角川遊戲機甲題材新作《Relayer》詳情&訪談:當機甲戰鬥遇上太空歌劇

Fami通編輯部發表於2021-05-28
角川遊戲以登陸 PS5 為目標進行製作的機甲題材原創新作《Relayer》目前已經正式公開,預計將於 2021 年內推出。本作將以覺醒了特殊能力的少女特菈作為主人公,融合宇宙、機甲、希臘神話等眾多要素,力圖展現一出巨集大的太空歌劇。

故事背景

人類並不孤獨。星曆 2049 年,人類遭遇了神祕的地外生命體「Relayer」。與此同時,隨著對古代銀河文明的發掘,覺醒了超能力的人類「星之子(Star Child)」陸續出現,命運的齒輪在此刻開始悄然轉動。星曆 2051 年,兩位女性在月球殖民地「阿爾忒彌斯」上的相遇,正式揭開了一段事關星之子與 Relayer 命運的傳奇故事的序幕。

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世界觀設定

在《Relayer》的世界中存在著大量勢力,它們彼此都會根據自身的想法展開行動。接下來筆者將針對登場的每一個勢力以及將在戰鬥中充當關鍵角色的機甲「星空裝甲(Stella Gear)」進行詳細介紹。

星之子與衛星

星之子是一種覺醒了名為「星之意志」的特殊能力的變異體,他們不僅擁有操控重力的能力,還能夠操縱和駕駛星空裝甲。此外,人工創造出的特殊士兵「衛星」也具有和星之子近似的能力。

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超重力航行艦「星群」

GT Labo 旗下的一艘超重力航行艦,同時也是搭載了星之子與星空裝甲的母艦。因為其存在必須對敵對目標 Relayer 高度保密,因此表面上只是一艘超重力航行試驗艦。

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GT Labo(重力技術開發機構)

在南極發現了神祕人型兵器「元祖一號(Original·1)」後,開始將從中獲得的超重力技術進行實用化的研究機構。除了運用超重力技術開發出了星空裝甲外,背地裡還在蒐羅並培育星之子。遊戲中的主要登場人物有防衛局局長艾薩克和情報局局長尼祿。

地球聯合政府軍

負責地球防衛工作的組織,目前由敵視星之子的鷹派長官格雷森主掌大權。想要將古代銀河文明的重力技術據為己有的他正在大力推行製作「衛星」的實驗,其麾下已集結起了一支由衛星組成的特務部隊。

世界三大軍工企業

在本作的世界觀下存在著 ATLAS、天河造船、Xoth 這三家巨型軍工企業,它們正圍繞著星空裝甲的製造和開發技術進行激烈的競爭。目前,力求從民航船隻製造業向軍工產業轉型的天河造船成為了 GT Labo 的投資人兼支持者,母艦星群正是出自天河造船之手。

Relayer

Relayer 是一種以增強黑暗能量,毀滅整個宇宙為目的的外星智慧生命體。他們的軍隊被分為多個階層,而 Relayer 神明之王宙斯則是最高統治者。在他之下還有 11 位 Relayer 神明以及 12 位 Relayer 大師,就連一般的 Relayer 也會被賦予相應的名號。在宙斯的命令下,Relayer 軍團正企圖將被封印在月球上的某位 Relayer 神明解放出來。

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星空裝甲

星空裝甲是一種對 Relayer 專用的特殊機動兵器,通常是由 GT Labo 負責開發,地球聯合政府負責管理和使用。星空裝甲不僅能夠大幅增強星之子所持有的「操縱重力的能力」,還能夠將駕駛員的力量轉換成動力和武器進行戰鬥。目前星空裝甲共有突擊、坦克、狙擊、偵查這四種型號。每一種型號所擅長的工作各不相同,比如突擊型更擅長進攻,而坦克型則更精於防禦。

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遊戲系統

為了反抗 Relayer 的入侵,人類駕駛星空裝甲與其展開了激烈的戰鬥與廝殺。下文筆者將會按照戰鬥流程的順序為大家一一介紹本作戰鬥系統的特點。

戰役流程

本作的主線故事將隨著玩家通關戰鬥地圖而不斷推進。開始戰鬥前,玩家需要先前往星群的中央司令部選擇「Main Story」模式,然後依次經過出擊準備畫面和場景地圖畫面,最終進入戰鬥地圖場景。完成每一個場景設定好的勝利條件即可通關當前的戰鬥地圖。此外,玩家還可以通過選擇「Play back」模式來再度挑戰已經通關的關卡,以此賺取經驗值。

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戰鬥地圖

戰鬥地圖場景將以平面 3D 視角的形式進行展現,進入場景後敵方單位會出現在固定的位置上,而玩家則能夠自由操縱己方角色。戰鬥開始後,遊戲畫面會在俯瞰視角與演出視角間不斷切換,為玩家營造充滿臨場感的戰鬥氛圍。每一個場景的勝利條件各不相同,有的需要玩家擊敗 Boss,有的則只需玩家抵達特定地點。

