談談ACT手遊戰鬥系統
先來看一個問題,一次完整的戰鬥流程,它包含了什麼?
本人將‘一次完整戰鬥流程’分為三部分——指令輸入、程式運算、結果輸出,他們的對應的是:
指令輸入——互動設計——操作體驗是否好
程式運算——戰鬥設計——戰鬥是否有趣
結果輸出——畫面表現——皮囊是否好看
下面對這三個內容進行詳細的分析。
談目前 ACT 手遊(含 ARPG)的互動設計
實際上很長一段時間我都認為 ACT 遊戲不適合觸控平臺(只討論好不好玩),這是觸控屏沒有實體按鍵的物理現實決定的。沒有實體按鈕導致的結果十分明顯,我們在玩 ACT 手遊時,是不是時常發出如‘無法精確操作’、‘沒有手感’這類無可奈何的感慨?
那 ACT 手遊製作者是如何解決這個問題的呢?以崩壞 3 為例子,先提出一個問題:為什麼崩壞 3 只有‘普攻’和‘滑步’兩個按鍵?
嘗試反推這樣設計的目的,本人做了兩個假設:
假設 1:單純只是遵循‘上手簡單’的設計理念。(這個設計理念不是本文討論重點,不展開)
假設 2:製作團隊認為‘點選式’操作在觸控平臺的遊戲上體驗較差,按鈕太多不便於精確操作,所以才設定了僅僅兩個‘點選’按鈕,將功能整合在兩個按鈕上面,以此來提高操作精度,弱化遊戲使用者覺得遊戲‘沒有手感’這種感受。
當然,更多的可能是兩方面都有考慮到了。
個人認為,這個設計以摧枯拉朽之姿擊敗了國內所有的 ACT 手遊。不過它只是改進了傳統的解決方案,只是弱化問題的體現而已,並沒有徹底解決掉‘沒有手感’的問題,屬於一個治標不治本的解決方案。
下面是本人治本的理論。
觸控平臺 ACT 遊戲‘沒有手感’的問題是如何產生的
在觸控平臺出現之前,玩家們使用手柄、鍵盤等‘按壓式’的裝置與遊戲進行互動,這個時期的遊戲玩家沒有產生‘沒有手感’這種遊戲感受,因為這種‘按壓’裝置每個按鈕都能觸控得到,通過觸控便能精確的知道其位置,並且按下後有反饋,告知玩家已經輸入了指令。
對比觸控平臺,觸控平臺無法通過觸控精確知道輸入指令的位置,並且點選後沒有反饋。
目前市場上游戲產品,互動設計的邏輯其實沿用了手柄、鍵盤等裝置的設計邏輯,觸控屏‘點選’操作的本質其實就是手柄、鍵盤裝置的‘按壓’,也就是說,大部分的遊戲產品直接採用了不適合自身的、完全不同種類的裝置的設計邏輯,沒有發揮自身特有的優勢,這就是目前觸控平臺 ACT 遊戲存在‘沒有手感’這個問題的主要原因。
如何徹底解決觸控平臺 ACT 遊戲‘沒有手感’的問題
上一部分內容,我們已經知道問題產生的原因——互動設計採用了不同類產品的設計邏輯,沒有發揮自身的優勢。
那解決起來就簡單了,只需要把原因進行否定就可以了——充分理解觸控平臺,發揮其優勢。
觸控平臺的優勢十分明顯,‘滑動式’操作是觸控平臺特有的互動方式,也是其優勢。
實際上,目前市面上已經逐漸開始出現一些主打‘滑動’操作的 ARPG 遊戲,如 CYgame 和任天堂聯合開發,在 18 年9 月末發行的失落的龍約,以及今年春季SE 推出的割草遊戲 Last idea,但是‘滑動’操作目前已開發度仍然太低太低,這兩款遊戲的解決方案只是看上去新鮮,實際遊戲體驗比較一般。
那怎麼辦?在‘點選式’互動為主流的時代,米哈遊依靠改進傳統的解決方案,設計了崩壞 3 這種站在 ACT 手遊頂點的產品。那在‘滑動式’互動的時代,要做的事情也很明顯了:設計一套以滑動操作為主導的完美的互動方案,在 此基礎上設計合適這套互動方案的戰鬥系統、玩法。
遊戲產品本身就必須要依附在平臺上,在 nds 和 wii 的那些時代,各家開發商也針對雙屏和體感裝置開發各種適合對應平臺的遊戲。那在觸控平臺上,貼合觸控平臺的特點,根據其特點來開發適合的戰鬥系統和玩法,是理所當然的。
插個廣告:實際上本人已經設計了一套完善的互動邏輯,以及配套的戰鬥系統、玩法(滑稽)。這產品要是做出來,那不得了,肯定完爆***(滑稽)
談戰鬥設計
先看一個問題:我們所說的戰鬥,它的本質其實是什麼?
