這個冬天有點長:疫情衝擊下的全球遊戲產業
這一次,遊戲行業中誰能全身而退?誰能涅槃重生?誰能破繭成蝶?
終於,日本計算機娛樂分級機構 Computer Entertainment Rating Organization(CERO)也因為疫情肆虐而暫停了工作,關閉時間暫定為 4 月 8 日至 5 月 6 日,期間將停止包括正在進行中的所有待稽核專案。
換言之本應源源不斷推出新作品的日本市場遊戲發行,在短時間內被迫“停水”了。
新冠病毒,以飛沫傳播為主,目前具有人傳人的能力,感染後可能會出現肺部病變,嚴重者會有因肺部細胞膜阻塞以及引發自身其他疾病而出現生命危險,截至本文成稿時全球感染者已經突破 168 萬人,死亡人數高達 10 萬人。
中國作為最先對疫情予以重視的國家,一番試錯之後對疫情的防控總結出了比較完善的經驗,簡單來說,避免人口聚集是重中之重。全球各國在一番迷惑行為之後也都逐漸確立起了這一共識,開始限制人員的聚集。
而這恰恰對整個世界遊戲行業都造成了沉重的打擊,從遊戲誕生之初的研發階段,到之後的審批階段、發行階段直至運營階段,都產生了重大的影響。疫情的陰影究竟還會籠罩我們多久?我們不得而知。但我們可以知道的是,在此疫情期間,一款遊戲從誕生到發售之後都會在頂風冒雪的氛圍中艱苦前行。
雖然氣溫已經轉暖,無人島上櫻花盛開,但對世界遊戲產業而言,這個冬天還有點長。
疫情讓我們提前體驗了一次賽博朋克
生不逢時
一款遊戲的誕生,要從研發階段開始說起。遊戲研發是一件由數人至數百人協力進行,有時甚至需要全球各地相互配合的協作專案。因此,遊戲研發對交流效率和即時性的需求非常的強烈,加之還能在房租方面有所節約,這導致遊戲開發商們總是傾向於將人員集中在一個辦公樓裡。
任天堂新任社長古川俊太郎在接受日本經濟新聞記者採訪時就曾表示:“任天堂追求硬體和軟體的統一性,所以硬體開發人員和軟體開發人員都在一棟樓裡工作,以便他們能夠相互交流”。
規模較小一些的公司,會選擇租賃公司所在大樓的多個樓層作為擴張手段,如 FromSoftware 就佔據了所在大樓的 1 層以及 3~10 層。
規模大一些的公司就乾脆許多,直接平地起高樓。任天堂古川社長提到的所有人一起工作的大樓,就是位於總社北部,由自己投資建設,將自家的高爾夫練習場改造而成的“任天堂株式會社本社開發棟”,於 2014 年竣工投入使用,將京都地區任天堂社內幾乎所有的開發人員都全部彙集在了此處。
任天堂本社開發棟
然而疫情的來襲讓遊戲開發商所追求的這種交流不復存在,為了對抗疫情許許多多的遊戲公司都紛紛選擇了讓員工在家辦公,以遠端協作的方式繼續之前的工作。這無疑對遊戲的研發進度造成了巨大的影響。
《廢土3》的開發商 inXile 便出於此種原因宣佈受疫情影響,不得不將遊戲發售日從原定的 5 月 19 日延後到 8 月 28 日。
在這之前,《任天堂明星大亂鬥》的製作人櫻井政博便已經無奈表示,“儘管《大亂鬥》的新角色是需要嚴格保密的,並且需要與聯動版權方員工進行協商,但因為疫情影響大家難以相聚碰面。此外如果辦公室出現感染者,整棟大樓都會因此而封鎖,屆時開發更是將全面停止,所以不僅是開發活動,今後新鬥士的公佈也將暫停”。
同樣遭殃的還有 Switch 版的《天外世界》,本應在銷量突破 200 萬後在新平臺更進一步的這款遊戲,由於移植外包商維塔士的主要開發人員都集中在處於停工狀態的中國,不得不將發售日推遲了 3 個月。
