專訪《機動都市阿爾法》主策劃,如何做具有出圈潛質的機甲遊戲
而近期開啟先鋒測試的網易新遊《機動都市阿爾法》,則憑藉日漫畫風+機甲+TPS的創新體驗在玩家群體中備受歡迎,Taptap的預約人數已經超過54萬,評分8.6,測試次留也接近70%。
事實上,在先行的海外發行中,《機動都市阿爾法》就表現不俗,不僅上線就在日本上線登頂,更在2019年被評為Google Play東南亞地區年度最具創造力遊戲。
作為機甲題材產品,《機動都市阿爾法》是如何擺脫 “小眾”的標籤品類?機甲的動作化射擊玩法又有何創新之處?這次我們也採訪了遊戲的主策劃Lothar,跟他聊聊如何去打造一款機甲遊戲。
關鍵詞一:有“親和力的”機甲
談及為何機甲題材會給大家留下“小眾”的固有認知時,Lothar認為,機甲小眾源自硬核。
“機設硬核、玩法硬核、這導致大量機甲遊戲無法出圈,小眾則會讓新來者望而卻步,而做突破式創新則是冒險又艱辛的一條路,其實這是市場給予我們很好的一個機會,也是《機動都市阿爾法》自開發以來所面臨的挑戰。”
幸運的是,《機動都市阿爾法》摸索到了一條看起來還不錯的路,Lothar說就是去提高機甲的“親和力”。
“我們在設計機體的時候會盡可能提高它的親和力。這個親和力,是對泛使用者而言的。對於大多數玩家來說,你和他們聊高達有多少種型號,日系和美系機甲的區別,他們都不太懂的。雖然不懂,但這卻並不妨礙他們喜歡機甲。所以,要做一款能出圈的機甲遊戲,就要設計讓多數人都能看得懂的機甲,有親和力的機甲。”
如何去定義這個“親和力”,Lothar認為,就是多數玩家能夠迅速捕捉到一臺機甲的特徵,理解它的靈感來源,腦補它的功能;同時還有一點很關鍵,不要讓結構顯得太複雜。
“拿焦糖重炮舉例,當時設計它的時候,確定了一條反差萌的路線。在原畫階段時,其實我們湧現出了一大堆創意,直到今天拿出來看還是覺得非常有趣,而最後定稿為現在這個熊的造型,其實是就來自開發組一位硬核高達粉的建議。進入動作設計階段時,美術同學的腦洞就更大了,給他加入了很多又萌又賤的動作,讓這臺機甲真的變成了一臺活靈活現的可愛的大殺器。這種機體設計,在市面上幾款經典的機甲遊戲中,都是沒有的。”
可是“硬核”的膠佬們對於機甲的造型還有設定都要求嚴格,對機甲有自己深刻的理解,《機動都市阿爾法》的機甲是否能得到他們的認同呢?核心機甲粉和泛使用者的熱愛又如何去平衡呢?