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連攜攻擊

在攻擊時達成特定條件,就能夠觸發讓多名己方角色同時發起進攻的「連攜攻擊」。而連攜攻擊又分為「連結攻擊(Link Attack)」和「背刺(Backstab)」這兩種型別,前者是在當前操控單位與友方單位攻擊範圍重合時觸發,而後者則是手持單手劍或雙手劍的友方單位包夾敵方時才可以使用。

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必殺技「大爆炸(Big Bang)」

「大爆炸」是各個型別的星空裝甲均可使用的必殺技的統稱,其中除了有攻擊型的必殺技外,也包含具有支援以及回覆效果的必殺技。每一種「大爆炸」的威力都十分強大,但需要讓對應單位通過不斷攻擊敵人或承受傷害,將計量槽攢滿後才可使用。

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角川遊戲社長訪談

《Relayer》是在角川遊戲社長安田善巳的親自指揮下進行開發的作品,作為一款原創的 SRPG 遊戲,本作究竟是如何誕生的呢?《Fami 通》編輯就此特地採訪到了安田先生,與他一起聊了聊本作企劃的誕生過程與開發中那些不為人知的祕聞。

安田善巳(文中簡稱為安田)

角川遊戲社長,曾擔任過特庫摩社長與 FromSoftware 董事會主席,2009 年前往角川遊戲任職。代表作有《鏈鋸甜心》、《艦隊收藏改》、《神之戰》等。

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經過 4 年精心策劃後公開的角川遊戲大作

—— 相信許多粉絲都對本次原創新作的公開非常震驚,請問開發工作究竟是從什麼時候開始的呢?

安田:開發的話是從 2019 年春季才正式啟動的,但對於本作的構思其實早在 2017 年就已經開始了。在不斷擴充世界觀和巨集大劇情的過程中,我們也一直在思考要怎麼做才能讓本作成為一款有趣的遊戲。待到我們認為這樣做應該能行之後,便著手開始進行實際的開發製作。

—— 看來這是一個安田先生醞釀多年的企劃啊。為什麼選擇以機甲、科幻與希臘神話作為本作的主題呢?

安田:雖然這三者都是我自己非常喜歡的要素(笑),但之所以選擇這個組合當然還是有原因的。我們最初的企劃是準備製作一款會有機器人登場的硬科幻作品,不過這樣一來無論怎麼做都會讓作品顯得太過艱深晦澀。為了讓更多的玩家能夠接觸到這部作品,我靈機一動便想到了將星球與希臘神話的眾神結合,並擬人化的點子。我認為在各大星球與希臘神明的冒險故事這一大框架下,再加入硬科幻的元素,應該會成就一款很有趣的作品。

—— 既然是安田先生滿懷熱情打造出的作品,相信《Relayer》這個標題也一定有著重要的含義吧?

安田:實際上《Relayer》是我醞釀了很久的一個標題。人類的一生與星球或宇宙的一生相比,時間跨度的差別非常之大對吧?因此我們才會不斷去思考曲率航行、平行宇宙等新的可能。但隨著科學技術的進一步發展,當人類真正步入太空之後,很可能就會面臨究極的選擇。

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—— 您口中的究極的選擇指的是?

安田:在人類仍然具有壽命極限的當下,我們的想法和記憶只能像接力跑選手交棒那樣通過一代又一代的繁衍傳承下去。但在不遠的未來,人類或許就將迎來可以更換新的肉體,進而實現永生的時代。到底是要像以前那樣完成自己精神的傳承,還是轉而選擇延長自己的肉體壽命?我個人非常想要探討經歷了這一究極選擇後的人類對於進化、血脈傳承以及繼承觀念等會有怎樣全新的理解。而考慮到自身的強項,我們選擇將遊戲的重心放在了 SRPG 的玩法上。雖然是個受眾比較垂直的遊戲型別,但如果能打通全球市場的話,同樣有可能成為一款百萬級銷量的作品。此外,在開發《神之戰》時我們也收穫了相當多的經驗。

—— 本作還預計將登陸 PS5 平臺,請問面向 PS5 進行開發的感受如何呢?

安田:PS5 的效能之強著實讓我們吃了一驚。其中最令人欣喜的,就是哪怕匯入容量極大的圖形資源,3D 建模的機甲也依然能流暢地做出各種動作。因為我們目前是在完全沒有考慮 PS4 機能的情況下進行開發的,所以之後的優化工作可能會非常辛苦(苦笑),但我們仍將以結合 PS5 的機能為玩家帶來最優質的遊戲體驗為目標進行開發。

汲取《神之戰》經驗實現蛻變

—— 本作的故事劇情和登場角色有什麼值得關注的地方?

