
累計線上時間超過 3 小時開始減半,超過 5 小時收益為零,相信很多老玩家對於初代防沉迷的限制條件依然影響深刻。
防沉迷的願景是美好的,它並沒有否認孩子需要適度的遊戲時間娛樂身心,同時提出玩遊戲時間需要得到適當的控制,然而防沉迷政策的落地卻是糟糕的,就像是一道造價昂貴卻被輕鬆突破的馬奇諾防線。
自 2007 年起,防沉迷系統開始被加入到了每一款網遊之中,每個玩家在註冊賬號時都需要填上身份證號碼,被識別出是未成年人就會開啟防沉迷保護,那突破防沉迷的成本是多少呢?
答案是隻需要 30 秒不到。毫無疑問這種只看身份證號碼的防沉迷系統是雞肋的,貪玩的孩子們只需要在搜尋引擎用「防沉迷 + 身份證」便可以搜出一大堆能夠矇混過關的成年入身份證號,缺乏驗證的身份認證讓防沉迷形同虛設。
在很長一段時間裡,無論是遊戲公司還是政策制定者都拿這種魚目混珠的手段沒有辦法,關鍵原因就在於很難界定一個玩家到底是不是未成年人。
直到未成年玩家的遊戲方向從 PC 端集體轉移到到移動端,這場防沉迷戰爭才有了新的轉機。在移動端遊戲意味著可以藉助手機硬體來輔助識別玩家的年齡。
騰訊成長守護平臺在針對廣泛存在的「身份證造假」問題討論過不少解決方案,其中就包括呼叫手機攝像頭拍攝玩家的照片,通過 AI 分析玩家年齡,「親眼」確認玩家是否需要防沉迷保護。
圖片來自:Credabl
在經過不斷提升準確性後,騰訊成長守護平臺在今年 6 月正式大規模應用「人臉識別」技術,當玩家的操作習慣、遊玩時長被演算法識別出「疑似未成年人」的情況時,便會自動觸發「人臉識別」認證;如果刷臉驗證失敗,將會被納入嚴格的防沉迷監控中。
「人臉識別」的加入堵上了騰訊防沉迷系統長久以來被一直詬病的漏洞,也是這場防沉迷陣營「對戰」熊孩子的一次大勝利。簡單地用網上搜集的身份證資訊矇混過關已經不再有效,沒有一張成年人的臉,每天在王者峽谷的時間就被限制在了 1.5 小時,每日 22 點到次日 8 點被設定為了禁玩的「宵禁」時間。
據騰訊在 2020 中國遊戲產業年會未成年人守護論壇上的分享,近一個月,每天有 1049 萬未成年賬號因登入時長超 1.5 小時被系統 “踢” 下線,另外在人臉識別升級上線後,平均每天有 351 萬疑似未成年賬戶觸發人臉識別。
事實上被認證為未成年人是無法解除防沉迷的,幫解的背後又是另一個關於詐騙和黑產的故事
但這並不意味著升級後的防沉迷系統不可告破,事實上如果你開啟「王者榮耀」、「和平精英」等貼吧,你可以看到思想正處於天馬行空階段的孩子們,正在將這種創造力天賦用在與防沉迷系統的對抗上。
最簡單的破解方法,便是以自拍等理由哄騙對科技不敏感的家長幫他們做人臉識別驗證,為此騰訊不得不在人臉識別時加入「您正在進行遊戲充值」等語音播報來提醒矇在鼓裡的家長們。
而對網際網路科技一無所知的爺爺奶奶一輩更是孩子眼中的防沉迷驗證首選,偷偷用老年人的身份證進行認證,撒嬌讓爺爺奶奶幫忙人臉識別迷惑防沉迷系統,利用爺孫間的親密感情換來無限制遊戲時間。越來越多「偽老年人」賬號的出現,讓騰訊只好將老年人賬號也納入防沉迷管理中。
購買一個通過實名認證的賬號只需要 20 元左右
對於初高中生來講,懂得藉助網際網路的力量的他們還研究出更高階的突破方法。在遊戲賬號交易平臺上購買一個通過了成年人認證的賬號作為自己的小號,已經是每個小玩家心照不宣的祕密。
由此還誕生了不少黑色產業鏈,例如在各大遊戲論壇中售賣賬號的「號販子」會為售出的賬號提供「代刷人臉」的售後服務,當遊戲過程中彈出人臉識別時,聯絡「號販子」便可以切換裝置由一位成年人幫忙通過驗證。
「道高一尺,魔高一丈」會是給這場諜戰的最好的註腳,在得到更多公共監管資源的傾斜之前,遊戲公司與貪玩的孩子之間的過招仍會繼續。
這一屆孩子比過去更需要「防沉迷」
根據中國未成年人網際網路運用報告(2020)的統計,未成年人的網際網路普及率已達 99.2%,遠高於我國總體網際網路普及率(64.5%),在 Z 世代身上,網路原住民會是他們最顯著的特徵。
