疫情下的中國遊戲產業,走出寒冬還是表面繁榮?

遊資網發表於2020-02-13
2020年的伊始與以往任何一年都不太一樣。

在疫情這個談之色變的大背景下,國人綿延數千年的“春節文化”被打擊得支離破碎。

“拜年”、“聚會”、“祭祖”等以往春節期間從未更易過的關鍵詞被迅速拋棄,與之相對應的則是不斷在各種平臺刷屏的“防疫”、“口罩”、“宅”。

所有人都被迫待在家裡,許多社畜甚至在今年度過了畢業後最長的一個假期。有不少人吐槽,“自宅發電”在這個特殊的春節裡竟然成為了普通人對疫情做的最大貢獻。

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這大概是許多人出生以來最“宅”的一個春節假期

但事實上大環境變遷帶來的影響並不止如此,短短十幾天,整個國內乃至世界市場環境就與節前相比發生了翻天覆地的變化。

在特殊的背景下,傳統第三產業和以遊戲為代表的新興產業在這出開年悲喜劇中呈現出了“冰火兩重天”式的不同境遇。

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一邊是地獄,一邊是天堂

17世紀之前,歐洲人認為天鵝都是白色的,但隨著第一隻“黑天鵝”的出現,人們傳統認知崩塌,固有秩序被無情打破。

“黑天鵝”是個在財經報導中經常出現的名詞,它代表著那些不可預知,又能夠帶來重大影響的突發事件。在許多行業從業者看來,今年春節前夕爆發的疫情就是這隻黑天鵝。

對遠離病毒的普通人來說,這個春節除了宅得久了些,見人少了些,假期長了些,口罩難買了些以外,恐怕並沒有太多根本性區別。

但在諸多傳統產業中卻遠不止此。

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暫停營業的餐飲業一角

受疫情這隻“黑天鵝”影響,傳統娛樂業遭遇了前所未有的重創。以電影為例,以往春節是市場爆發,資本擴增的利好期,但隨著“春節檔”集體崩盤,大年初一的院線票房從去年的14.85億驟降至181萬。這當然是規避疫情過程中不可避免的正常情況,但對行業從業者來說,卻代表著無法收回的前期投入和更加不可知的未來。

而如這樣的例子,每天都在不同行業裡發生著。

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春節檔電影“集體”撤檔

影視、文旅、交通運輸、餐飲、線下娛樂、中小型製造等行業都在這個特殊的春節裡受到了不同程度的影響。儘管如今整體市場局勢還未塵埃落定,但以往出現在笑談中“過節回來,公司沒了”的段子卻已經在某些地方真實發生著。

不過“危機”二字本身除了“危”也包含“機”的一面,大時代變遷下我們很難說清楚誰會被碾壓,風口又會突然出現在何方。在“黑天鵝”翅膀掀起的蝴蝶效應裡,並非所有行業都成為了危機的受害者。

而受產業寒冬影響兩年之久的遊戲行業就成為了危機之下新的風口。

大概此前誰都不能預料到,在春節這十幾天裡,受玩家們被迫宅在家裡影響,電子遊戲竟然從普通的娛樂消費品變成玩家們的“生活必需品”。

其實一週前A股開市時就已經明確無誤的表現出了這種態勢,2月3日A股開市,一共6000+的股票中跌停佔91%。但與此同時,醫藥、口罩以及遊戲等領域的不少股票卻實現了逆勢增長或是短期下跌後逐漸回暖。

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這不難理解,當人們被疫情困在家中,以往春節中常見的聚會、吃飯、看電影等娛樂活動被迫中止後,電子遊戲這種依託於硬體裝置,足不出戶可以完成娛樂和社交的“第九藝術”就成為了許多人消磨時間的首選。

新型冠狀病毒的陰雲籠罩下,全國人民都響應號召成為了“家裡蹲”。在絕大多數線下娛樂活動消失,大量玩家假期得到充值的今天,我幾乎無時無刻都能在朋友圈、微博等社交平臺看到“無聊”的呼聲。也正是因為這樣,遊戲似乎成為了許多人消解無聊的第一首選。

陰差陽錯下,中國遊戲產業竟然在這個春節實現了前所未見的爆發式增長。

儘管這種增長或許僅是短暫而被動的。

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短期的繁榮與“突然”的火爆

雖然以往春節期間也是國內遊戲產業收割使用者和盈利的最佳時期之一,但今年其表現出的爆發式增長依然令人側目。

“黑天鵝”的到來當然是不可預知的,國內遊戲市場的這次集中爆發卻有跡可循。如果你從繁雜的資料中以時間為主軸去追本溯源,會發現國內遊戲市場的爆發軌跡基本和本次疫情資訊的傳播階段相吻合。