安田:我一開始就提到過遊戲裡星球與希臘神話眾神會被擬人化,其中普羅米修斯的擬人化角色尤其值得大家關注。在神話中,普羅米修斯是創造了人類,並給予他們火種的神明,但他也因此受到了眾神之王宙斯的嚴厲懲罰。本作故事便是在普羅米修斯想利用人類向宙斯發起復仇的這一靈感下逐漸構思成型的。不過哪怕打倒了宙斯故事也依舊沒有結束,因為本作中還存在著真正的幕後黑手,玩家需要通過擊敗幕後黑手來解開圍繞著地球和宇宙的謎團。

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—— 看來會是一個相當巨集大的故事啊。

安田:除了主線任務外,我們對各個支線任務也傾注了大量心血。其實在《神之戰》推出時,我們就收到了許多希望能夠更深度地挖掘登場角色的建議……但由於《神之戰》是以日本神明為背景製作而成的遊戲,因此向下挖掘的空間不大,而本作卻沒有這樣的限制。比如在母艦星群上,就存在著能夠一邊觀賞宇宙景色,一邊泡腳並展開輕鬆對話的場所「星湯」,而類似的支線事件遊戲中還有很多。

—— 感覺僅僅從故事層面上來看,遊戲的內容量就已經非常充實了,你們是特地組建了一個團隊來構思本作的世界觀和設定嗎?

安田:那倒沒有,世界觀和設定基本上都是由我一個人構思完成的。至於劇情,整個故事的大綱和走向同樣是我來負責,哪怕是具體的指令碼也是先交由負責撰寫劇本的編劇來完成,然後我來監修的。

—— 誒?!這可是一部登場勢力眾多且關係錯綜複雜的作品啊,一個人完成世界觀、設定以及故事的構思肯定很難吧……

安田:世界觀和設定的構思因為有之前的積累,所以並沒有花費很長時間。反倒是探索如何打造一個有趣的故事和遊戲作品,以及整合先前想到的點子佔用了不少時間。因為是滿懷期待地進行著工作,所以並沒有覺得很困難,唯一的一點可能是給我的妻子造成了不少困擾……每當我在夜裡想到新點子時,總會將其先錄入進手機中以免忘記。妻子在發現這一點後非常吃驚,似乎對我的情況頗為擔心(笑)。

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—— (笑)。請問本作的機甲戰鬥環節有什麼值得關注的內容嗎?

安田:因為《神之戰》是一款戰術 RPG 遊戲,所以我們當時將難度設定得比較具有挑戰性,而作為 SRPG 的本作在難度上的入門門檻則會低不少。舉個例子,雖然地圖上依舊會設定障礙物,但地形效果、高低差、單位朝向、命中率等系統本作都不打算起用。

—— 看來你們確實非常重視遊戲的上手難度。

安田:話雖如此,這也並不意味著本作在策略性上就會有所欠缺。星空裝甲不僅可以裝備單手劍、雙手劍、步槍、機槍、鑽頭、盾牌這 6 種武器,還能對自身的裝甲、配件、自定義晶片進行各種強化。此外,機甲駕駛員也擁有獨特的職業系統,通過消耗職業點數,就能習得全新的主動和被動技能。因為星空裝甲被分為了 4 種不同的職責,所以每名玩家在戰鬥前都能夠根據駕駛員的職業打造出屬於自己的最佳陣容。

—— 這麼看戰鬥系統還是挺有深度的。

安田:為了讓本作能夠更加富有樂趣,我們對視覺表現、演出效果、UI 設計等多個方面都進行了細緻的打磨,而這些也是此前大家對《神之戰》詬病較多的地方。特別是視覺表現和演出效果,沒想到開發團隊連我提出的許多蠻橫無理的要求也都紛紛給予了滿足,因此我堅信這次一定能給大家獻上一份完成度極高的答卷。

—— 您都提出了哪些蠻橫無理的要求呢?

安田:比如說特殊攻擊的演出畫面要能夠根據敵方單位裝備的不同武器產生變化,因此也希望各位玩家屆時不要跳過,仔細去欣賞演出動畫。此外,遊戲中還會登場體型與一般的星空裝甲差距非常之大的 Boss 敵人,兩者甚至可以用人類與富士山之間的大小差異作為參考。我一開始提出這個想法時,開發者直接當場就愣住了(苦笑)。但由於這對於故事的展開來說是必不可少的要素,因此最終還是想辦法實現了。雖然角川遊戲僅僅是個由 30 多人組成的小型工作室,但卻聚集了一批充滿鬥志的開發者,因此請各位務必對我們的新作《Relayer》保持期待!


編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210526170012_16ShDHbpv

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