Lothar認為核心粉和泛使用者的熱愛之間並不矛盾,《機動都市阿爾法》許多多元化的、具有親和力的設計,恰恰多數來自於膠佬們。
“一直以來,我們始終堅持一個原則,希望大量喜歡機甲的泛使用者也參與並體驗到機甲的魅力與樂趣,這種樂趣無需專業度,無需被貼上硬核的標籤,也可以做到。我們希望機甲迷具有更廣的範圍,而不只是膠佬們。“
其次,在畫風的選擇上,跟常規機甲遊戲追求真實質感、硬朗陽剛的畫風不同,《機動都市阿爾法》結合了日漫文化元素進行了畫風設計上的創新。
根據筆者的試玩體驗來看,極具視覺差異化的漫畫風格,使得《機動都市阿爾法》從直觀表現上更為“活潑”,與過去機甲作為“兵器”的冰冷感形成了相當大的區別,對比之下更顯得平易近人。
“寫實類機甲遊戲在歐美更有市場,而國內的廣大玩家的接受度卻一般。國內玩家更喜歡漫畫風,而漫畫風與機甲則具有天然的耦合性。一旦機甲遇上漫畫,就會變得更加幻想而浪漫。”
關鍵詞二:機甲的動作化射擊
近年來,市場上也陸續出現了不少日二次元風格的機甲新遊,但是核心玩法卻還是非常硬核,多為收集養成、格鬥以及戰棋,或者建立在過去成功的機甲題材遊戲之上,復刻諸如SD高達題材系列的格鬥玩法、機器人大戰系列的RPG戰棋等。
在玩法上,《機動都市阿爾法》也一改同類機甲題材遊戲的慣性思維,選擇了動作化射擊方向,讓機甲從過去作為“擬人”化的養成和操作物件,變身為射擊戰場上的載人兵器和勝負手,強化了“玩家”作為操縱者的代入感。
“在我們遊戲中,機甲的操作所能帶來的爽感和上限是很高的。能夠秀操作的機甲比比皆是。部分機甲擁有變形功能,在不同形態下,打法邏輯和操作體驗會變得完全不同。例如火流星,在球形態下,需要依賴戰鬥意識,尋找合適位置併發起衝撞;而人形態下,則是需要主副武器的快速爆發,滅敵於轉瞬之間。”
不過做好機甲的操控性和可玩性並不簡單。
“為了同時保證玩家的接受度、機甲的可玩性、手感與品質感,一臺機甲從設計到上線的週期是很長的。與其他遊戲設計角色和英雄不同,在進行機甲設計時,除概念設計以外,需要考慮大量的結構、工藝,以及科技水平等方面的事情。”
概念設計只是第一步,後續會進行建模和貼圖製作,更是一個長達數月的階段。為了高效調整手感,他們甚至專門開發了一個功能強大的機甲編輯器,通過它,可以瘋狂調整近百個手感相關的引數。
關鍵詞三:有駕駛員的機甲才有靈魂
在聊天的過程中,Lothar一直強調說,他們是一個人與機甲共存的遊戲。
在《機動都市阿爾法》中,玩家既可以與機甲融為一體,行走戰鬥以及飛躍,亦可以實現人機分離,各自為戰,從操控手感上區別開了人與機甲的操作,並且賦予了後者更多的真實駕駛體驗,這樣的人機大戰體驗,讓整個戰鬥變得更加有趣。
“我們希望在這個幻想的世界中,駕駛員是可以使用眾多威力強大的武器與機甲抗衡的,甚至我們還加入了懸浮滑板和一臺有趣的變形車提高駕駛員的戰鬥能力。這些特殊的,看起來功能強大的武器,是許多駕駛員行走並戰鬥於機動都市的樂趣所在。”
傳統的射擊遊戲,往往關注點在戰鬥“剛槍”的爽感上,缺乏對遊戲世界觀內容和角色情感的塑造,玩家難以從情感上對遊戲形成歸屬感。
從在過去放出的內容和素材不難看出,《機動都市阿爾法》一直在注意塑造自己飽滿的世界觀。從每個駕駛員的故事引入,逐步延伸到整個世界觀每一個或明或暗的情節角落,並隨著遊玩的推進強化人與機甲的情感羈絆,建立與使用者的情感勾連。
“我們希望這不是一個冷冰冰的鋼鐵叢林,每個角色的故事就像一面鏡子,映出機動都市華麗、熱血、暗潮湧動又充滿希望的各個角落。未來我們會通過遊戲內外的角色故事動畫、漫畫、特殊外觀等多種敘事方式,讓這座城市變得更加廣闊、動人。”
出海成績表現不俗,國服的期待度持續走高的現狀,從階段結果上說明了《機動都市阿爾法》有其獨特的優勢。以1+1>2的方式把與日漫畫風極為契合的TPS品類與載人機甲戰鬥融在一起,在拉伸品類創新空間的同時,又豐富了題材受眾的體驗。這種嘗試的本身是否可以符合國服玩家的胃口需要市場來驗證,但是這種對品類突破的嘗試對業內的開發者有借鑑意義。
來源:遊戲智庫
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