在這幾年裡已經佔據國內遊戲市場最大份額的手機遊戲是這次爆發中最大的獲利者之一。

根據最近各大觀測機構的資料來看,2020年春節期間大多數主流手遊的DAU和使用者時長都有著顯著的同比與環比提升,頭部遊戲的充值流水更是迎來了爆發式增長。

早在病毒蔓延之初,“老”遊戲《瘟疫公司》就一夜之間登上了App Store付費榜首位。在去年12月26日,這款遊戲尚且處在App Store付費榜第31位,但隨著新型冠狀病毒關注度與日俱增,其只用了不到一個月就登頂。

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這款遊戲自1月21日登頂,至今資料依然堅挺(資料來自七麥)

在玩家們渴望瞭解病毒,進而對抗病毒的簡單心理刺激下,這款以模擬病毒傳播軌跡和方式為主要玩法的策略遊戲幾乎是完全被動式的被玩家們自發“頂”上了排行榜,並把成績維持到了今天。

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而到了疫情相關資訊開始集中爆發,全民自上而下號召居家自我隔離的春節期間,整體遊戲市場展現出來的態勢已經脫離了以往由“個別爆款”所帶動的短期熱度。

此前曾有機構分析,《王者榮耀》在大年三十的單日流水約20億元,遠超去年的13億元。而中信建設證券研究發展部預估,其1月總流水應該在90.84億元左右,創造了歷史新高。

同屬於騰訊的《和平精英》也實現了各項資料的爆發式增長,其甚至在大年初一這個關鍵日因為伺服器當機登上微博熱搜。也從側面印證了這款遊戲在當時的熱度。

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像《王者榮耀》與《和平精英》這樣實現了資料突破的遊戲在今年春節期間並非個例。

在這個線下社交幾近停滯的特殊春節裡,有著“社交化”和“碎片化”特性的手機遊戲成為了玩家們的娛樂和消費首選。

《歡樂麻將》、《歡樂鬥地主》、《小美鬥地主》等棋牌遊戲都在這段時間資料搶眼。《玩吧》、《我是謎》等帶有大比重社交遊戲屬性的APP也上升態勢明顯。

《歡樂麻將》與《歡樂鬥地主》曾在春節期間開啟好友房功能,有知乎網友笑稱這些遊戲:“只需握一部爪機,即可嗨玩24小時不掉線,談笑間不知止住了多少躁動人民的外出步伐,無形中穩定了社會,又創造了GDP。”

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雖然是笑談,但也代表了一種有趣的觀點(截圖來自知乎使用者“不想發光的小金子”)

據伽馬資料監測,從除夕至初六的七天裡,蘋果暢銷榜TOP10遊戲的流水同比增幅超過40%,TOP10-60則超100%。這些實現大幅度增長的遊戲基本涵蓋了以《王者榮耀》為首的傳統頭部手遊,類似《我功夫特牛》這樣的休閒遊戲,以及《歡樂鬥地主》這種脫離線下社交的棋牌類遊戲。

而另一方面,實現爆發式增長的並不僅僅是國內手遊市場。

Steam同時線上使用者數量在短時間內就重新整理了數次記錄,截至上週日,這一資料已經突破了1900萬,而《CS:GO》的每日峰值也升至901681人,重新整理了以往最高紀錄。

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任天堂的《健身環大冒險》因為其能夠在家中邊遊戲邊健身的特性自推出起就備受玩家追捧。這個火出圈的產品自上市之初到今天一直處於缺貨狀態,此前其某寶均價曾持續很長時間穩定在800元左右。

但這個堅挺的數字卻在疫情期間迎來了爆發式提升,截至發稿前,原價7980日元(稅前,合人民幣506元左右)的《健身環大冒險》在某寶許多店鋪裡的售價已經突破了1500元。

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拋去黃牛惡意炒價行為是否合理不談,編輯部裡確實有很多同學後悔沒有早買健身環

而同樣是受宅在家中只能選擇玩遊戲的玩家們帶動,傳統家用機中PS4和Switch線上上的銷量也有了一定的提升。特別是Switch,因為其易於攜帶以及適合全家共樂的特性,在這個漫長的春節假期裡備頗受玩家們青睞。在上個月底舉行的任天堂財報會議上,官方估算,Switch在中國的銷量或許已經突破了300萬臺。

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“逆勢翻盤”還是“短期假象”

不管是上文提到過的內容還是這之外的許多現象,都在不同維度佐證著國內遊戲行業在以疫情為主旋律的特殊春節中表現出的“逆勢增長”。但如果站在今天回頭看春節前與春節後的國內遊戲市場,卻呈現出了“一步地獄,一步天堂”般的鮮明反差。

