快手中重度遊戲為啥總是高開低走

桂志偉發表於2021-06-15
快手中重度遊戲為啥總是高開低走

三款產品或許能積累不少經驗

遊戲的確是門好生意,但遊戲圈真的不好混。

近年來,隨著快手、位元組、B站等新興網際網路公司崛起,它們在遊戲賽道喊出的口號是一個比一個響亮。

大家都知道,網際網路變現有三駕馬車:“遊戲”、“廣告”、“電商”。其中游戲可以說是最橫的,要麼日行千里,要麼倒地不起。不過,多數入局者都是抱著積極的態度。

2017年憑藉小遊戲平臺“快手電丸”闖入遊戲領域的快手,歷經4年多時間發展,還處在遊戲“學員”的位置。

為什麼這麼說?請思考兩個問題:快手有沒有流量?快手遊戲有哪些爆款產品?

直接回答下。首選快手有流量,公司一季度財報顯示,快手平均日活接近3億;其次,快手遊戲擁有研發、發行多條發展線,但並沒有持續貢獻能力較強的爆款產品。

簡單點來說,快手擁有一條完整的流量高鐵線,但無奈沒有“好貨”。

6月10日,快手關聯公司慕遠科技代理髮行的《一起來飛車2》正式上線。這也是快手2021年推出的第三款中重度手遊產品。

從資料表現來看,該作上線前在快手遊戲中心預約量級高達1220萬+,TapTap評分8.0。弔詭的是,該作上線首日未能拿下常規成就,且不說闖進App Store遊戲暢銷榜Top10,免費榜最高排名也只衝刺到Top5。

難道《鎮魂街:武神軀》就真的是快手中重度遊戲的臨界點了?或許另有原因吧。

三款中重度,表現不夠亮眼

明明有超大流量池,宣發策略也得到驗證,為什麼快手中重度遊戲就是不出爆款?

在此之前,先說個特例。

2020年,快手推出首款中重度手遊《命運神界:夢境連結》,該作由龍拳風暴研發、快手和A站聯合發行。

產品公測當日便闖入了iOS暢銷榜前十行列,官方也在當日宣佈遊戲流水突破1000w,眼看形勢一片大好,卻被緊急叫停整改,至今也沒能再度上線。下架具體原因暫時不詳。

快手中重度遊戲為啥總是高開低走

客觀來講,《命運神界:夢境連結》本身的玩法機制與美術水準相當不錯。此外,針對使用者的開局福利也非常友好,加之較為充實的劇情文字,就算達不到頂級,也是一款中游偏上的二次元遊戲。

首次大舉進軍中重度遊戲領域,快手就翻了跟頭,這似乎也影響到公司後續發揮。

據筆者統計,2021年快手共推出3款中重度手遊產品,包括《三國志威力無雙》《鎮魂街:武神軀》《一起來飛車2》。無一例外,三款產品表現都不算亮眼。

截至6月11日,上述三款手遊在國區App Store遊戲暢銷榜排名都在Top200開外。

有資深遊戲從業者認為,這與快手自身發行或運營實力關係並不大。僅從宣發影響力和效果來看,快手有一套較為成熟的方法論。

以《鎮魂街:武神軀》為例。該作由藍鯨遊戲研發,快手代理髮行,3月18日正式上線。首日即登頂App Store免費榜,暢銷榜躋身Top 18,當日新增使用者超百萬,日流水破千萬,並獲得“硬核超明星”產品推薦。

快手中重度遊戲為啥總是高開低走

該作之所能夠觸達廣泛使用者,在上線初期取得良好成績,主要得益於快手在中重度遊戲發行領域的長期投入。

包括快手遊戲發行合夥人計劃、精細化買量模式,以及IP聯動、明星代言、多平臺互動等創新營銷打法,都是快手中重度遊戲宣發重要策略。在此,筆者就不一一贅述,詳情可參考《快手中重度遊戲發行實力到底如何?》(點選藍字複習全文)一文。

一言蔽之,快手在中重度遊戲發行這塊,還是有能出手的資料說道說道。不過《鎮魂街:武神軀》後續表現明顯乏力,也表明搞遊戲不只是有流量、做好宣發就可以躺著掙錢。

畢竟在“內容為王”逐漸成為主流趨勢的時代,產品自身硬實力才是基礎。筆者認為,這也是《三國志威力無雙》《鎮魂街:武神軀》《一起來飛車2》難以取得長線發現的關鍵因素。

