讓玩家心甘情願地上當,是遊戲劇作人的本領
當我們誇讚一款遊戲講了一個好故事,它既有可能是劇情本身足夠動人,也可能是講故事的方式十分突出。
譬如2017年TGA最佳敘事遊戲《艾迪芬奇的回憶》(What Remains of EdithFinch),除了廣受好評的劇情,更引人注意的正是它那獨到的遊戲敘事方式。
《艾迪芬奇的回憶》
一個受詛咒的家庭,不同成員之間的死亡故事相互交叉、重疊敘述,通過角色視角的切換,帶給玩家似幻似真的奇特體驗。
除此之外,在表層的故事敘述之下,又暗藏著一個不引人注意的玄機——只有一路通往結尾的玩家才會發現,併產生一種既錯愕又認為其“理應如此”的感受——這使原本的故事呈現更加曲折和豐滿。
《艾迪芬奇的回憶》
諸如此類包含隱藏線索、誘發“反轉”, 能夠極大地豐富戲劇性與劇情呈現效果,讓玩家或驚喜、或訝異、或恍然大悟的創作手段,就是我們接下來要展開討論的「敘述性詭計」。
承襲於推理小說的敘述性詭計
對遊戲來說,敘述性詭計(下文簡稱為“敘詭”)在某種程度上屬於“舶來品”。
它最早起源於推理小說,由“推理女王”阿加莎·克里斯蒂在成名作《羅傑疑案》中開闢先河,阿加莎也因此被認為是敘詭的鼻祖。
阿加莎·克里斯蒂
然而,若一本小說以敘詭為主,作者將有意避重就輕,把事件的某些常規性表現予以忽略、變形或曲解,從而使讀者和敘述事件之間產生隔膜屏障,達到“身臨其境者俱以為常識,而旁觀者皆為不知”的效果。
此時,詭計並非來自故事中為逃避偵探的追查而花招百出的凶手,也不是與讀者毫無關聯的設計,而是作者與讀者之間的一場真正的較量。而即使讀者果然被騙倒的話,還可以從另一個角度把故事重新再讀一遍,那也是一種獨特的享受。
電影《羅傑疑案》(2000)
後來,敘詭傳到日本,綾辻行人、折原一、殊能將之等小說家都被認為是敘詭寫作的箇中好手。他們的作品進一步提升了敘詭作為創作技法的知名度,也影響了其後的許多遊戲劇作人。
不少日系文字AVG,或是具備推理、解謎元素的遊戲,開始將這樣的技巧糅合進劇情創作中,讓它在新的領域繼續發光發熱。
不同型別的敘述性詭計
除了開篇提到的《艾迪芬奇的回憶》,若要一一列舉,使用敘詭的遊戲絕不在少數。此處僅拋磚引玉,以下述三款不同型別的敘詭遊戲為例。
若簡單粗暴地進行分類,可將它們歸屬為時間、空間、人物三種不同的敘詭。
為防劇透,下文進行模糊處理:P
· 貫穿全域性的敘事盲區
打越鋼太郎和“Infinity”系列(2000-2004)
《Infinity》2000年首作PS遊戲封面
作為原KID公司最知名也是人氣最高的劇作家,打越鋼太郎是所有喜愛敘詭的玩家繞不開的名字。他參與劇作的Infinity(一般譯為“無限輪迴”)系列尤其出名。
Infinity系列包含三部曲:妄想具現化設定下的《Never 7 -the endof infinity-》;半路翻車的《Remember 11 -the age of infinity-》;以及真正意義上的敘詭作品《Ever 17 -the out of infinity-》。
《Ever 17》
在一次事故中,一群青年男女被困在海下主題公園LeMU內,公園大約在119個小時後就會崩潰,而且無法和外界取得聯絡。他們需要儘快逃離這個主題公園,否則即將葬身海底。
——這是《Ever 17》主要的劇情背景,但作為敘詭作品,它理所當然地藏有不少“陷阱”與重大伏線。一共四個角色章節和作為獨立最終章的可可篇,只有完成可可篇,此前的種種謎團才能夠得到解釋。
