國產遊戲的疲軟,是快步走捷徑的反噬

遊資網發表於2019-12-25
前陣子關於遊戲公司裁員的事情,讓很多的遊戲行業從業者,甚至遊戲邊緣從業者都覺得可惜,但除了痛斥大企業的不近人情之外,也無力改變那些多年來的行業規則。今天我就藉此聊聊那些被罵的策劃們,為遊戲做了些什麼。

希望廣大玩家可以理解,有些時候一款熱愛的遊戲變了味,並不只是其中的一個環節、一個負責人的失職,而是在環環相扣的鎖鏈中,有任何一枚搭扣失去了原有質量水準,就會引發我們作為玩家的強烈不適,就像南美的蝴蝶少煽動了一次翅膀。

國產遊戲的疲軟,是快步走捷徑的反噬

數值與遊戲平衡

數值策劃是一個籠統的說法,根據專案的不同也有不同的側重,總的來說就是各司其職,我們不討論這些策劃具體的工作內容,我們只談“數值”。

遊戲好不好玩取決於遊戲設計,從世界觀到操作玩法,再到創新的機制,巧妙合理的核心遊戲迴圈,精美的畫面表現,與以上一切適配的硬體優化;但是遊戲能不能玩下去,則是取決於遊戲平衡。

在存在對抗玩法的遊戲中,玩家不僅需要面對NPC,還要面對其他玩家的挑戰,通常來說“防禦”“攻擊”“暴擊”等等要素都遵循一個基礎演算法,在演算法之下形成一套戰鬥規則,從而提升某些數值就可以讓玩家獲得不斷遞進的遊戲快感。可是在遊戲長期運營中,不斷的迭代又會影響到先前保持的平衡,這個時候就輪到數值策劃參與。

在策劃自身的遊玩過程中發現問題,結合玩家使用者的反饋,然後對數值等引數進行微調,從而讓玩家獲得平滑的提升,從而體現遊戲的公平和合理。

國產遊戲的疲軟,是快步走捷徑的反噬

比如文章開頭所說的那件事中,作者提到的不平衡現象就是平民低價裝備比花了幾十萬的重度硬核玩家還要強,就是一種嚴重的不平衡,雖然數值策劃會參與其中,但專案足夠大的話,就不單單是數值的問題,而是遊戲設計的每個環節都沒有做到更好,最終為遊戲的失衡買單的,還是玩家自己。

對於玩家來說,不管是零氪或微氪的“海豚玩家”還是是一擲千金的重氪“鯨魚”玩家,我們接觸到的是遊戲最終呈現的結果,那些背後的引數,精確到百分比零點幾位的數值和為了追求平衡而不斷優化的策劃,996的工作時間,似乎也並不太夠。

流程與遊戲平衡

市面上還有相當一部分遊戲並不把戰鬥系統放在首位,MMORPG類遊戲更注重的是“升級”。那麼作為玩家我們也可以很清晰的感受到,不同的遊戲升級手感上不一樣的,好的遊戲可以更流暢的完成升級和成長,而略遜一籌的遊戲則是會讓玩家體驗到“過於複雜”和“過於簡化”的兩極差異。

國產遊戲的疲軟,是快步走捷徑的反噬

比如說我們會經常提到一個“反饋機制”,遊戲之所以可以讓人沉迷就是因為在遊戲世界裡的反饋更及時,心理及時滿足生理上也獲得更多的快感,畢竟遊戲外的真實世界春種秋收,按月計薪,都延長了這種反饋。但是在遊戲流程中,如何讓玩家不斷的收穫“快感”,不斷的接收正向反饋呢?就是等級機制、經驗值機制、任務、成就、裝備等等。

以經驗值為例,一個具體到數字的經驗條就是要比模糊的進度條更吸引玩家,而且在刷怪升級的過程中,每次擊殺獲得的經驗值也是可見的,就會讓玩家得到更加明確的目標。

那麼把流程放大到整個遊戲中時,平衡就要體現在方方面面,裝備獲取的路徑要合理,玩家能力的成長需要與遊戲難度遞進相匹配,留住核心玩家之後,又要對核心玩家的付費內容進行運營,有了重氪核心玩家才能實現遊戲發行和運營的健康迴圈。

國產遊戲的疲軟,是快步走捷徑的反噬

平衡是一個偽命題

有沒有絕對平衡的遊戲?沒有。遊戲能做到的只有最大限度的追求平衡,合理的遊戲設計可以稱之為“好玩的遊戲”,平衡的遊戲引數加上合理巧妙的遊戲設計才是一款“偉大的遊戲”,很多即時戰略遊戲之所以能夠經久不衰,也正是因為其遊戲設計“好玩”,平衡使其“耐玩”。

當我們想要更加平衡的遊戲時,也應該知道,這同樣是遊戲策劃追求的事情,遊戲在某個迭代版本趨於平衡就可以少加班,多賺錢。可惜的是,平衡是遊戲永恆的主題,平衡是一個偽命題。

國產遊戲的疲軟,是快步走捷徑的反噬

國產免費遊戲和國產遊戲疲軟

既然我們知道了在遊戲之外玩家沒有看到的那些浩大工程,當然,上文只是提到了研發和運營,在發行方面同樣有複雜的彎彎繞繞。可還有一個現象不得不提,那就是國產手遊的“換皮”,以及國產端遊的持續疲軟。

我們把時間退回到十幾年前的網遊時代,傳奇類網遊形成的遊戲模式可以被很多遊戲套用,只要換一套背景故事就是一個全新的遊戲,玩家可以今天在天龍八部裡打怪,明天再踏上新的征途,然而所面對的怪物掉血都差不多。但是因為這兩個故事都有廣大的受眾群,所以也沒有人覺得不妥。

國產遊戲的疲軟,是快步走捷徑的反噬

當國產網遊在同一個相似的模板下左右橫跳止步不前的時候,日本和歐美遊戲廠商則是儘可能的擴充遊戲研發的邊界,對舊IP版圖進行擴張,對新領域不斷試水。也會花費數億資金耗費數年研發一款遊戲,雖然短期內不說盈利,甚至都不能收回成本,但是長線收益是不可估量的,那些遊戲的內容和細節的完成度也確實值得長線穩步收益。

現在國人玩家去反思為什麼國產遊戲那麼糟糕的時候,就應該意識到,並不是遊戲策劃和研發不給力,而是起步晚。國產遊戲的背後同樣有玩家看不到的浩大工程,只是這些工作在早些年被耽擱了。

即便如此,我們依舊不能怪罪於當年的《傳奇》,國家情況不一樣,80年代日美廠商在遊戲業起步的時候,我們也在發展經濟,只不過重點不在這樣的高階消費品,而是開啟了貿易的大門,天生起步晚,在加上千禧年之後的經濟復甦讓遊戲業進入一條捷徑,種種因果讓國產遊戲陷入了疲軟。可也正是因為這條捷徑的繁榮,才讓國產遊戲行業沒有落後太多,還是及時趕上了第九藝術的班車。

只不過手遊領域的換皮上線還是比較嚴重,以rpg類手遊為主,回到了當年的“傳奇”模式,一款手游上線後表現不好,立刻換掉所有美術場景,其他部分原封不動,反覆換皮上線運營,最終傷害的還是玩家,當國人玩家對國產遊戲不再抱有信心,那就是國外遊戲隨意收割人民幣的場景了。

也可以說,那些堅持的獨立遊戲製作者,在面對簡單且賺錢的遊戲製作方式時的堅持,在利益和中國遊戲未來之間的拉扯和糾結,同樣是不被玩家所能看到的“浩大工程”。

來源:趙小私頻道

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