再來看《三國志威力無雙》。從本質上來說,該作是一款中規中矩SLG遊戲,以追求數值增加為核心玩法,以社交系統維持使用者黏度。除此之外,實力有限。

Gamerboom聯合創始人鄭金條曾表示,“國內SLG玩法模型太過陳舊,都是很多年前的玩法模型,《三國志威力無雙》同樣沒有逃脫這一框架。”

同樣,作為知名國漫《鎮魂街》IP改編產品,《鎮魂街:武神軀》的確在玩法機制、內容等層面進行了一些創新和嘗試,但產品整體品質也並未達到飛躍的地步。

快手中重度遊戲為啥總是高開低走

再到近日上線的《一起來飛車2》,該作TapTap評分從上線前的8.0直線下降至6.0。其中令很多玩家較為不解的是,一款內購的競速遊戲,為何充斥著內建廣告。

另外,筆者認為該作沒能取得亮眼成績的一個重要因素是:在競速手遊品類中,包括《QQ飛車》《跑跑卡丁車》等,已經在市場中取得了較高位置。如果《一起來飛車2》不能再玩法、畫質和操作體驗等層面取得飛躍,顯然不那麼吸引人。

我們回頭整理快手中重度發行產品線會可以總結成一句話:即資源平臺常有,能匹配平臺身價的超級產品不常有。

於快手於玩家,似乎只能期待“下一款”。

自研與野心不成正比

希望不能只寄望他人,自主掌握核心競爭力才是關鍵。

自2017年推出小遊戲平臺“快手電丸”以來,快手在遊戲領域也已摸爬滾打四年多時間。憑藉快手短視訊平臺在買量、分發市場博得一席之地,但自家遊戲產品一直未有建樹。

一方面,通過代理、聯運的產品大多不溫不火;另一方面,自研產品雷聲大雨點小,不見產品。

值得提出的是,快手擺脫現狀的轉折點似乎就在不遠處。

在剛過去不久的2021騰訊遊戲年度釋出會上,快手首款自研重度遊戲《西行紀 燃魂》正式曝光。該作是國漫《西行紀》官方授權,由快手旗下回聲工作室自研的3D動作手遊。

在很多人看來,這是新晉遊戲“玩家”快手砥礪前行的重要一步。

據瞭解,快手在遊戲業務上設立了回聲工作室、方舟工作室、紀元工作室、快遊工作室。與位元組跳動遊戲業務大面積曝光相比,快手遊戲業務無疑神祕得多。

快手中重度遊戲為啥總是高開低走

具體到首款重度遊戲《西行紀 燃魂》研發工作室——回聲工作室。旗下曾推出過Rouguelike橫版動作遊戲——《節奏快打》,並在上架WeGame、Steam平臺,且在Steam上獲得82%好評。

此外,企查查顯示,快手關聯公司北京慕遠科技擁有《節奏快打》軟體著作權,以及移動端和客戶端版號。目前《節奏快打》手遊在TapTap上評分高達9.6。

隨著《西行紀 燃魂》曝光,回聲工作室肩負快手首款自研重度遊戲的擔子,顯然會受到更多關注。

其實走到這一步,對於快手遊戲而言,也不是那麼簡單。

競核獲悉,快手此前研發過一款開放大世界RPG手遊——《空島創世紀》,團隊成員有來自祖龍等研發公司。可惜的是,歷時三年研發後,該專案最終被還是砍掉。原因或在於,產品研發週期過長,投入過多,而且看不到成果。

快手中重度遊戲為啥總是高開低走

有一說一,自研遊戲短期內並不能看到效果。對快手這類缺乏遊戲基因的新玩家來說,要麼沉澱、要麼資本運作。

其實這一點我們從位元組跳動身上也能看到。經過多年發展,位元組跳動在休閒遊戲發行領域一騎絕塵,但在中重度遊戲賽道尤其是自研方面,也沒有什麼亮眼成績。

有所不同的是,位元組跳動在中重度遊戲方面的投入,手筆大持續性強。截至2021年,位元組跳動遊戲規模:約2000人、10+工作室、4大發行平臺。

前不久,位元組跳動旗下朝夕光年發行《航海王:熱血航線》,成績不俗,它更被視為位元組跳動在中重度遊戲領域跨臺階式的一步。

反觀快手,代表作一欄目前還是空白。《西行紀 燃魂》能夠扛起重擔嗎?筆者樂觀期待著。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/p44ng_8l3J3svedpVypEZA

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