重度遊戲的護城河:管線

Fannie發表於2024-04-09
管線的意義

也許是對主機遊戲品質的嚮往,也許是原神早已將移動端遊戲拉到新維度,近幾年傳統遊戲廠商紛紛入局,透過擴張團隊規模,增加研發成本,建立海外工作室吸引全球化人才等方式"砸出"公司級重度產品。

但做為第九藝術的遊戲,似乎和“高效率”、“工業化”存在天然衝突。只有工具化、自動化是不夠的,3A流程不是所有遊戲的標準答案;只有藝術性也是不夠的,成本、時間是任何一個專案都面臨的難題。

如何在創意與落地間找平衡,如何確保團隊有明確的目標並且所有資源被恰當得進行分配。如何保證資源能量產,專案能上線,並且團隊有足夠產能產出夠運營消耗的資源。隨著團隊規模,專案複雜度的上升,因地制宜的管線是一種可行的解法。

“管線”就是“pipeline”的硬翻。可以將其理解為工廠中的流水線,每個生產單位只專注處理某一片段的工作,以提高工作效率和產量。

放入遊戲中,管線可以擴充為一個公式,即管線=流程+標準+工具。

流程-設計流程

流程分為兩部分,設計流程和製作流程。

大部分玩家透過主線任務或進入場景的第一眼美術風格來理解世界觀。文案組透過“反包”,填充辭藻,將遊戲邏輯透過任務劇情重新表述,以更合理的方式商業化,同時也需保證玩家在跳過劇情的情況下繼續體驗遊戲。

以販賣角色的多英雄射擊專案為例,在經典的玩法框架下,策劃需要賣人設、賣劇情。單純的玩法先行會使角色衝突,例如在科幻的世界觀下很難合理包裝法術英雄。因此我們拉起DNA流程(如圖所示)。

DNA主要由Design玩法,Narrative敘事,Art美術三個核心職能構成,主要目的(1)讓玩法、世界觀、美術有效協同、三位一體,高度自洽(2)在設計環節投入更多人力、時間成本。釋放製作人力,投入核心設計。(3)預先驗證,減少正式製作環節的不確定性。

重度遊戲的護城河:管線
(其中DNA小組由1名執行戰鬥策劃、1名執行文案策劃,1名執行原畫設計組成;DNA決策組由製作人、主策、戰鬥主策、主美、角色主美、敘事負責人組成)

不是所有專案組都需要DNA流程,如果專案組的商業化模式並不是販賣角色以及其衍生品,或者一款主導小而美玩法的遊戲。讓玩法先行,或者敘事、美術先行都是成立的。設計階段的步驟、各職能話語權的比重需要根據遊戲型別和團隊能力而定。

流程-設計流程

繼續以角色管線舉例,目前市面比較常見的是PBR(Physically-Based Rendering)製作流程。使用PBR主要有兩點優勢。第一,模型更加精美。在不同場景光照下,不管是布料柔軟度還是紋理凹凸感,都帶給玩家更逼真的體驗感受;第二,PBR提供了一種穩定的美術工作流程,從製作中低模—>高模—>將高模拓撲為低模—>展UV—>烘焙法線貼圖—>貼圖繪製。成熟的生產管線能保障模型最差效果。

隨著二次元文化的發展,更多二次元遊戲進入大眾事業,不論是美式卡通風格的《守望先鋒》、《堡壘之夜》,還是日式卡通風格的《原神》、《絕區零》。和追求真實感的PBR不同,追求風格化的NPR渲染管線逐漸進入大眾視野,近年甚至有變得主流的趨勢。

NPR全稱為Non-photorealistic rendering,很多廠商也稱其為卡渲,PBR流程將更多時間用於材質處理、NPR用於打光渲染。PBR陰影符合現實規律,為了場景的好看、人物的效果,NPR光源對人物的影響並不是完全實時的狀態。

和PBR中製作流程不同,NPR往往是專案組技術美術透過對shader的擴充套件和引擎內部的深度改造,最終實現美術效果。

重度遊戲的護城河:管線

BRP透過輪廓描邊、材質、陰影、邊緣光、後處理等步驟對渲染管線進行改造,根據專案風格定位,來確定不同實現方法,例如著色,是透過Cel shading模仿傳統卡通賽璐璐風格,將色彩從多色階降到低色階,減少色階的數量;還是使用Tone based shading,基於美術指定的色調插值進行風格化。針對不同的專案,角色管線負責人和技術美術會有不同選型。

但在整個過程中,我們在正式鋪量前,要保障:

(1)充分調研,確定遊戲美術風格。東方玄幻、西方魔幻、賽博朋克還是日式二次元。對應角色走PBR製作管線?NPR製作管線?NPR製作的基礎上增加部分PBR流程?

