修“正道”還是走“邪道”?遊戲延命祕術探究
本文轉自知乎網友馬遙關於話題“哪些遊戲型別或是遊戲機制最能長時間吸引玩家而得以延長遊戲的壽命?”的回答。
一款遊戲想要在競爭如此激烈的環境下站穩腳跟,需要有足夠豐富的內容吸玩家,拉長遊戲的生命線。遊戲中都有哪些機制能讓玩家樂此不疲的在一款遊戲上花時間呢?
首先,確實有幾種非常厲害的延長遊戲壽命的方法,其中有一些屬於BUG級延壽機制:
1、BUG級延壽機制:社交繫結
隨便在百度上搜這個問題:為什麼還在玩魔獸世界?
“因為朋友在玩”
“玩著玩著突然變空虛了,一個一個的解散,一個人流浪在奧個,越繁華的奧格我越憂傷,再高的裝等GS也不能讓我開心”
“開始為了陪男朋友,後來他不玩了而我還在堅持因為裡面有我不能放棄的朋友後來朋友們一個個因為工作都離開了魔獸每次上線開啟好友欄都是一片灰色…孤獨的感覺隨後我也AFK了…╯_╰”
如果一個遊戲的樂趣,一定要通過社交來引爆,那麼就意味著兩點:如果這遊戲不火,人就越少,就涼的越快;如果這遊戲火了,人就越多,就越能火很久。
中國網遊的“繁榮”的關鍵也是人口基數大,特別是有電、有寬頻的人數碾壓全世界。
一旦玩家對遊戲中的虛擬社會有了認同感,建立了工會、虛擬家庭等等,不僅會長時間專注於遊戲,甚至會在裡面一擲千金。
2、鑽石級延壽機制:對抗性競技
現代的電子競技應該是從《星際爭霸》這個遊戲開始徹底火起來的,星際爭霸1代的高額獎金比賽今天仍然還在繼續……這壽命我是服了。
不看不知道,“星際爭霸”貼吧今天早上有十幾個新帖,而且我確認是星際爭霸1代,不是2代。
一個設計精巧、平衡、具備戰術開放性的遊戲,具有超出想象的生命力。它會慢慢變成一個平臺,玩家們在這裡磨練、交流、創新,一個新的戰術就能帶動一波生命力,只要競技的熱情不死,遊戲就不會死。
3、白金級延壽機制:概率與財富積累
《暗黑破壞神》以及大部分網遊是“刷裝備”設計的佼佼者。
先用遊戲品質吸引玩家,當玩家對遊戲內裝備的價值產生認同以後,就陷入了刷裝備的陷阱。
越高階的裝備概率越低,玩家在無數多次的重複刷BOSS中重複著刷怪——滿懷希望——失望的迴圈,當最終美夢成真的時候就會獲得巨大的滿足感。
在遊戲中付出一份耕耘,可以獲得一份獎勵外加一份驚喜。對現實生活中心懷不滿的人很容易沉迷這種“鋤”的樂趣。
捨不得的不是遊戲,捨不得的是遊戲裡的暗金裝備。
4、黃金級延壽機制:刻意營造的爽快感、刺激感
無論爽快消除的《糖果傳奇》,還是一直連擊一直爽的《鬼泣》,都是在綜合反饋上下足了功夫。
如果把這種爽快的手感單獨拿出來,其實就像冰鎮可樂、奶油蛋糕一樣是一種簡單的快樂。別看簡單,也會讓很多人樂此不疲,時間長了不玩還會想念。
以上幾種機制都能很好的延長遊戲壽命,但在我看來有一點“邪道”的意思,它們能滿足玩家需求,但容易讓玩家越陷越深。這些設計會佔用玩家大量時間,但實際的收穫卻越來越低,不算是健康的設計方向。
有一些做法同樣也能延長遊戲壽命,而且相對來說是光明大道:
1、玩法創新與組合,不斷的創新帶來長久的新鮮感
創新的佼佼者就是任天堂,特別是《馬里奧》系列。
馬里奧系列有一種別的遊戲都不會(不敢)採用的設計方法:在幾乎每一關都引入不同的遊戲機制。不斷給玩家新的體驗、引導玩家進行新的思考。
馬里奧變成了圓形的石頭,這一關是保齡球跑酷?
雖然這種方式可能也會有一點沉迷和上癮,但它是相對有趣的,而且在體驗完所有關卡後,這種歡樂終有盡頭,留下的是美好的回憶。
2、激發好奇心,讓玩家在知識的海洋中遨遊
這種設計的代表作是《我的世界》,以及《坎巴拉太空計劃》。
這種沙盒遊戲鼓勵玩家的創造,對玩家的限制也儘可能少,讓玩家在龐大的世界中漫遊、探索,解決一個又一個困難,完成一個又一個目標。
像《坎巴拉太空計劃》,一旦體會到造火箭的樂趣,就會經歷很長一段沉迷期,不斷的造火箭、造飛機、登陸行星,樂此不疲。而且由於航天本身的困難性,登陸火星需要很長的遊戲時間才能掌握,登陸水星甚至還會困難十倍。
月球漫步
由於難度問題可能會勸退一些人,好在有論壇、社群交流,能讓玩家堅持到下一次成功,然後是再一次。
3、廣義的“遊戲”,探索人類認知的疆域
世界上有很多嚴肅的專業活動,比如程式設計、畫畫、拍電影、研究數學等等,每天都吸引著許多人加入這些事業。其中程式設計相對門檻較低、參與的人也最多。
有很多人一開始是憑著興趣學習程式設計,然後一發不可收拾,一寫就是5年以上。寫累了程式碼,稍微休息幾個月後又能重燃熱情。
從這個角度看,這些專業性工作由於有現實的獎勵機制,以及不斷提高的難度曲線。雖然不是遊戲,卻在某些方面符合遊戲的特點。而且要論遊戲時間,沒有哪個電子遊戲能和這些活動相比。
作者:馬遙
話題地址:https://www.zhihu.com/question/314514126/answer/744209554
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