遊戲中的戰鬥,本質其實就是角色與怪物在某個場景下的模型碰撞而已,在其中我們提取到 4 個關鍵詞:角色、怪物、場景、模型碰撞,所以戰鬥設計可以圍繞這 4 方面入手。
這部分內容依舊是理論,不會涉及實際創意。
角色(行為)和怪物(行為)如何設計
老樣子,先提問題:角色戰鬥的目的是什麼?怪物戰鬥的目的是什麼?
顯然,角色戰鬥的目的就擊殺怪物,而怪物戰鬥的目的,卻並非是擊殺角色,怪物其實是一個演員,配合著玩家操控的角色,演著一場讓玩家感到舒適的戲。所以,在角色和怪物的設計中,其實無法單獨拿一個出來講,因為他們屬於合作關係。怪物有什麼樣的行為與角色有什麼樣的行為,都是一一相關的,怪物的任何行為,角色必須有應對方法,並且應對方法儘量在一種以上。
舉例說明:當怪物一刀砍下來的時候,怪物的前搖必須要給玩家反應時間(套路連招除外),不能無解。其次,怪物一刀砍下來時,儘量設定成角色既可以閃避也可以防禦,還可以反擊,可以設定成每種處理方式的風險和收益有差異性,而不要設定成怪物的每一個招式只能用某一種方式來應對,這樣的戰鬥套路固化,可以說十分無趣。特別的,若要突出怪物某個技能,則可以設定成只能固定的方式來應對,但是這種設定不宜太多。
角色都可以設計些什麼型別的行為?因為角色的目的是擊殺怪物,為了達成這個目的,
角色需要給怪物造成傷害,所以需要——打傷害的行為
但怪物不會站著給你打,所以也許需要——控制的行為
但也不可能一直控制,怪物還是能攻擊玩家,所以需要——逃跑或防禦的行為
普通的情況下,角色會被怪物擊中,所以可能需要——加血的行為
角色在核心戰鬥中的所有行為(招式、道具),基本上都是這 5 種型別的變形或者組合。在不考慮數值的情況下,功能越多的行為越強,比如‘彈反’,需要平衡其風險與回報。
個人認為集 2 種以上功能的高風險行為是 ACT 遊戲的靈魂,但目前市場上這型別的行為基本都是‘彈反’‘刀反‘‘盾反’‘槍反’之流,實際上大同小異,本人有更豐富的解決方案,有興趣可以討論討論。
這部分內容只討論行為的功能,行為的包裝則留在畫面表現討論。
碰撞模型如何設計
待補充
畫面表現如何設計
待補充
其他
寫下這篇文章一來是總結自己玩遊戲時感悟到的設計理念(好像感悟太多了,要總結完的話還要花上一段時間,可能要續更?但也不知道講得怎麼樣啊),二來是與各位討論討論,防止閉門造車的現象,所以各位有什麼不同意見,請務必對我進行指導(滑稽)。
文章寫到這裡,有件事情想坦白一下,我這文章其實是抄,啊呸,不是抄的。
沒錯,其實本人並非遊戲策劃,入遊戲行業也就4個月的時間,並且由於工作室解散,目前是失業狀態。
觸不及防觸不及防觸不及防
沒錯,要招遊戲策劃的請聯絡我,最好是手遊ACT(或ARPG)專案,最好是團隊又想掙錢又想改變世界的
若缺創意,請聯絡我,我已經掌握了創造創意的方法(啪)
若缺專案,請聯絡我,互動系統、戰鬥系統、玩法我都已經設計好了,連題材和宣傳材料都構思了一份(啪啪)
沒事也可以聯絡我,雖然我目前不是很有空(啪啪)
QQ:957811533
作者:樑家良
來源:GAD
地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132732
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