日本美國等國家均沒有像中國一般以停工為代價以強力手段遏制疫情,疫情在國外的發展迅猛,尚沒有到達所謂的拐點。檢測相對積極但防疫令人迷惑的美國每天都在以數萬人次的速度增加確診病例,累計確診人數已經突破 60 萬人。
儘管日本於 3 月 14 日生效了《新型流感等對策特別措施法》,維持停辦活動,停課等措施,並對公交系統、地鐵機場等公共設施採取工作人員徹底防護,設定消毒液,且取得了不錯的確診病例數字。但值得注意的是,東京大學社會科學研究所教授丸山知雄在接受環球時報記者採訪時透露出的關鍵資訊是,“日本核算檢測門檻較高,醫院只接收重症患者,因此在漂亮的確診數字背後應該還有更多的感染人群”。
更要命的是,日本作為一個人口密度極大的國家,公共交通系統的擁擠程度世界聞名,值此緊張的大環境下彷彿刀劍跳舞一般危險。作為 IT 行業的遊戲產業,工作環境也同樣是人們熟知的格子間,在這種高度密集的環境之下一旦出現一個確診病例,後果不堪設想。
3 月以來,小島工作室、卡普空、Square Enix 和 SIE 相繼出現員工確診事件,不禁讓人為他們捏一把汗。
小島工作室辦公環境
在遊戲研發過程中,所有開發人員都是這臺精密儀器上的齒輪,即使是往日無病無災的歲月裡,遊戲開發商與研發進度的博弈中都時常手忙腳亂狼狽得丟盔棄甲。這一次的疫情卻彷彿讓整臺機器都出了問題。
中道崩阻
即使撐過了這尷尬的階段,遊戲也需要送審各國家稽核部門,通過後才得以合法上架售賣。成立於 2002 年的 CERO,便是負責日本地區遊戲稽核的機構,是獨立於任何企業或機構執行的非營利性組織,由東京都政府於 2003 年 12 月認定為指定機構。
特定非營利活動法人CERO
CERO 的工作流程並不複雜,根據其官網介紹,首先 CERO 會從 20~60 歲的社會男女之中公開招收一些人加以訓練,成為外部評審員。當然,遊戲相關行業的從業者除外。
在遊戲發行公司向其提出稽核請求後,會將遊戲資料寄送過來。之後 CERO 會選擇一些評審員對寄送過來的遊戲進行稽核評級,最終彙總成為遊戲的評級發給遊戲發行公司,之後遊戲發行公司就可以在遊戲官網、封面、宣傳資料等處顯示遊戲的評級準備發售了。
根據遊戲中的內容,CERO 會給遊戲貼上最多 9 個標籤以警示玩家,分別為:戀愛元素,性元素,暴力元素,恐怖元素,飲酒抽菸元素,賭博元素,犯罪元素,違禁藥物元素,髒話元素。
例如如果遊戲中會出現裸體的鏡頭甚至是人民喜聞樂見的批判內容,那麼毫無例外遊戲會被打上戀愛元素以及性元素的標籤;若是遊戲中有打鬥成分且會明確表現敵人被打傷甚至殺死,以及出現諸如流血、斷肢、屍體等畫面,那麼暴力標籤也是沒跑的了;還有諸如對犯罪事件的描述,對賭博、吸菸飲酒或者嗑藥的表現,都會有相對應的標籤,不一而足。
最終,CERO 會通過綜合打分的形式為遊戲定下一個年齡分級。A 級為全年齡範圍,完全沒有一絲絲敏感元素,奶奶看了都說好;B 級為 12 歲以上級,C 級為 15 歲以上級,D 級為 17 歲以上級,相對來說會逐級包含更多的敏感元素,或許有“福利”但絕對不含批判內容和赤裸裸的暴力及反社會元素,CERO 對於暴力的謹慎以及對“福利”的寬鬆相信不少玩家都能心領神會。
不過若是有遊戲頭鐵非要觸碰一些紅線的話,那麼 CERO 會毫不猶豫的送上 Z 級評價,僅 18 歲以上成年人可以購買。
此外,CERO 還有用於非遊戲的教育類軟體評級,用於那些遊戲未取得正式評級的試玩版的 CERO 規定適合評級,以及在尚未取得正式評級時用於宣傳的審查預定評級,在此就不多贅述了。
