《雙人成行》主策劃Filip Coulianos:如何將多種遊戲機制融為一體丨N.GAME
2022N.GAME網易遊戲開發者峰會於4月18日—21日線上上舉行,Keepsakegames創始人兼遊戲總監、《雙人成行》主策劃Filip Coulianos從策劃的角度,以開發過程中的實際案例來分享,他和設計團隊是如何善用技術來進行協作,製作出五花八門的玩法和機制。
以下是演講實錄:
大家好,我叫Filip Coulianos,我們是瑞典斯德哥爾摩的一家工作室,名叫Keepsake Games,是我和幾位老朋友一起新建立的。我們正在開發一款全新的科幻合作冒險遊戲,這款新作令人期待,但這不是我們今天要談的內容。
今天要談的是我製作《雙人成行》的經歷,我是從策劃的角度,介紹我和設計團隊是如何協作,製作出五花八門的玩法和機制。首先,我會介紹一下《雙人成行》誕生的背景,然後我再講一點製作背後的技術。而演講最後,我會介紹一個設計案例,詳細介紹我們遊戲其中一小塊的創作過程。
那麼,首先從頭講起,開發《雙人成行》的Hazelight工作室,也在斯德哥爾摩,它大約成立於8年前,我們那時候做的第一款遊戲叫《逃出生天》,也是一個雙人合作遊戲。那個遊戲的獨特賣點也是基於,必須要多個玩家配合才能通關。遊戲發售之後,玩家們也很喜歡這一點,玩家們的欣賞也讓這款遊戲脫穎而出,所以《雙人成行》自然沿用了這個模式。
開發《逃出生天》的過程,其實有很多可以借鑑的點。《逃出生天》是多人遊戲,必須要和朋友一起玩,我們還支援了網路合作模式,這在技術上是比較大的挑戰,《雙人成行》亦是如此。而且這兩款遊戲都是分屏顯示,都是線性敘事,前者是關於兩個罪犯逃出監獄和復仇的故事,要報復把他們關進來的人,所以這是一個非常線性的故事,和電影一樣。《雙人成行》也繼承了這種敘事模式,所以兩個遊戲都是線性的,從頭到尾講一個故事。
但是《雙人成行》在玩法方面有了更多花樣,你可能不覺得,但新玩法佔了遊戲很大一部分。我之所以單獨強調這點,是因為從技術角度來看《逃出生天》和《雙人成行》在技術層面有不少相似點。
在《逃出生天》開發收尾階段,程式團隊碰到了比較大的問題,他們速度跟不上開發需求了,因為《逃出生天》玩法型別特別多,有射擊戰鬥、有飆車追逐,很多獨特的玩法,做出來只用了一次。而且設計團隊又在不斷修改需要,經常改變設計方向,這使得程式很難高速工作。
所以他們著手開發一些新的東西,他們在虛幻引擎(UE4)裡面支援了AngelScript指令碼語言,UE4是《逃出生天》和《雙人成行》都在用的引擎。我們的程式製作了一個外掛,讓UE4裡面可以寫AngelScript,作為C++和藍圖編輯器之間的快速指令碼層。這就非常有意思了,因為這樣就可以用指令碼語言進行快速程式設計,遊戲執行的同時,修改指令碼並儲存,修改立刻就會出現在螢幕上。這個功能特別棒,而且非常可靠。
這個事情也引起我和設計團隊的注意,這種指令碼語言看起來非常有用。就我個人而言,我之前做過Mod和獨立遊戲開發,所以我自學過程式設計,我覺得AngelScript指令碼不僅對程式設計師有用,也對設計師有用,可以幫我們製作玩法原型。我感覺團隊裡應該有一半的人都很感興趣,至少我是感興趣打算用一下的。
所以在開發《雙人成行》的前期,程式同事會給我們科普指令碼程式設計基礎,教授我們如何程式設計如何使用這個神奇的工具。所以從前期開始,AngelScript就融入了我們原型階段的流程。