《Ever 17》
· 環環相扣的解謎線索
《暴雨殺機》(2010)
《暴雨殺機》PS3遊戲封面
於2010年首次推出的《暴雨殺機》,是一款黑色驚悚題材的互動式電影遊戲,頗有幾分《七宗罪》的氛圍。
遊戲主人公伊森的境遇十分悲慘。原本有兩個兒子的他,曾在一場車禍中失去大兒子,二兒子又在遊玩時失蹤,懷疑可能遭遇摺紙殺手的綁架。這一次,不想再面臨喪子之痛的伊森決定踏上尋子之路。
《暴雨殺機》
如遊戲名透露的訊息,遊戲裡一直在下著暴雨,陰暗潮溼的氛圍下滋長著不安與恐懼的情緒。玩家面對的各種任務也異常殘酷:剁手指、防毒販、穿電網,忍常人所不能忍。
為了找回兒子,伊森所經歷的旅途是黑暗和痛苦的;而玩家們需要經歷五個角色的視角,包括童年時期的摺紙殺手。在這個過程中,所有線索如抽絲剝繭般展開,“摺紙殺手是誰”的謎底也最終揭露——曾讓不少玩家驚呼“反轉”。
《暴雨殺機》
· 打破常規的背景設定
《NOX-Escape Games》(2019)
《NOX-Escape Games》
這款去年剛問世的密室逃脫類解謎手遊,或許在完成度上無法與前面兩款經典敘詭遊戲匹敵,但它對敘詭的使用同樣稱得上可圈可點,有幾分新意。
既然是密室逃脫遊戲,那麼目的非常明確——逃出眼前所處的這座房子。
這是誰的房子,“我”又是誰?這些資訊是缺失的,作為一無所知的玩家,只能憑藉目標的驅使去行動,破解謎題,解開一個又一個機關,開啟別墅內所有房間的門,直到最後,理應是那扇標誌性的逃脫大門。
《NOX-Escape Games》
但走出大門後,就真的能夠逃出嗎?對於玩家來說是,對遊戲劇情中的主人公卻未必如此。最終謎底的揭開,為整個故事畫下了一個清晰的句點,也讓玩家明白真正需要逃出的是什麼。
真相讓人豁然開朗,也引發萬千愁緒。此類以第一人稱視角進行的解謎遊戲大致如此,在探索的過程中,玩家難免與主人公共了情。
《NOX-Escape Games》
敘述性詭計:是“蜜糖”,還是“砒霜”?
不是所有敘詭都有好的效果。事實上,作為一種不易掌控的技巧,太超過或太淺顯的敘詭都可能造成反彈——感到被騙了,或有人形容“想摔手機”。
毫無理由地反轉,或是謂之“伏筆”卻明顯到讓90%的玩家一眼就看出……都不能算是合格的敘詭,反而有為“欺騙”而“欺騙”之嫌。
針對遊戲而言,有人認為敘詭的出現讓遊戲劇情增色不少;也有人認為,過於在意故事中的把戲,反而可能忽略對玩法的推敲,純屬本末倒置。
各花入各眼,但是,倘若讓我們回到敘詭出發的地方——
彼時,已有的偵探推理小說用盡了所有能用的“詭計”和技巧,在不少人抱怨作品中的謎題走向平庸和老套時,敘詭的出現恰恰突破了原有的寫作模式,為作者們點亮新的靈感。
我們總能夠讚賞遊戲玩法的創新,但劇情的塑造亦能凸顯一款遊戲的藝術魅力。遊戲中的敘詭,恰恰體現了劇作家們的一種嘗試——去探索深挖劇情的可能,去埋下“機關算盡”的巧思,去交給玩家更多思考與發現的機會,而不僅僅是淺嘗輒止。
作者:R
來源:taptap
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FRfrORbaky0rxsJ4vXYOLg
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