CERO遊戲評級
在稽核的過程中,CERO 會對遊戲發行商提出修改意見,完成修改後才能拿到使用者範圍相對更廣的評級。出於 Z 級評價遊戲在很多商場無法正常售賣的原因,各大遊戲開發商為了順利獲得評級都絞盡了腦汁,甚至和 CERO 相愛相殺數年之久。
最出名的莫過於因軍事題材遊戲《潛龍諜影》系列聲名鵲起的知名遊戲監督小島秀夫。眾所周知,軍事題材想要避開暴力元素幾乎是不可能的,把展現人性最黑暗面的戰爭包裝成老少咸宜的過家家也並不符合小島遊戲的寫實風格,於是在《潛龍諜影 和平行者》中出現的電擊棒拷問鏡頭成了 CERO 稽核的經典案例。
遊戲中有一個主角 BIG BOS S被人用電擊棒嚴刑拷問的橋段,被電擊的 BIG BOSS 因極度的痛苦發出了聲嘶力竭的哀嚎。CERO 看後果斷要求修改,即使遊戲過場本就是缺乏表現力的漫畫分鏡風格也不能容許,這可愁懷了小島秀夫。
在內容還是銷量之間,小島秀夫最終還是妥協選擇了後者,就這樣,我們看到了日版《和平行者》令人捧腹的“撓癢癢”橋段。在日版遊戲中,我們看到了反派拿著電擊棒說出了這樣一句話。
“這個東西,能夠刺激你的神經系統,讓你奇癢無比!”
接著我們便聽到 BIG BOSS 發出了歡快的笑聲,相信日本玩家玩到這裡都對電擊棒產生了全新的認識。
慘遭和諧的橋段,來自B站UP@Rikkei力
既然稽核是遊戲上市必須經過的一道關口,那麼 CERO 停擺帶來的影響也就可想而知。
所幸,日本市場目前只需要多等待一個月的時間,遠算不上傷筋動骨。如果想要看到稽核長時間停擺所帶來的災難性後果,還要把目光西移至我們居住的這片土地。
2018 年 3月 29 日,原國家新聞出版廣電總局釋出《遊戲申報審批重要事項通知》,因機構改革部門合併,全面暫停版號發放,且暫停期限未知。此令一出,中國遊戲產業立時原地昇天,原本一路走高至 23% 的增長率如捱了一招如來神掌一般應聲跌至 5%。42% 的遊戲公司利潤下滑,沒有新遊戲拉動盈利,每月的員工工資讓公司入不敷出,不知有多少企業沒能走出那個冬天。
至今還在等待喜愛的遊戲公佈發售日期的日本玩家只能繼續在忐忑中等待下去,無奈的是即使通過了稽核,一款遊戲也未必就能在這場疫情之中能登彼岸。
寸步難行
近日美國稽核機構 ESRB 宣佈並不會像日本 CERO 那樣停擺,總算是讓玩家聽到了一個值得高興的訊息,只是度過了稽核的難關,接下來遊戲要面對的就是發行問題,在這方面,美國也算不得讓人十分放心。
這幾十年來,遊戲發行經歷了許許多多的變化,誕生出無數諸如“數字化”“DLC”“氪金”等新鮮的詞彙。然而萬變不離其宗,時至今日,饒是風雲變幻數字版遊戲崛起,實體門店、實體遊戲仍然佔據了全球遊戲銷售額的半壁江山。
可偏偏不巧,這個風雨中艱苦求生,大而不倒的實體遊戲發行渠道,剛好成為了本次疫情的最大犧牲者。
對於國內玩家而言,傳統意義上的實體遊戲發行渠道是非常陌生的,與我們熟知的網購有很大不同。最接近的也不過是 90 年代末還較為盛行的 PC 盜版光碟商以及大城市裡還殘留著的個體經營遊戲銷售門店。大多數時候,我們只能從其他行業的門店中去窺探國外玩家購買實體遊戲的體驗。
國內玩家極難見到的遊戲實體門店
實體貨物不可避免的需要接觸到組裝、物流、銷售這幾個步驟。其中在組裝這件事上翻車的並非遊戲軟體,而是在 2017 年就爆發過斷貨危機的任天堂 Switch。回看這款主機上市之初的拆解資訊,我們可以看到 NS 的電池、手柄電池、風扇、快閃記憶體晶片皆印有“MADE IN CHINA”字樣。