開發《雙人成行》的早期,設計還沒成型、我們也不知道遊戲會長什麼樣子的時候,我們會坐下來,嘗試各種玩法,並不太在意可行性,而是專注於這個合作玩法是否有趣。然後我們會用AngelScript自己把想法寫出來,作為鍛鍊自己使用工具的實踐,通過塑造各種玩法,嘗試表達各種理念,我們開始理解遊戲的趣味點,遊戲的故事也這樣逐漸成型了。
這時候我們意識到,那些指令碼系統原型讓我們設計師可以全程參與玩法的開發。通常情況,設計師最多做個小原型,然後要交給程式開發剩下部分,總有交接的時候。但現在我們可以不用這樣了,這是個巨大的轉折。因為這意味著想出這個創意的人,可以從想法到落地,全程參與。
還有一個重要利好,就是負責玩法的程式同事,和負責關卡的設計同事,用上了同一套工具。這種變化也很不錯,我們是關卡設計團隊。但現在,我們可以一邊程式設計一邊設計了。設計師、程式職業的界限變得模糊了。大家都變成了負責創意的人,邊構思邊實現。
我認為這是一種很棒的變化。因為通常大家都有具體的頭銜,然後會圍繞某種邊界展開工作,比如我是動畫師,就不考慮非動畫的事情。當這種考慮範圍變得模糊之後,大家都會去思考使用者體驗,所以我認為這種變化是非常有益的。
那我們工作流程變成什麼樣了呢?我們可以用一個案例,從頭到尾走一遍我們的創作流程。
首先是從故事板開始,我們會做一個故事板,為整個遊戲提供背景資訊。故事板聚焦於故事劇情,而不那麼關注具體玩法和關卡設計,主要講的是背景設定和故事。
我們會把故事分成幾個章節,我們來看其中一個案例「羅斯的房間 · 恐龍樂園」。根據遊戲進度,這個時候的玩家,或者說遊戲裡的角色,還沒和好如初,而且還沒適應這個身體被縮小的奇妙世界。所以我們在遊戲前期的思路就是,保持關卡不變,但加入新玩法,讓玩家習慣操作,同時新增一些別的。
那參考故事板的設定,我們知道羅斯的房間是一個玩具屋,玩具屋會有什麼好玩的?我們就想了各種主題,然後想到了玩具恐龍。這是個很常見的玩具,大家都喜歡。然後我們圍繞恐龍進行腦暴。我記得提到特別多的就是長脖子雷龍。
而且,從故事的角度我們已經設定了一輛玩具火車穿過房間,而玩家乘著火車完成關卡,然後火車軌道會被各種東西擋住,移除阻礙才能繼續前進。我們就想,如果能用這頭長頸恐龍,讓它清理軌道、移除碎片,有了初步的想法。
我們隨意丟擲一些想法,然後還有一個關鍵點就是,對於多人合作遊戲非常重要的一件事就是,原型階段我們就注意到,如果一個玩家擁有某個獨特能力,比如這裡一人控制了長頸龍,另一個玩家也需要事情做。然後我就想到了,能不能再搞一隻小恐龍,讓它橫衝直撞,把東西頂起來、翻轉過來,這樣兩個玩家都有事情可以做。
當然這個階段還只是隨便構思,但接下來我們會立即開始製作原型。我會和一個程式設計師坐下來,分工合作。我製作其中一個恐龍,他做另一個,就這樣,只需要兩個人。
因為像我們的遊戲,還有一個特點,幾乎每個關卡都有獨特的玩法。我們必須限制每個模組所花費的時間,要嚴格排期。因為當你從零開始製作玩法的時候,很容易花上好幾周的時間,探索這個長頸恐龍到底能做什麼。但我們必須確保時間花在刀刃上,沒時間試錯。所以每週都有排期,這周要完成些什麼。實際上製作這整個場景,也只花了我們幾周的時間,下一步就是開始落地。
而考慮到時間限制,我們意識到要大幅限制開發範圍,必須讓功能足夠簡單。如果長頸恐龍可以隨意走動,隨意把東西挪到別處,那將是巨大的技術挑戰。所以我們決定說,行吧,物體只能2D平面移動,這樣開發量就變得可控了。而對玩家而言,畫面可讀性會更好,操作也更容易了。確定這些簡化之後,我們開始評估另一隻頂翻物體的小恐龍。我們意識到,讓這隻恐龍到處走動也會構成問題,所以也進行了限制,這隻恐龍只能在2D平面上移動。
