談談戰雙的戰鬥機制設計趨同
戰雙的戰鬥機制其實很優秀,消除釋放技能的特色做到了不僅是噱頭,也高效地解決了QTE的存在感與利用率問題(相比崩三);其他優點不多贅述,本文主要談談一個問題。
原本很多人(包括我)曾判斷,針對三消的即時策略選擇(消球與留球),與緊張的戰鬥程式(戰場觀察、技能預判、走位)會產生衝突和撕裂感,造成戰鬥沉浸感不足。
這是直觀易於理解的。戰雙之前,永珍物語同樣採用了消除驅動的戰鬥設計,但它是一款回合卡牌,戰鬥環節給到了玩家充分的思考空間——ARPG並不具備。
但事實上,除了操作失誤(通常是誤觸)帶來的誤消,正常的戰鬥中三消完全不影響戰鬥的操作流暢。因為,每個角色的消球策略均有最優解,熟悉角色後玩家的消球操作將成為下意識的行為,而無需面對兩難的思考決策。
有最優解,並不是壞事,實際上在尋求輸出最大化的遊戲環境下也是必然;問題在於,消球策略最優解的設計趨同,帶來不同角色的戰鬥機制趨同,進而導致玩家體驗單一。
具體來看:
- 主要角色的核心戰鬥機制來源於其被動:某顏色三消+X,X可為空①。
- BUFF增益來源於QTE,而QTE由三消觸發②。
我們不妨將①-②稱之為“啟動”,至於啟動之後是爆發或是持續輸出並不重要。無疑,輸出最大化的前提是:頻繁或高效地三消啟動③。則消球策略固化為:不斷消出“某三消”與“X”的局面,其他球隨便消(也不是完全隨便,結合一定走位調整)。
這裡,我們得到戰鬥機制的核心迴圈為:
- 三消-->啟動-->輸出(A)
由於球需要不斷普攻隨機回覆,且有時間間隔,消得快、回得慢,所以三消並不容易湊齊。為了加速③的實現,戰雙的另一個重要機制是:“超算空間”中,單消算三消④,則輸出策略延伸為:頻繁或高效觸發“超算空間”。
(超算空間中每個球處於閃爍狀態,單消等同三消)
超算空間即是子彈時間、魔女時間、琪亞娜時間,空間中除我方以外角色行動極其緩慢、接近時間停止。而超算可以(不唯一)由極限閃避觸發⑤,即是攻擊生效前的短暫瞬間閃避觸發(實際上手遊門檻很低,“極限”的判斷通常很寬泛)。
結合①-⑤,我們小結一下戰鬥機制的核心迴圈:
- 閃避-->超算-->三消-->啟動-->輸出(B),等閃避/超算/核心被動CD,again
又由於每一個角色的消球策略是固定的,這套迴圈我們可以簡化為:
- 閃避-->超算-->輸出(C)
值得注意的是,無論角色的技能設計有多豐富,武器、動作、特效有多麼不同,在(C)這樣的迴圈下,玩家的戰鬥體驗本質是類似的,不存在動作遊戲應有的多樣性。
截至目前,戰雙的所有輸出型角色,包括明天即將實裝的新角色都難逃窠臼。
如何解決?
迴歸到核心迴圈,戰鬥體驗多樣性的本質是操作迴圈的多樣性。
我們以怪物獵人世界的太刀俠為例,其主要輸出操作迴圈是:
- 氣刃斬1-->氣刃斬2-->大回旋-->開刃(啟動)-->登龍劍(輸出)
- 見切(極限閃避)-->開刃(啟動)-->登龍劍(輸出)
後者並非簡單加速前者,沒有子集的從屬關係,這是兩套迴圈。甚至,見切與氣刃斬可以相互派生銜接,操作迴圈反而可以交叉衍化。
在DLC冰原中,太刀加入了居合納刀-->居合斬/居合見切(帶無敵幀),同樣是可以與氣刃斬、見切相互派生,操作進一步多樣化,可以有十幾套主要連招以應對各種怪物。
而這只是1個武器。
當然,我們不可能以卡婊動作天尊的標準要求手遊,但可以嘗試逐層拆解。
閃避-->超算-->三消-->啟動-->輸出
第一層,是不是除了閃避以外,還有其他高效的方式觸發超算?
有,並且戰雙已經實裝,即通過裝備的套裝特效觸發。但裝備可以全形色通用;且充其量只是加速了迴圈,因為“超算-->三消-->啟動-->輸出”,是“閃避-->超算-->三消-->啟動-->輸出”的子集:這並不解決問題。
第二層,除了超算以外,是否還有其他高效的方式觸發三消?
暫時沒有。即使可以設計,超算-->三消已經幾乎是戰雙的基礎設定,常規玩法下不可能有另外的手段可以匹敵同等效率。(在挑戰性關卡中,有“每X秒自動回球”這樣的buff供三消,但面臨更多debuff限制)
第三層,我們來到了問題的本質——是否一定要通過三消啟動?
在①-②的限制下,被動和QTE均需要三消觸發,第一、二層的單一性是無解的,戰鬥只能困於閃避-->超算-->輸出(C)的迴圈。
但消除本身並不只是三消,腦洞舉例,可以設計:
- 角色Z,在點選紅球時將會消除所有連貫的X個紅球(黃藍則至多3個),並返還X-3個球:當X<6時,隨機返球;當X>=6時,進入特殊模式(啟動),返還白球,增益BUFF/爆發輸出/改變模式/...
- 角色Y,啟動模式為按順序消除紅、黃、藍球,各色1-3任意數量均可
- ...
以上沒有嚴格論證過啟動速率、戰鬥續航等方面是否平衡,但數值總是可以調整的,只想說明,三消以外,仍然可以嘗試設計契合消除的被動機制——不依賴三消,不依賴超算,更不依賴閃避——從而產生操作體驗的多樣性。
還有一個辦法,是最簡單但研發工作量最大的一種方式,直接從啟動入手:
- 啟動-->輸出
崩三在啟動層面即通過按鍵的次數多少、時間長短、停頓間隔等設計了不同的分支攻擊,每個角色的操作體驗是截然不同的。但本質上這就是上下左右ABAB的變種,是不同的連招套路,沒有太多新意。
並且最重要的是,無法和消除這個戰雙最大的操作創新本身結合。戰雙角色紅黃藍球對應的技能已經固定,連招難以設計;並且因為來球的隨機性,亦不可能設計1紅2藍2黃、1藍3黃1紅這種“連招”。因此,不可能從根本上推倒重來。
去年開服黑卡事故,可以上TGA領一個年度最佳吃瓜,本來也寫了一篇覆盤,懶於蹭熱度沒有發,改天有空整理出來。
遊戲本身質量優秀,在ARPG品類的融合上也有很多新的嘗試,包括融入roguelike玩法、增加魂like挑戰等等,希望可以走得更遠。
作者:StarDriverDenzel
來源:米德加Midgar
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8SzJyftEFELYA8Dg2UWTgw
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