就在不到兩個月前,關於近年遊戲行業的主基調還是“雪後寒”、“行業寒冬”、“競爭激烈”、“版號緊縮”、“大量公司倒閉”、“出海”、“未來難期”等關鍵詞。受版號緊縮等相關因素影響,整個中國遊戲行業從2018年就在“凜冬將至”的威脅下掙扎求生。

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央視財經曾經在上個月13日發微博稱:“2018年12月重新開放遊戲版號至今,一共下發各類遊戲版號不到2000款,這只是2017年的1/5。”,“2018年,全國登出、吊銷的遊戲公司數量僅為9705家。到了2019年,這一數字達到18710。”

在更加嚴格的行業監管下,大量中小型遊戲企業在2018年到2019年間倒閉,就像微博中所提到的一樣,整個行業在被倒逼著走精品化戰略。

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這對玩家們來說當然不一定是壞事,儘管遊戲總量變少了,但如果少量的作品中能保證“精品化”出現機率提升,那也不失為一種極端環境下的優勝劣汰。

但對相關從業者來說,這大概是貨真價實的“寒冬”了。

而在一個月後的今天,在這個特殊的春節裡,看著那幾乎全線飄紅的資料,寒冬似乎已經是過去式?

恐怕我要不合時宜的潑上一盆冷水,迄今為止整個遊戲行業在春節期間表現出來的短期繁榮恐怕僅僅只是特殊時期,特殊情況下的“虛假”增長。

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表單來自七麥資料

事實上這段時間國內遊戲市場的短期爆發基本都呈現著兩種態勢:被動和分化。

一方面,所有資料增長和市場走勢都幾乎是“被動式”的,這其中起到推動作用的並非遊戲品質的提升、遊戲廠商的主動營銷行為、使用者習慣的根本性改變,以及外部政策的放寬。

國內外遊戲公司在這段時間幾乎都屬於“躺贏”狀態,並非真實的市場環境或是產品端出現了什麼進步,而是完全基於“黑天鵝”出現而引發的短期使用者需求的改變。

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目前這種情況屬於非常極端且很難持久的。隨著國家、醫護人員與每個人的努力,疫情所帶來的陰霾終將散去,陽光終究會刺破天幕,玩家們總會回到生活、工作和學習中,如果市場和產品沒有根本性改變,如今這種短暫的繁榮終究還是虛妄。

另一方面,即使是如今的總體繁榮態勢下,資料的增加依然是呈現極端“分化”態勢的。

根據各資料研究機構檢測,目前各榜單TOP10乃至TOP60的遊戲大多數都出現了一定程度的流水或是日活增長,但這種增長在TOP60之後就不那麼明顯了,甚至不少遊戲還因為使用者分層而產生了資料下滑。

目前整個國內遊戲市場依然呈現出了鮮明的兩極分化。拿手遊領域舉例,一方面是騰訊、網易以及剛剛入局不久的今日頭條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型遊戲公司在下沉市場中掙扎刨食。競爭依舊激烈,能夠笑出聲的仍然只有行業寡頭。

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暢銷榜前列依然屬於頭部廠商

與此同時,整個行業中大量存在的中小型遊戲公司也在運營層面承受著這次疫情中最大的衝擊。隨著各地政府出臺延期返工通知,大量中小型遊戲公司面臨著無人可用的窘境。在當前的環境下,許多公司都因為核心人員無法順利返工而面臨遊戲開發、更新停滯,運營受限等問題,隨時有陷入停擺的風險。

筆者在這幾天聯絡了幾家位於成都和廣州的小型遊戲公司,它們有些正在製作獨立專案,有些則僅有少數還在盈利的產品能正常運營。這些公司近期都面臨著返工難以及專案暫停等問題。

“一旦這種情況持續到資金鍊斷裂,那我們大概只能和樓下火鍋店一樣關門大吉了。”

成都某小型團隊的製作人幾天前這麼告訴我。他和他的團隊曾在幾年前製作出過一款成績還過得去的放置類手遊,但如今新作的開發卻幾乎停滯。

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類似這樣的從業者和開發商只是整個市場中渺小的縮影。或許,在被動接受著特殊時期帶來的“躺贏”背後,迎接中國遊戲行業的依然會是越來越激烈的存量博弈和品質競爭。

毫無疑問,在外部環境不明朗,玩家口味越發挑剔,核心需求與日俱增的今天,創新和品質依然是遊戲行業的首要競爭力。


作者:八雲貓車
來源:遊民星空
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/106329714

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