這時候,我們已經有一些技術實現的想法了。下一個難點便是,開發時間真的太少了。我們甚至沒時間給小恐龍加一個跳躍之類的技能,它只能在軌道上面來回移動,而且頭撞的動作也比較難做。所以我們決定替換成地面衝撞,砸地面的時候障礙物會被頂飛。那終於開始有點進展了。
這時候一個星期過去了,我們在程式設計,把各種模組組裝起來,得到了一個粗略的關卡,可以用來測試了。我們還意識到,需要一些錦上添花的元素為合作玩法做一些額外改進,讓兩頭恐龍感覺是互補的關係。大恐龍可以挪走物體,幫助小恐龍推進。
但我們增添了一份亮點,讓大恐龍可以抓住某些物體,防止它們被頂飛。這樣,我作為設計師就能加入一些有趣的解密元素,因為大恐龍可以控制障礙物狀態,就需要和小恐龍配合,也就需要玩家之間溝通。
完善這些設計之後,整個創意看起來就不錯了。我們就開始實現這一切,製作這個小型場景,把關卡和我們搞出來的玩法拼起來。從設計師的角度來看,後續就是一些標準套路了。首先從教學開始,讓玩家操作第一隻恐龍,幫助另一個玩家獲得第二隻恐龍,第二個恐龍就負責撞擊地面的動作。
玩家學會這些之後,再一步一步增加難度,當這些場景都做出來了,然後玩法感覺不錯了,我們直覺上覺得沒問題了,就會開始玩家測試。我們會請工作室以外的人來試玩,然後我們觀察他們對關卡的反應。
我們重點關注的是,他們是否理解我們設計的流程、是否理解玩法,通過試玩,我們會發現一些需要引導的地方。比如鏡頭要偏移一點兒、螢幕上要加點提示、顯示按鈕對應的操作之類的,但總的來說,關卡的感覺不錯。
所以基於這種早期的反饋,而且我想強調在早期,我們主要看玩家是否理解玩法,但不太關注他們是否覺得有趣。然後我們會繼續思考故事設定:玩家怎麼到達這個關卡、過場動畫等等這些沿途會發生的事件。為這個玩法提供了背景,讓它融入到整個故事當中。
縱觀整個過程,有幾件事我特別欣慰,覺得特別好。首先是:我和程式坐在一起工作,我們用著相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,我能全程保持掌控,從最初的想法到最後的成品,這也是巨大的利好。當然,一些具體的系統需要交給程式來做,因為邏輯比較複雜,但我覺得新的流程很棒,我們之前提到的工具允許設計師全程參與。
你可能會想:這算是冒了很大的風險吧?你一個關卡設計師,本來只負責關卡,然後突然給了你這麼多其他的職責,除了關卡設計,還有玩法、程式設計等等,這不是有風險嗎?我也承認確實有。但是像這種遊戲,本來就需要打破常規,才能成功製作出來。
對我來說,我有一個信條是:如果你每天去健身房都只練相同的重量,你就無法發揮全部潛力。所以我認為這個流程裡比較好的一點,就是讓每個人都稍微離開了舒適區,讓大家發揮更多潛力。
對我作為一個領導者也是如此,看到團隊全身心投入工作,大家都在過程中獲得了成長。大家都把工作當成自己的事情,努力提升自己,也獲得了很多實際上手的經驗。
最後還有我剛才提到的簡化玩法的問題,通過限制範圍和簡化功能,這也有兩方面的好處——首先是開發時間,我們沒有很多時間給每個玩法。還有一個好處很少有人提到,就是玩法變簡單之後,溝通起來也更容易了。如果只需要按一個按鈕,教會玩家也變得容易了,所以這也是很好的副作用。
我就說到這裡,感謝你的聆聽。
