《雙人成行》製作人訪談:玩法與劇情巧妙融合的沙發合作遊戲
Josef Fares(文中簡稱 Josef),曾經是一名電影導演,2013 年發售遊戲《兄弟:雙子傳說》,自此正式踏足遊戲界。2014 年在 EA 的協助下成立 Hazelight Studios。
追求劇情與玩法和諧交融的合作遊戲
—— 《雙人成行》的專案是怎麼開始的呢?您最初製作的遊戲《兄弟:雙子傳說》是由一個人操作兩名角色的「單人協作」遊戲,第二部《逃出生天》則是一部如同電影一般的動作遊戲,需要兩名玩家同時各自操作一名角色。那麼本作又是另一種新的形式嗎?
Josef:是的。我認為時常保持一顆向新事物發起挑戰的心,創作出新的世界或是新的概念是非常有價值的事情。也因為我們 Hazelight 工作室對於協作遊玩要素的運用已經越來越得心應手,所以繼續製作雙人合作遊戲也是理所當然的一步棋。
另外,儘管不能說得太絕對,但我本人其實並不是很喜歡續作這種東西。與其出一部續作,不如再嘗試一些新的挑戰,這也是本作誕生的契機。最終本作無論是劇情還是平臺動作冒險的部分,都讓我十分滿意。
2018 年發售的雙人合作遊戲《逃出生天》,講述了兩個男人的故事
—— 這一次是不是加入了一些喜劇的元素?
Josef:是的,而且幾乎都是浪漫喜劇元素。正如我剛才所說,我們正處在摸索新事物的狀態中,嘗試著遊戲中不太常見的風格。挑戰沒有先例的事情難度自然不小,但是我認為「能實現的話又有什麼理由不做呢?不要氣餒放手去做吧!」。我們之所以每一次都會調整和改變遊戲的機制以及系統,力求為玩家帶來獨一無二的遊戲體驗,也是出於同樣的目的。我個人是任天堂的忠實粉絲,只要大家上手遊玩了本作就肯定能感受到我對任天堂遊戲的愛意。
—— 或許會出現兩名玩家都不太擅長玩遊戲的情況,這時你們要怎樣調整遊戲的平衡呢?
Josef:取得劇情與遊玩體驗之間的平衡對於 Hazelight 來說是至關重要的一點,也是我們取得了長足進步的地方。順帶一提,遊戲中還有將兩者關聯起來的部分,比如關卡中出現的某種設定可能是對故事情節的隱喻。在正式的遊戲預告片中我們也有解釋說明,例如在給予玩家磁鐵的關卡中,磁鐵本身會互相吸引或互相排斥的特質象徵著兩位主角的魅力。
本作極其重視玩家在觀看劇情時的體驗,因此如何將玩法和原理當作敘事的一部分融進遊戲中是非常重要的課題。基於這個原則,本作才能讓玩家在遊玩時感覺自己成為了敘事的一部分,這也是 Hazelight 一直在努力的方向。
—— 也就是說,你們要將每個關卡中的遊玩要素與背後的故事主題聯絡起來。
Josef:你說的沒錯,我們在編寫遊戲劇本時會時刻注意將各種要素聯結在一起。因此在面對必須改變遊玩要素設計的情況時,故事也必須要隨之改寫。本作的開發不存在先有故事還是先有遊戲系統的說法,兩者是對等且相輔相成的。
希望玩家能與好友們邊交流邊遊玩
—— 本作必須雙人合作遊玩,請問通關時長大約為多久?假如兩個人能夠每天一起遊玩 60 分鐘,大概需要花費幾天才能通關?
Josef:正常情況下,我們預計的通關時長為 14 個小時,一天遊玩 60 分鐘則需要花費 14 天。你有試玩本作的 Demo 嗎?
—— 目前我在這(美國)還是孤身一人,沒有人能陪我玩,或許得先在交友軟體上找個物件才行。
Josef:哈哈,祝你早日找到心愛之人!
—— 話說回來,「不和諧的夫妻關係」是本作的主題之一,請問你們的「目標玩家」畫像是怎樣的?在本作中,「女兒」身處外面的世界,而「書」將作為第三者登場,我想這不是單純只是面向夫妻編寫的故事吧?
Josef:無論是誰都可以遊玩本作,但毫無疑問的是,跟認識的好朋友一起玩的話體驗會更好。跟陌生人玩的話,配合起來或許沒那麼默契。因為本作需要雙方一邊交流一邊遊玩,而且我們早在開發之初就設計成了必須「合作」才能遊玩的形式。
雙方在攻略時都有自己的任務。比如在 TPS(第三人稱視角射擊)型別的關卡中,將搭檔噴出樹液的地方用可以點燃的武器攻擊粉碎
—— 《兄弟:雙子傳說》講述的是一對兄弟的故事,《逃出生天》則是關於友情和搭檔的故事,這一次的主題是愛……嗎?
Josef:沒錯!
