加碼內容、下調分成,遊戲渠道商認命還是拼命?

曾響鈴發表於2021-05-12
加碼內容、下調分成,遊戲渠道商認命還是拼命?

本文轉載自科技向令說,作者:曾響鈴

在遊戲產業中,很長一段時間,遊戲渠道商都牢牢掌控著遊戲利潤分配的話語權,尤其是在對終端依賴性更強的手遊市場。如大家熟知的國內安卓市場的五五分成(製作發行方和渠道商各獲得5成)。

由於行業發展的階段性原因,遊戲渠道商度過了一段非常愜意的“躺贏時光”。不過,這一切正在改變。

日前,微軟、B站和華為三大遊戲渠道商不約而同放出大招——微軟宣佈PC遊戲商店抽成下調,從原來的30%下調到12%;B站則斥資6.5億入股中手遊,成為其第三大股東;而華為則在高薪招聘遊戲研發相關人才。

那麼,在當下這個時間節點,三者的舉動到底意味著什麼?其對整個遊戲產業又將產生怎樣的影響?

爭相為“內容”充值,遊戲渠道商為何紛紛“謀變”?

B站、華為和微軟近期的動作雖然略有不同,但本質上都指向為“遊戲內容”充值——無論是下調抽成讓利遊戲開發者,還是出錢“買入”遊戲內容商和招募遊戲研發人才,聚焦之處皆可視為加碼“遊戲內容”。

三者作為新老遊戲渠道商的重要代表,這次殊途同歸絕非“巧合”,而是遊戲渠道商紛紛謀變的一個“風向標”。若探究其背後的原因,則會發現伏筆早已埋下。

先說B站。在入股中手遊的同一個月,B站此前還斥資9.6億港元戰略投資心動網路。從2021年初至今,B站已投資6家遊戲廠商,相當於其2020年投資遊戲廠商的總和,足見B站對遊戲廠商的投資步伐正在加速。

B站加速投資遊戲廠商,一方面是看中游戲廠商的IP儲備和遊戲開發能力。以入股中手遊為例,作為“IP第一股”,中手遊手握110個IP(包括42個授權IP和68個自研IP),無疑是吸引B站入股的重要原因,其次則是中手遊的遊戲開發能力。

另一方面,也跟B站遊戲業務近年面臨收入增速放緩、自研受阻、行業內其它玩家加大內容爭奪有關。

過去三年B站遊戲業務佔比逐年下滑,分別為71.1%、53.1% 和40.0%。2020年Q4,B站遊戲業務同比增長30%,而其他業務增速均超過100%。要知道據2018年其上市時的招股書顯示,2017年B站遊戲營收超20億,佔總營收的83.4%,其中僅《FGO》一款遊戲就貢獻了72%的營收。

加碼內容、下調分成,遊戲渠道商認命還是拼命?

但近年來,B站在遊戲業務上未能複製《FGO》的輝煌,在自研遊戲上也未能達到預期,而行業內的其它玩家卻加大了對內容的爭奪。以中手遊為例,在B站入股前,位元組跳動就獨家代理了中手遊的《全明星激鬥》、《航海王:熱血航線》,並簽有保底協議。

遊戲業務增速、營收佔比下滑明顯,無疑讓B站承壓。在這種情況下,B站通過投資遊戲廠商,曲線鞏固其遊戲業務護城河,也就不難理解了。

再看華為,高薪招聘遊戲研發相關人才進軍遊戲行業,是因為遊戲渠道商“躺贏”的時代可能不再。

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一方面,之前憑藉手機的銷量優勢,華為在遊戲渠道分發上的重要性不言喻。但近年來隨著其手機業務發展受阻,華為遊戲分發的影響力正在減弱。

另一方面,隨著米哈遊和莉莉絲的《原神》和《萬國覺醒》沒有上架華為等國內安卓應用商店也能取得優異成績,則釋放出一個訊號——傳統遊戲渠道商的分發影響力在減弱,已從“必選項”變成“可選項”,而這可能會引發“破窗效應”,導致更多精品遊戲“出逃”。

加碼內容、下調分成,遊戲渠道商認命還是拼命?

華為要想繼續分羹遊戲行業蛋糕,通過自研遊戲,加深精品遊戲內容儲備就變得很關鍵——這不僅影響其遊戲收入,更會影響其遊戲使用者規模,甚至手機使用者。可以試想,若華為手機玩不了主流遊戲,對其傷害會有多大。而華為知道,只有通過內容留住遊戲使用者,才能讓其在與遊戲開發者博弈時,爭取更高的話語權。事實上,這不僅是華為一家的問題,也是很多手機廠商面臨的問題。

最後再看微軟。將PC商店遊戲抽成下調至12%,無疑能為遊戲玩家“減負”,為遊戲開發者“增收”。其目的也很明顯,就是藉機吸引更多的遊戲玩家和遊戲開發者,以提高其與蘋果、Valve等爭奪PC遊戲市場份額和使用者的競爭力。