N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future is Now”,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
以下是演講實錄:
大家好,我叫Filip Coulianos,我們是瑞典斯德哥爾摩的一家工作室,名叫Keepsake Games,是我和幾位老朋友一起新建立的。我們正在開發一款全新的科幻合作冒險遊戲,這款新作令人期待,但這不是我們今天要談的內容。
今天要談的是我製作《雙人成行》的經歷,我是從策劃的角度,介紹我和設計團隊是如何協作,製作出五花八門的玩法和機制。首先,我會介紹一下《雙人成行》誕生的背景,然後我再講一點製作背後的技術。而演講最後,我會介紹一個設計案例,詳細介紹我們遊戲其中一小塊的創作過程。
那麼,首先從頭講起,開發《雙人成行》的Hazelight工作室,也在斯德哥爾摩,它大約成立於8年前,我們那時候做的第一款遊戲叫《逃出生天》,也是一個雙人合作遊戲。那個遊戲的獨特賣點也是基於,必須要多個玩家配合才能通關。遊戲發售之後,玩家們也很喜歡這一點,玩家們的欣賞也讓這款遊戲脫穎而出,所以《雙人成行》自然沿用了這個模式。
開發《逃出生天》的過程,其實有很多可以借鑑的點。《逃出生天》是多人遊戲,必須要和朋友一起玩,我們還支援了網路合作模式,這在技術上是比較大的挑戰,《雙人成行》亦是如此。而且這兩款遊戲都是分屏顯示,都是線性敘事,前者是關於兩個罪犯逃出監獄和復仇的故事,要報復把他們關進來的人,所以這是一個非常線性的故事,和電影一樣。《雙人成行》也繼承了這種敘事模式,所以兩個遊戲都是線性的,從頭到尾講一個故事。
但是《雙人成行》在玩法方面有了更多花樣,你可能不覺得,但新玩法佔了遊戲很大一部分。我之所以單獨強調這點,是因為從技術角度來看《逃出生天》和《雙人成行》在技術層面有不少相似點。
在《逃出生天》開發收尾階段,程式團隊碰到了比較大的問題,他們速度跟不上開發需求了,因為《逃出生天》玩法型別特別多,有射擊戰鬥、有飆車追逐,很多獨特的玩法,做出來只用了一次。而且設計團隊又在不斷修改需要,經常改變設計方向,這使得程式很難高速工作。
所以他們著手開發一些新的東西,他們在虛幻引擎(UE4)裡面支援了AngelScript指令碼語言,UE4是《逃出生天》和《雙人成行》都在用的引擎。我們的程式製作了一個外掛,讓UE4裡面可以寫AngelScript,作為C++和藍圖編輯器之間的快速指令碼層。這就非常有意思了,因為這樣就可以用指令碼語言進行快速程式設計,遊戲執行的同時,修改指令碼並儲存,修改立刻就會出現在螢幕上。這個功能特別棒,而且非常可靠。
這個事情也引起我和設計團隊的注意,這種指令碼語言看起來非常有用。就我個人而言,我之前做過Mod和獨立遊戲開發,所以我自學過程式設計,我覺得AngelScript指令碼不僅對程式設計師有用,也對設計師有用,可以幫我們製作玩法原型。我感覺團隊裡應該有一半的人都很感興趣,至少我是感興趣打算用一下的。
所以在開發《雙人成行》的前期,程式同事會給我們科普指令碼程式設計基礎,教授我們如何程式設計如何使用這個神奇的工具。所以從前期開始,AngelScript就融入了我們原型階段的流程。
開發《雙人成行》的早期,設計還沒成型、我們也不知道遊戲會長什麼樣子的時候,我們會坐下來,嘗試各種玩法,並不太在意可行性,而是專注於這個合作玩法是否有趣。然後我們會用AngelScript自己把想法寫出來,作為鍛鍊自己使用工具的實踐,通過塑造各種玩法,嘗試表達各種理念,我們開始理解遊戲的趣味點,遊戲的故事也這樣逐漸成型了。
