製作遊戲是先有劇本還是先有地圖、場景等內容?
作者:姚壯憲 首發知乎,<百位青年創作家>人文季專題稿:
https://www.zhihu.com/question/29246105/answer/2996655368
和大家交流我對製作遊戲是先有劇本還是先有地圖、場景等內容這個問題的理解。
簡單來說,這個沒有固定答案,是根據遊戲型別不同而異。
比如我製作的第一款商業遊戲《大富翁》,是先確定了玩法、地圖再設計了角色。
那年我20歲,即將畢業走在了人生的十字路口,父母在家境並不寬裕的情況下堅持供我讀書,我成天對著電腦鼓搗,父母不明白,“這孩子到底在做什麼啊?是在逃避社會嗎?這樣將來怎麼獨立,怎麼成家立業?”。家裡條件並不富裕,我該如何證明自己能自食其力?我想做遊戲,不想埋沒自己的愛好和能力。我需要賭一把,雖然有程式設計比賽奪冠的基礎,但我還需要做一套成功商業化發行遊戲證明自己。距離畢業只有幾個月的時間,這次開發的題材選擇相較於之前自娛自樂的做遊戲不同,我有了一個明確的思考:之前都是做自己喜歡並且比較能表現技術的,比如射擊遊戲,覺得這些在技術上比較高深,並且心裡暗自以此為榮。但是透過跟大宇的接觸,我大致明白當時遊戲市場的情況,如果背離了市場的需求,不管多麼酷的遊戲,在市場上也是事倍功半的,因為做產品要很多人喜歡才行;而完全的模仿某一個遊戲也不會被接受的。因此也必須有一定的新意才行。當時市面上休閒益智遊戲的市場還是最大的,我把小時候玩過各種遊戲的回憶全部翻了出來,在一番冥思苦想後,紙上游戲“強手棋”從一堆思緒中跳脫出來,以它的丟骰子買地皮玩法做為基礎, 也許能做成一套有趣的電腦遊戲!經過一番篩選和盤算,最後我決定製作“大富翁”這個題材,我自己比較喜歡“大富翁”這個名字,裡面似乎也包含了我對於成功的渴望吧,雖然我並不是一個喜歡商業化的人,但是賺到錢就能說服父母,這個理由就足夠了。由於開發遊戲所需要的底層工具在做之前的遊戲已經完成了,所以最開始就是設計玩法,當時市面上不僅有實體強手棋,國外也將強手棋原模原樣搬上了電腦。我的設計要更有特色,我選擇了虛實結合設計,當時上學和工作在臺北,所以地圖的設計虛實結合就是地圖路線取自臺北市街道名,核心區街道地價最高,越往郊外地價越低。
然後把現實中的股票、黃金期貨這些金融元素都放進去,還有本土特色的角色阿土伯,阿土伯的原型是我的外公,那個土生土長老實巴交的農民,這些都是我覺得可以引起共鳴的元素,過了三十多年在《大富翁11》中看到他還是這麼和藹可親。
三個月後我將《大富翁》簽約給了大宇,家裡人對我的職業態度的轉變也是我將簽約金擺在他們面前,他們理解這事性質為“拿著自己做好的作品去發行公司,然後拿稿費”,索性問我“你這工作是不是就類似寫書投稿給書商出書賺稿費的‘作家’啊”?我想了想,這比喻覺得確實有道理,索性說“對”,爸媽說他們明白了,覺得很適合我。她也想,覺得以這兒子的悶葫蘆性格來說,在家當作家好像也滿合適的。
而我做的第二款商業遊戲,我取了一個自認很牛氣的名字叫《拂曉攻擊》。