(2)結合製作管線、團隊人才儲備,確定權責清晰的稽核流程。例如相比於PBR,NPR可以省去中模、高模、烘焙法線貼圖等過程,好處是縮短製作週期,減少製作人員拉扯。壞處是模型整體效果難以控制,一出現不滿意的情況容易從設計階段開始推翻,帶來大量返工。可以高薪聘請專門負責這塊的角色主美,讓他在製作管線中卡死角色三檢視稽核環節。同時將頭髮、裙襬拆成單獨管線,配置最有經驗的模型進行稽核。

標準

當我們在製作一個重度產品,需要大量的美術資源,我們上線時需要3張地圖,最大的6*6km,最小的1*1km。我們的製作團隊分佈在中國各地,由上海地區的工作室主導,成都、廣州分別有美術基地,我們如何保證多地多人產出品質相近的內容。為了最終交付,整個團隊必須達成共識。其中最重要的便是專案時間線節點和品質標準。

首先說我們的品質標準LOQ(Level of Quality)。3A大廠通常 LOQ 分為:

  • L0-Documented 設計文件交付
  • L1-Playable 白模可玩版本交付
  • L2-Completed 玩法及流程完成版本交付
  • L3-Polished 細節打磨及內容完全填充版本交付
  • L4-Extra polished特定關鍵內容進一步打磨版本交付

如圖是物件/槍械管線的LOQ標準示意,角色、建築、野外等管線也有其對應的LOQ 質量標準,相當於一張checklist,可供量化判斷是否達標。

重度遊戲的護城河:管線
(示意圖為網圖,用於各階段大致示意,非專案組實際資源,不嚴謹)

一般來說,我們可以將遊戲生命週期分成三類:預研、研發、上線運營。直觀的看,海外的3A大廠育碧和國內的頭部大廠網易的研發流程是相似的(如圖所示),漸進明細。只是育碧各時間節點下的階段更細。我們用育碧舉例各品質資源和時間節點的關係:

  • L0資源:主要是所有關於特性或者物件的文字描述或原畫資源。在Preproduction階段幫助專案明確方向,幫助成員瞭解自己負責的內容。
  • L1資源:要確定美術資源的尺寸、碰撞以及基礎的貼圖和顏色。開發團隊會一直使用到Alpha階段。
  • L2資源:原則上所有特性或者物件,在Alpha時期就應當全部有了第一個遊戲內的樣子,白盒資源幾乎不出現在工程中了。
  • L3資源:所有特性以及物件應該在Beta階段做到了最終質量,只是還有一些 bug 需要在Beta的集中debug時期修復。
  • L4資源:不是所有資源都會引用此質量等級,在非常少的場景中起到較大的烘托作用的物件才需要此類質量。

重度遊戲的護城河:管線

除上述LOQ,專案組還可以根據自身情況建立各管線標效庫,各環節各條目的參考人天是怎麼樣的,需要配合什麼等級的供應商。用於估算專案實際測試、上線等時間節點併為人力需求的高峰做好準備。

工具

工具也是管線重要的一環。工具主要分為生產工具和協作工具。

生產工具包含但不限於模型製作工具、地形工具、任務工具、PCG 工具、敘事工具等。生產工具一定要和製作規範繫結使用,如果只有工具,沒有對應的規範,就像廚師只有調料,沒有菜譜,做出來的口味肯定是不一致的。

因此,不管是模型製作工具,需要配合美術視覺定位,限制筆刷、材質球等使用並形成規範。還是地形管線,除了對應的工具,還需要專案組形成地形生成匯入流程、地形編輯工具操作手冊、地形材質繪製規範等一些列文件並引導整個專案組形成習慣。

對應大型異地的專案,我們還需要好用的協作工具。

能用於團隊日常任務和bug跟蹤和管理的專案管理工具,一般頭部大廠都有自己自研軟體。騰訊的TAPD、網易的易協作。如果不自研,推薦使用jira。在專案管理的資料基礎上,還可以搭建包含燃盡圖、供應商維度的資料度量平臺,方便追蹤效率。

除了P4等版本控制軟體、也還需要找到視覺化更好的美術資源存放軟體,以及類似uncheck一樣的資源檢查工具。

總結

管線必要嗎?不必要。重要嗎?對重度專案非常重要。

不為了看似“工業化”而設定步驟,開發沒人使用的工具。但同樣不非黑即白,否定流程,標準對一個大型團隊生產力的價值。

記得以前看過一個只狼的分享,模型製作環節彌補了原畫非常多設計不準的問題,但評論裡很多人卻在噴國內沒創造力,缺乏日本的文化氛圍。已開發國家的遊戲行業在整體流程上的控制成熟度是更高,這需要大量的磨合和積澱,有一天我們也能做到。但在此之前,落地同樣重要,對大型專案而言,除了堆積人力,因地制宜的管線也是有效的解決方式。



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