這時候我們意識到,那些指令碼系統原型讓我們設計師可以全程參與玩法的開發。通常情況,設計師最多做個小原型,然後要交給程式開發剩下部分,總有交接的時候。但現在我們可以不用這樣了,這是個巨大的轉折。因為這意味著想出這個創意的人,可以從想法到落地,全程參與。
還有一個重要利好,就是負責玩法的程式同事,和負責關卡的設計同事,用上了同一套工具。這種變化也很不錯,我們是關卡設計團隊。但現在,我們可以一邊程式設計一邊設計了。設計師、程式職業的界限變得模糊了。大家都變成了負責創意的人,邊構思邊實現。
我認為這是一種很棒的變化。因為通常大家都有具體的頭銜,然後會圍繞某種邊界展開工作,比如我是動畫師,就不考慮非動畫的事情。當這種考慮範圍變得模糊之後,大家都會去思考使用者體驗,所以我認為這種變化是非常有益的。
那我們工作流程變成什麼樣了呢?我們可以用一個案例,從頭到尾走一遍我們的創作流程。
首先是從故事板開始,我們會做一個故事板,為整個遊戲提供背景資訊。故事板聚焦於故事劇情,而不那麼關注具體玩法和關卡設計,主要講的是背景設定和故事。
我們會把故事分成幾個章節,我們來看其中一個案例「羅斯的房間 · 恐龍樂園」。根據遊戲進度,這個時候的玩家,或者說遊戲裡的角色,還沒和好如初,而且還沒適應這個身體被縮小的奇妙世界。所以我們在遊戲前期的思路就是,保持關卡不變,但加入新玩法,讓玩家習慣操作,同時新增一些別的。
那參考故事板的設定,我們知道羅斯的房間是一個玩具屋,玩具屋會有什麼好玩的?我們就想了各種主題,然後想到了玩具恐龍。這是個很常見的玩具,大家都喜歡。然後我們圍繞恐龍進行腦暴。我記得提到特別多的就是長脖子雷龍。
而且,從故事的角度我們已經設定了一輛玩具火車穿過房間,而玩家乘著火車完成關卡,然後火車軌道會被各種東西擋住,移除阻礙才能繼續前進。我們就想,如果能用這頭長頸恐龍,讓它清理軌道、移除碎片,有了初步的想法。
我們隨意丟擲一些想法,然後還有一個關鍵點就是,對於多人合作遊戲非常重要的一件事就是,原型階段我們就注意到,如果一個玩家擁有某個獨特能力,比如這裡一人控制了長頸龍,另一個玩家也需要事情做。然後我就想到了,能不能再搞一隻小恐龍,讓它橫衝直撞,把東西頂起來、翻轉過來,這樣兩個玩家都有事情可以做。
當然這個階段還只是隨便構思,但接下來我們會立即開始製作原型。我會和一個程式設計師坐下來,分工合作。我製作其中一個恐龍,他做另一個,就這樣,只需要兩個人。
因為像我們的遊戲,還有一個特點,幾乎每個關卡都有獨特的玩法。我們必須限制每個模組所花費的時間,要嚴格排期。因為當你從零開始製作玩法的時候,很容易花上好幾周的時間,探索這個長頸恐龍到底能做什麼。但我們必須確保時間花在刀刃上,沒時間試錯。所以每週都有排期,這周要完成些什麼。實際上製作這整個場景,也只花了我們幾周的時間,下一步就是開始落地。
而考慮到時間限制,我們意識到要大幅限制開發範圍,必須讓功能足夠簡單。如果長頸恐龍可以隨意走動,隨意把東西挪到別處,那將是巨大的技術挑戰。所以我們決定說,行吧,物體只能2D平面移動,這樣開發量就變得可控了。而對玩家而言,畫面可讀性會更好,操作也更容易了。確定這些簡化之後,我們開始評估另一隻頂翻物體的小恐龍。我們意識到,讓這隻恐龍到處走動也會構成問題,所以也進行了限制,這隻恐龍只能在2D平面上移動。