—— 雖然是很主流的主題……但是有的故事也會讓情侶間的氣氛變得尷尬起來吧?比如《藍色情人節》(影片講述了一對夫婦在婚姻面臨重大危機時的抉擇)、《和莎莫的五百天》(影片講述了一個男孩反思與女友分手原因的故事)就不太適合與初次約會的物件一起觀看。本作的情況如何呢?
Josef:我認為本作對戀愛關係是有所助益的。至於為什麼選擇這個主題,正如我前面所說,浪漫喜劇的題材在遊戲中並不常見,所以我認為有挑戰的價值。因為大家能從這部遊戲中汲取到溫暖與激情,所以我相信玩家們在遊戲通關後,維繫在雙方之間的愛的羈絆會變得更加深厚。
兩名主角在向女兒坦白離婚事宜的時候,被魔法變成了玩偶。為了回到原來的世界,二人必須遵從一本魔法書的指示開啟冒險之旅
遊戲可以超越電影,創作出影響更加深遠的作品
—— 您從前是電影導演出身,為何現在會選擇製作遊戲呢?儘管現在有傳言「Netflix 開始進軍電子遊戲了」,但他們產出的只是有互動選項的視訊而已,與您現在製作的遊戲完全不同。然而也有人說,您的行為相當於只是又一個藝術家出身的導演在利用手柄製作一種互動形式罷了。請問您自己怎麼看呢?
Josef:這是很容易混淆的概念,Netflix 作品中的遊戲性來自其內含的「選項」,選項並非遊戲特有的東西,因此完全可以新增在視訊中。然而兩者的「互動性」可是千差萬別,觀眾無法對 Netflix 的節目造成影響(互動),這是隻有遊戲才能做到的。我是一個狂熱的遊戲玩家,尤其鍾愛遊戲所具有的這種互動性,它讓我可以親自操作角色的言行舉止,自主地引發事件,這種擁有世界上獨一無二特質的媒體是讓我如此熱愛遊戲的理由。我是發自內心地喜愛遊戲,因此現在的工作對我而言就好像在做夢一般。
然而目前我們仍未能充分挖掘出這一媒體的可能性,在不久的將來,只要能夠正確使用遊戲所具有的力量,遊戲就能比被動的電影等媒體對受眾造成更加深遠的影響,屆時一定會誕生許多震撼人心,扣人心絃的作品。
—— 本作既支援線上遊玩,也是一部「沙發派對式合作遊戲」。這種形式對您而言有什麼特別的意義嗎?
Josef:我深切的感受到目前我們正在充當吃螃蟹的角色,儘管市面上存在「雙人合作遊玩的動作射擊遊戲」,但我們的遊戲是從最開始就照著強化「合作遊戲」的方向去開發的,每一關的玩法也全都設計成了不同的合作形式,劇情和角色也是為了雙人合作服務而創作的。
遊玩時,與坐在身旁沙發上的夥伴互相商量「這個我來」,「那個交給你了」彷彿也成為了遊戲劇情的一部分。上述我說的一切都是我們在開發中極為重視的注意事項。我喜歡沙發派對合作遊戲的另一個理由也是因為最近這類遊戲不太常見。雖然大家會聚在一起分屏遊玩《馬力歐卡丁車》,但這種作品也不再是目前的主流遊戲。然而合作遊戲的價值正逐漸被重新審視,讓我感到它仍然有市場和無限的潛力。
—— 人們在陷入物理和精神上都不得不分開的境地時才會發現遊戲能夠實現的事情有多少。
Josef:你說的沒錯。遊戲正變得越來越流行,是目前這個時代中不可或缺的存在。說到底,人們在心底裡都渴望與其他人交往,並時常維持聯絡。如果物理上可行,能夠常伴對方身邊自然是最理想的狀態,然而面對不盡如人意的現實時,也依舊可以依靠網路來實現,就好比我們這次的視訊採訪。當兩個人互相操作著遊戲中的角色時,能夠進一步拉近彼此心靈間的距離。或許這麼說有些奇怪,但眼下的形勢對於《雙人成行》在某種意義上來說其實是最完美的狀況。
—— 那麼本作最理想的遊玩方法是什麼?
Josef:線上遊玩也別有一番樂趣,但與好友或者女朋友等熟悉親近的人坐在一起玩是最佳的遊玩方式。
—— 最後請和玩家們說幾句吧。
Josef:我很喜歡日本!可能的話真想立馬飛過去,所以我正在準備等明年疫情穩定後的出行計劃。這份喜愛也來自於我對任天堂的熱愛,希望到時候能去任天堂參觀一番就好了……很期待各位親自遊玩本作,或許歐美的遊戲並非總是能被亞洲的玩家所接受,但我衷心地希望大家能喜歡這部《雙人成行》。假如你喜歡任天堂的遊戲,那麼遊玩時一定能感受到兩者間的相似之處。
編譯:椎名梨
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210326143350_d2mUZ6WAb
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