我對這個作品很自豪,首先一點就是這個遊戲是我第一個彩色的作品,而且更為重要的是,那時候我已經也掌握了組合語言,為這套遊戲重新制作了一套成像引擎,所以這款的成像引擎底層效能很高,更流暢。這是我最愛的射擊遊戲,所以這款遊戲肯定是為了射擊這個玩法制作,然後為了美術呈現,寫了引擎,但是當年射擊遊戲市場較小,上市後銷量只有《大富翁》的十分之一,所以做遊戲需要找到一個平衡點,在自己興趣範圍內挑選有市場潛力的。比如受我母親打麻將從小耳濡目染,我又製作了《歡樂麻將》在商業上也取得了成功。
那有沒有劇本先行的遊戲呢,也是有的,在《大富翁》與《歡樂麻將》接連成功之後,我有了底氣向RPG遊戲進發,這種體驗另一種人生的遊戲,著實讓我著迷不已,所以歷時兩年四個月《仙劍奇俠傳》誕生了。
研發小組以一個美術、一個策劃再加上我,一年之後公司陸續加派人手,最終增加到十五人。起初當專案名字還是叫《逍遙俠客行》的時候,由於我喜歡唐朝歷史,構思的是一個以安史之亂為背景,主角結識李白和杜甫的武俠故事,兩者因經歷不同詩風迥異,描寫悲情要學杜甫,描寫逍遙劍俠就像李白。這個思路確定後我和謝崇輝合作來寫背景大綱,他寫一版我改一版,我改一版他再改一版,這麼磨合了一年,終於我們意識到劇情定位在一個大時代背景下,集歷史、武俠、愛情、國仇家恨,玄幻於一身的構思,的確野心太大,做不完——而且冷靜下來看,這樣的遊戲實在是太雜太大了。第一年末老闆來問成果,我做了一個破釜沉舟的決定,“這個得推翻重做!”廢掉第一年的大綱,對團隊夥伴打擊是很大的,但我心裡還是篤定它最終會是一個好的作品,到那時候所有的波折都會有意義。接下來所有工作都被時間追趕著,首先是我們沒有餘力再去重新編輯劇情大綱;那麼我索性就直接寫對白。因為指令碼工具是我開發的,只有我會用的熟練,加上我們又比較趕時間,我就在指令碼工具裡直接寫在對白。原來故事大綱裡一些情節,能用的就用,用不上的就捨棄。最終大部分對白是在後期一邊製作下一關地圖一邊我直接寫進去的。可以說,李逍遙就這麼成為了我的一個憧憬的載體。爭分奪秒了情形下,大家就不那麼嚴格按照崗位職責來做事了,抓著什麼做什麼。程式不必多說由我寫,設計戰鬥模式的時候,我當時受到日本RPG《龍戰士》的影響,定位成回合制,然後加上主角繪製和一部分地圖,李逍遙的形象沒有費多大精力,他就是傳統古裝俠客標準造型,一捋長髻一披斗篷一把寶劍,但趙靈兒是在勾勒我心中的完美反反覆覆畫了十幾版,有一些稍微滿意又差點感覺的就拿去充當了別的配角,比如這版就調劑成丁香蘭。
這就是程式策劃美術混合操練,在仙劍裡只有音樂我沒有參與制作,雖然我初中音樂課成績還不錯,但這時早已經忘光,幸好公司有一位合作的音樂師林坤信,他不是那種純粹只關心音樂,對編劇也有想法,儘管他不算是劇情製作人員,但是有他成為我劇情的討論夥伴對我還是很有幫助的,畢竟我們的理念比較相融,常常能碰撞出一些火花。有時候我們在想某段劇情,他會提出他的建議和想法,包括劇情最後是來個悲劇加留白的結局就是也是他給了我信心和建議。
所以無論是劇情、場景還是角色、玩法,都應該從遊戲實踐出發,遊戲還是一個年輕的行業變化更新還是很快的,要跟得上變化,最重要的是不斷的跟進和不斷的實踐,從實踐當中掌握經驗,掌握解決問題的能力。能在實踐中解決問題、在實踐中創新的能力,在遊戲研發行業一定有你的立足之地。
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