這時候,我們已經有一些技術實現的想法了。下一個難點便是,開發時間真的太少了。我們甚至沒時間給小恐龍加一個跳躍之類的技能,它只能在軌道上面來回移動,而且頭撞的動作也比較難做。所以我們決定替換成地面衝撞,砸地面的時候障礙物會被頂飛。那終於開始有點進展了。
這時候一個星期過去了,我們在程式設計,把各種模組組裝起來,得到了一個粗略的關卡,可以用來測試了。我們還意識到,需要一些錦上添花的元素為合作玩法做一些額外改進,讓兩頭恐龍感覺是互補的關係。大恐龍可以挪走物體,幫助小恐龍推進。
但我們增添了一份亮點,讓大恐龍可以抓住某些物體,防止它們被頂飛。這樣,我作為設計師就能加入一些有趣的解密元素,因為大恐龍可以控制障礙物狀態,就需要和小恐龍配合,也就需要玩家之間溝通。
完善這些設計之後,整個創意看起來就不錯了。我們就開始實現這一切,製作這個小型場景,把關卡和我們搞出來的玩法拼起來。從設計師的角度來看,後續就是一些標準套路了。首先從教學開始,讓玩家操作第一隻恐龍,幫助另一個玩家獲得第二隻恐龍,第二個恐龍就負責撞擊地面的動作。
玩家學會這些之後,再一步一步增加難度,當這些場景都做出來了,然後玩法感覺不錯了,我們直覺上覺得沒問題了,就會開始玩家測試。我們會請工作室以外的人來試玩,然後我們觀察他們對關卡的反應。
我們重點關注的是,他們是否理解我們設計的流程、是否理解玩法,通過試玩,我們會發現一些需要引導的地方。比如鏡頭要偏移一點兒、螢幕上要加點提示、顯示按鈕對應的操作之類的,但總的來說,關卡的感覺不錯。
所以基於這種早期的反饋,而且我想強調在早期,我們主要看玩家是否理解玩法,但不太關注他們是否覺得有趣。然後我們會繼續思考故事設定:玩家怎麼到達這個關卡、過場動畫等等這些沿途會發生的事件。為這個玩法提供了背景,讓它融入到整個故事當中。
縱觀整個過程,有幾件事我特別欣慰,覺得特別好。首先是:我和程式坐在一起工作,我們用著相同的工具,效率得到大幅提升。另一件事就是,我能全程保持掌控,從最初的想法到最後的成品,這也是巨大的利好。當然,一些具體的系統需要交給程式來做,因為邏輯比較複雜,但我覺得新的流程很棒,我們之前提到的工具允許設計師全程參與。
你可能會想:這算是冒了很大的風險吧?你一個關卡設計師,本來只負責關卡,然後突然給了你這麼多其他的職責,除了關卡設計,還有玩法、程式設計等等,這不是有風險嗎?我也承認確實有。但是像這種遊戲,本來就需要打破常規,才能成功製作出來。
對我來說,我有一個信條是:如果你每天去健身房都只練相同的重量,你就無法發揮全部潛力。所以我認為這個流程裡比較好的一點,就是讓每個人都稍微離開了舒適區,讓大家發揮更多潛力。
對我作為一個領導者也是如此,看到團隊全身心投入工作,大家都在過程中獲得了成長。大家都把工作當成自己的事情,努力提升自己,也獲得了很多實際上手的經驗。
最後還有我剛才提到的簡化玩法的問題,通過限制範圍和簡化功能,這也有兩方面的好處——首先是開發時間,我們沒有很多時間給每個玩法。還有一個好處很少有人提到,就是玩法變簡單之後,溝通起來也更容易了。如果只需要按一個按鈕,教會玩家也變得容易了,所以這也是很好的副作用。
我就說到這裡,感謝你的聆聽。
N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為“未來已來The Future is Now”,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
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