如何做“埋點”? 淺談手遊精細化運營與資料運營系統
前段時間和好朋友遊戲策劃K聊天,他瘋狂和我吐槽對接的發行運營非常不專業,每次收入不行了就來求爺爺告奶奶,活動內容和數值不會設計,活動效果從來不分析等等。出於職業習慣,我就好奇問到,那你是怎麼去分析活動效果的呢?他說我看遊戲內排行榜啊!我:what?看排行榜?沒有其他資料或者後臺嗎?他說沒有啊,後臺啥都看不出來。
對話到這裡,其實是比較出乎我的預料的,K的公司可是出過兩款非常知名的產品的,沒想到對於資料後臺的建設還是這麼粗放,可想而知其他的中小廠的情況,比如下面就是某家研發的資料後臺的原型:
基本的資料彙總,再加上PCU/ACU實時監控就構成了一個運營資料系統。這個系統對於分析來說,基本沒有任何用。
在以前增量市場的情況下,市場對產品的渴求度高,產品追求的是快速上線,迅速佔領市場,不需要精細的打磨就可以取得不錯的成績。現在的情況呢?大廠的產品還九死一生,更不用說中小廠的生存環境是多麼的惡劣了。在這樣的背景下,對於中小研發來說,想活下去無非幾種種打法:
1、快速換皮,做買量型產品,自己買量或者依附於渠道,用產品數量堆積起來收入。這種模式風險不低,對於買量能力和現金流要求較高;
2、尋找切入相對藍海市場,比如微信小遊戲,快速推出產品,迅速迭代;
3、選擇足夠細分的領域,沉心打磨產品,精細化運營,做細分領域的爆款。
這篇文章就拋磚引玉地談一談關於精細化運營的基礎----運營資料系統。從基礎的開發概念到什麼是埋點、埋點的意義、如何做埋點和最後的設計資料包表,希望能對看到這篇文章的人有所幫助。
基礎開發概念:
前端
前端是指直接和使用者產生互動的部分,前端控制著app的輸入,可以理解為“看得見”的部分,對於手游來說,安卓的APK和IiOS的iPA就屬於前端的集合。進入遊戲後,遊戲內看到的人物、場景、對話方塊、按鈕等都屬於前端的內容。
服務端(後端)
後端是指所有隱藏的部分,控制著app的輸出。可以理解為“看不見”的部分,對於手游來說,後端包括業務邏輯的處理和資料層面的處理。
這裡以貪玩藍月中的某個場景為例來說明前後端的邏輯:
古仔控制著法師來打觸龍邪神,戰鬥過程中雙方狂甩技能,身上不停爆出紅字9999,最後古仔一招“冰咆哮”打死了觸龍邪神,爆了一把屠龍寶刀,古仔美滋滋地撿起屠龍寶刀,存放到自己的倉庫,最後到拍賣行以10萬的元寶賣出
這個場景裡面,古仔在操作介面上控制法師的走向、控制技能的釋放、控制法師的普通攻擊就是在前端的輸入,而爆出的紅字、技能的特效、觸龍邪神的死亡、屠龍寶刀的掉落這些就是後端控制的輸出,這些輸出在前端控制著展現。
而像觸龍邪神的傷害數值、技能的特殊效果、爆裝備的概率等等,這些則是後端的業務邏輯。
古仔擊殺觸龍邪神、獲得屠龍寶刀和獲得10萬元寶,如果後端均有埋點,則會同步到相應的資料庫裡。
這裡需要說明一下,手遊絕大部分的業務邏輯是寫在服務端的,通過客戶端和服務端的雙向驗證可以一定程度上杜絕外掛。如果古仔的所有資訊是記錄在本地,服務端不做任何驗證,那麼破解APK之後可以隨意修改古仔的數值,一刀秒殺觸龍邪神不是夢。這也是為什麼很多單機的手遊最終都會被破解的原因。
什麼是埋點
對於遊戲來說,埋點就是在遊戲關鍵點植入多段程式碼,統計追蹤使用者行為,進而作為分析使用者行為,建立使用者畫像,優化提升遊戲體驗的基礎。
埋點的意義
到這裡大家可能還是不太明白,埋點到底是怎麼來幫助我們優化提升遊戲體驗的,我這裡特別想和大家分享一個關於曹政老師當年在百度的故事,這個故事可以幫大家更好地理解埋點的意義:
我在百度的時候參加過一個孫雲豐主持的產品分享會,會上舉了一個例子記憶猶新,說當時百度的首席架構師,晚上沒事幹什麼呢?上伺服器看訪問日誌,看一個使用者的搜尋行為,為什麼要看使用者的搜尋行為呢?通過搜尋行為的跟蹤來分析使用者的搜尋預期,和搜尋引擎給出的結果,是否一致,如果存在差異,再通過其他方式來分析到底在哪裡出現了差異,當時講的例子很有意思,說使用者輸入了一個關鍵詞,“蘋果” 。 這時候,你無法知道使用者真實目的是什麼,因為蘋果是個多指向詞,是一種水果?是一個數碼品牌?還是當時熱播的一部電影?使用者沒有產生有效的點選,而是搜尋了第二個詞, “蘋果 范冰冰” ,好了,已經知道使用者要找的是當時熱播的電影蘋果,但是使用者目的是什麼呢,看劇情介紹,看幕後花絮?還是看電影視訊呢?依然不知道,但已經知道使用者在搜尋蘋果的時候,沒有找到他想要的結果。 然後就看到使用者搜尋了第三個詞,“蘋果 范冰冰露點視訊” ,現在終於知道使用者的目的了,然而當然,這種搜尋目標是肯定沒有結果的,當時正好因為有關部門的原因,蘋果的所有視訊都在網上被取締了,然後這個使用者就不斷變換關鍵詞,從百度網頁搜尋到視訊搜尋,然後再度變換多個關鍵詞,最後,搜了一個關鍵詞,雅虎。離開了。我們設身處地想一下,使用者為什麼搜尋雅虎,很容易想到使用者當時的心理,對百度的搜尋結果深深的失望,然後跑去雅虎繼續搜尋了。但是好玩的事,過了20分鐘,這個使用者又回來了,還在繼續搜尋這類關鍵詞,那麼,這代表什麼呢? 雅虎他也沒搜到對不對。 最後使用者終於放棄,但是舉這個例子,孫雲豐說了一句話,我分享給各位,叫做理解使用者的掙扎。
再回到我上面說的話,埋點是如何幫助提升遊戲體驗的,某次遊戲上線測試一看,發現玩家留存不高,然後去細分這些流失玩家,發現在15級這個地方流失陡增。很多研發資料埋點做到這個地方就沒了,剩下的就是拍腦袋做改動優化,甚至很多研發連在15級流失這個地方都無法分析出來。如果能找出幾十個完整的玩家行為記錄拿來看,一條一條的去理解玩家做什麼,比如說,過15級有個boss任務,玩家去打,沒打過,充錢去打,還是沒打過,又試了幾次,流失了。回頭研究下,玩家在這裡挺絕望的,卡了兩三天難以寸進,說明這個boss難度太高了。
所以,完整的埋點的意義在於,既能為我們提供建立使用者畫像,分析使用者行為的基礎,又能給我們建立多緯度的資料包表,分析遊戲整體表現帶來幫助。
如何設計埋點
設計遊戲內的埋點,需要先梳理清楚基本的埋點思路,也就是制定標準化方案,然後再結合具體的業務場景和業務訴求制定個性化方案。比如MMORPG的埋點和棋牌的埋點就有非常大的差異,但是他們的底層的埋點邏輯是一致的。
需要說明的是,我這裡的客戶端投遞和服務端投遞並不是按照嚴格意義上的技術層面的投遞來的,比如服務端的裝置資訊投遞,實際上是前端投遞給服務端,然後服務端儲存記錄下來的,並不是由服務端投遞。這樣區分是便於大家更好地理解埋點思路。更嚴格的劃分,有興趣的朋友可以和研發進行討論,這裡就不在進行贅述了。
以數值貨幣表為例,需要定義的基礎投遞欄位如下:
其他型別的表都按照這樣的形式定義即可,基本的遊戲埋點在產品層面上就已經完成得差不多了,剩下的就是和開發討論定義每個埋點投遞的時機和最後的埋點測試驗收,這裡就不再贅述了。
埋點全部設計測試驗收完成後,接下來就是如何設計報表的問題了,關於這個問題,我將在後面的一篇文章中詳細介紹,有興趣的朋友可以關注我。
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