而對於這些自制力相對較弱、對外界刺激閾值偏低的青少年來說,過早地接觸網路和遊戲的確很容易讓他們忽視許多現實生活中的問題,例如模糊了金錢的概念。
對於成長在移動支付時代的 Z 世代而言,付款變得前所未有的輕鬆,購買任何想要的東西只需要輸入 6 位簡單的數字,而背後看不見的餘額變動彷彿事不關己。
當消費的行為變得越來越無感、金錢的概念被淡化成了一串簡單的數字,對於心智尚未成熟的未成年人而言,知道了家長的支付密碼就像開啟了潘多拉寶盒,隨之而來的是令人瞠目結舌的無節制消費。
每隔一段時間,在新聞平臺上我們總能看到與未成年人手遊充值有關的新聞,原本用於還貸款、治病、生活開支的大筆金錢被孩子短時間內揮霍一空,這些故事的背後往往伴隨著整個家庭的絕望。
未成年人的炫耀心理常被家長忽視
在南風窗近期的報導中有提到一位家長,發現微信錢包的突然餘額少了好幾千塊,驚詫的同時,第一時間選擇撥打騰訊的客服電話討個究竟,最後發現竟然是一向乖巧的兒子偷偷用來給班上每一個同學都開通了一年的 QQ 超級會員和購買遊戲的皮膚。
為虛擬世界充值已成為了未成年人獲取關注、找到自我價值感的重要途徑,而這往往是很多父母並未察覺到的。B 站 Up 主小師丈從 18 年開始收集被曝光的未成年人鉅額充值的新聞,至今已有 367 個案例,其中涉及金額就高達 2457 萬元。
為此,防沉迷系統除了對未成年玩家的遊戲時間做出限制外,也要為遊戲充值金額數上把鎖。
例如騰訊、網易旗下的手遊會根據年齡區間的劃分了不同的金額上限,以 8 週歲、16 週歲、18 週歲作為年齡區間節點,最高每月累計充值不得超過 400 元。而在騰訊平臺的遊戲裡,充值時加入人臉識別認證能進一步降低被未成年人盜充的風險。
然而技術手段只能治標,並不能治本。防沉迷從來不是一道簡單的技術題,它更需要整個社會的參與,而在這過程中,家長的角色尤為重要。
防沉迷的「堵」與「疏」
根據《2020 遊戲產業報告》的資料顯示,今年遊戲行業的收入達到了 2786.87 億元,遊戲使用者的規模達 6.65 億人,遊戲產業已成為不可忽視的文娛產業。
我們已不能再簡單地將遊戲妖魔化、通過抵制遊戲來保護未成年人。
在馬里奧之父宮本茂最近的一次訪談中,有提到他對於孩子沉迷遊戲的看法。作為任天堂王牌遊戲設計師,同時也作為兩個孩子的父親、一個孩子的爺爺,宮本茂稱自己從未擔心過自己的孩子會沉迷遊戲。
他解釋道,這是由於他理解孩子「不到存檔點不能中斷遊戲」的玩家心理,認同遊戲會給孩子的臉上帶來笑容,但當天氣好時,他總會鼓勵他們到外面走走。
家庭成員間的相互理解是寶貴的,比起擔心孩子墮入沉迷遊戲的大網之中,作為家長更重要的應該是理解孩子為什麼愛玩遊戲,給出正確的遊戲指引和規劃,提供遊戲以外的更多元娛樂。
當背課文的網友,遇見打遊戲的鄭淵潔
無獨有偶的是,65 歲的童話大王鄭淵潔也經常分享他與孫女一起玩「和平精英」的遊戲經歷。當被問到如何看待孩子沉迷遊戲時,他以一貫幽默的鄭淵潔式邏輯回應道:「我們要求孩子每天必須玩多長時間遊戲,結果孩子就不太愛玩遊戲了。」
未成年人不會因為被限制而放棄玩遊戲,同樣也不會因為放下手機而拿起書本,想要以粗魯的命令式教育讓未成年人循規蹈矩最後難免會適得其反。
遊戲只是眾多娛樂中的一種,當我們聚焦在討論遊戲如何刺激未成年人多巴胺分泌導致上癮時,不妨重新思考為何這群小玩家對現實世界失去了興趣。
目前騰訊、網易、米哈遊等遊戲公司都在推出相應的「成長平臺」,防沉迷的重心從限制未成年玩家轉移到為家長服務上,目的就是幫助家長理解孩子的遊戲行為,提供軟性成長關懷指引,讓家長加入到這場未成年人的遊戲防沉迷大戰。
防沉迷系統只是攔在未成年人與遊戲之間的最後一把鎖,家長想要單純依賴遊戲公司、行業政策不斷加固這把「鎖」,卻又不擔起監管的責任,誰都防不了孩子沉迷遊戲。
作者:黃智健
來源:愛範兒
地址:https://www.ifanr.com/1388410
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