目前,雖然Valve的Steam仍在遊戲開發商的爭奪中佔據主導地位,但通過最近一份針對3000名遊戲行業專業人士的調查顯示,其30%抽成已引發很多人不滿。微軟此時下調抽成,無疑會讓Steam承壓,也會增加微軟對遊戲開發商的吸引力,形成競爭優勢。

可見,B站、華為和微軟三者最近的舉動,是遊戲渠道商和行業發展的一種必然。同時,也意味著遊戲產業的風向真的變了——遊戲的內容價值逐漸抬升,渠道價值正在被稀釋。

從伴生到共生,遊戲渠道,商加碼內容是“認命”也是“拼命”

事實上,遊戲渠道商和遊戲廠商之間的博弈,最終投票權在使用者手上。

當使用者願意為內容買單,渠道商就不得不為“內容”充值,否則可能被使用者拋棄。因此,遊戲渠道加大在遊戲內容上的投入是“認命”。

如米哈遊和莉莉絲的《原神》和《萬國覺醒》不上架一些手機應用商店,雖然自身也會受損,但對遊戲渠道商來說,損失更大——一是直接收入的受損,不能再“躺贏”;二是其分發話語權遭到挑戰;三是將影響其手機使用者體驗。其中後兩者是不可逆的、致命的傷害。

值得一提的是,這種趨勢可能會持續下去,並且愈演愈烈。

首先,從中國遊戲行業現狀來看,優質內容永遠稀缺,但渠道卻在不斷變多。如號稱硬抗“硬核聯盟”的TapTap,作為一個遊戲渠道社群,不僅垂直、社群氛圍濃,且其以競價廣告為核心的商業模式——對免費遊戲零抽成,對付費遊戲的收成降低至5%,足以吸引眾多遊戲開發者。

這給了遊戲廠商叫板渠道商的底氣,也意味著當類似渠道規模達到某個臨界點後,將改寫遊戲規則,最終讓遊戲產業回到“內容為王”的正道上。

其次,隨著國內遊戲版號審批收緊,新遊戲的“入場券”急劇減少。因此,無論遊戲廠商還是遊戲渠道商,想通過數量取勝、賺快錢的模式已經走不通了,通過遊戲質量取勝將成為長久趨勢。

加碼內容、下調分成,遊戲渠道商認命還是拼命?

如今連遊戲渠道商也提前佈局內容,是其為押注未來進行拼命。說明行業玩家在某種程度已達成“內容為王”的共識。

最後,從遊戲產業發展來看,跟所有其它內容產業一樣,最終要讓使用者付費,還是要在內容上和體驗上下功夫,為使用者帶來更多的新價值點。

過去,相比美國等很多海外市場,國內遊戲產業被遊戲渠道分去太多,擠壓了遊戲廠商的生存空間,導致其內容投入能力有限。這也是很多國內遊戲質量不高的原因。

如在海外市場,蘋果的App Store和谷歌的Google Play都是3:7分成(製作發行方獲得7成)。而在國內安卓應用商店市場,除了少數強勢遊戲外,大多數遊戲都不得不接受5:5分成。最終陷入遊戲廠商收益減弱——遊戲研發投入變少——遊戲質量受到影響(製作粗糙、同質化嚴重)的惡性迴圈。

如今,一方面,遊戲開發者之間的競爭加劇,遊戲廠商要想保持競爭力,必須要優化內容質量,加大研發投入。而傳統遊戲渠道商壓榨太猛,相當於卡住遊戲開發者的脖子,讓遊戲廠商不得不拼命。

另一方面,從遊戲產業鏈來看,IP和遊戲開發屬於產業鏈上游,卡住它們的脖子,也是卡住了整個行業的命脈和遊戲渠道商的脖子。這種市場格局和惡性迴圈,對任何一方並無好處。

加碼內容、下調分成,遊戲渠道商認命還是拼命?

反過來,渠道商對遊戲開發者讓利,加碼遊戲內容投入,相當於為整個行業從產業鏈上游注入新活水。從長遠來看,這有利於行業良性發展,最終也會惠及遊戲開發者、遊戲渠道商和使用者,這也是渠道商下調抽成、加碼內容的重要原因——畢竟只有將蛋糕做大,才有機會分得更多蛋糕。

總的來看,B站、華為和微軟等遊戲渠道商為“遊戲內容”充值的動作釋放出一個強烈的訊號——遊戲產業渠道方越來越清晰地認識到內容的權重不斷提升,並紛紛對內容進行加碼。逐漸在接受內容為王、分成下調不可逆的大勢。

其背後的邏輯不難理解,遊戲產業的供需關係變了——遊戲渠道商與遊戲廠商的關係,正從伴生變成共生。而這也將導致兩者之間的競爭關係,由零合博弈轉向互利共贏——通過加大內容投入和對遊戲開發者的讓利,能讓行業的利潤更多流向促進遊戲內容提升的環節,最終將提升整個行業的發展。因此,這不僅是遊戲渠道商為自己和未來投資,也是為整個行業和使用者投資。


來源:科技向令說

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