國內因疫情工廠大面積停工,直接導致了 NS 的供應鏈出現問題。在 2 月中旬國內開始對疫情逐漸重視啟動一級響應的同時,便已經有 NS 即將缺貨的訊息被爆出。各零部件的存量消耗殆盡之後,上游斷流下游遭殃,終於在 4 月任天堂無奈宣佈暫停 NS 在日本的出貨,所幸這種狀況僅持續了一週的時間。
任天堂的停止出貨公告
而被物流拖累的難兄難弟,則是和任天堂相愛相殺多年的好兄弟索尼。
原定於 5 月 29 日上市的《最後生還者 第二幕》和才在年初跳票至 5 月 15 日發售的《漫威鋼鐵俠VR》,在可預見的將來,在全球尤其是北美疫情迅猛發展的背景之下根本無法在 5 月順利完成準確的全球同步發售。現實生活中沒有足夠的“山姆·布里吉斯”拯救世界,頑皮狗將遊戲研發推進到了尾聲也無法左右全球物流對遊戲的影響,或許索尼從沒有如此需要《死亡擱淺》過。
出於遊戲體驗的特殊需求,一些遊戲不得不追求同步上市,以避免部分玩家是因為買不到遊戲而遭到無情的劇透。《最後生還者 第二幕》便是因此而被迫選擇延期。
僥倖在疫情之中跑毒成功的《最終幻想7 重製版》,也在疫情導致的物流和零售困局下,不得不在歐美提前發售實體版,而數字版因為牽涉一系列後勤問題只能按原定的 4 月 10 日解鎖。SE 官方除了提醒提前拿到遊戲的玩家不要劇透以外別無他法。
這個世界需要更多傳奇配送員
國內外遊戲環境最大的不同,當屬線下實體門店,我們國內有賣衣服賣鞋子賣百貨的各種門店,唯獨難見到賣遊戲的。不過山川異域風月同天,疫情之下眾生平等,國外和我們一樣也為了抗疫刻意避免出門減少人員流動聚集,實體門店可謂是結結實實的捱了致命的一擊。
於 4 月發售的《最終幻想7 重製版》尚且有此種遭遇,5 月的線下實體銷售環境更是可想而知,《最後生還者 第二幕》是頑皮狗在 PS4 平臺最後的一部大作,和前作一樣承擔著為本世代華麗收尾的重任。
多災多難的 2020 年從一開始就對美國遊戲市場並不友好,根據美國 NPD 的統計資料顯示,今年頭兩個月遊戲銷售額僅 14 億美元,比去年同期低了 28%,二月的銷售額 7.55 億美金,比去年同期低了 29%。從 3 月開始,比任何人都更懂病毒的川普的口風從“疫情只是小規模的,天氣轉暖它們就會奇蹟般消失”急轉直下變為“很糟糕,很糟糕”。在一系列嚴厲措施之下,《最後生還者 第二幕》很難創造奇蹟。
如果強行按照原計劃發售,根據之前的市場反應來看,或許索尼會蒙受超過 20% 的銷售額損失。顯然這不是索尼期待中的結果。
沒有人比他更懂病毒
說了那麼多遊戲行業各個階段在本次疫情中遭遇的影響,或許有人會覺得遊戲行業簡直要完蛋了,也許還有人會拿出不少漂亮的資料證明遊戲行業甚至可能吃到本次疫情的紅利。
是的,在近期,遊戲行業是吃到了一些紅利的。
趕在 CERO 停擺之前,並不強調劇情體驗並且能為宅在家中的玩家提供豐富社交內容的《集合吧 動物森友會》就在疫情之下逆市上揚,實體遊戲銷量三週時間一舉突破 300 萬,創下日本市場 NS 遊戲銷售記錄。Steam 因人們宅在家中,同時線上人數屢創新高,青雲平步拿下 2400 萬的好成績。
在國內,《歡樂鬥地主》和《開心消消樂》等高年齡層棋牌類遊戲都因疫情獲得了超過 50% 甚至 100% 的增量,原本趁著春節假期設定各種活動拉動存留的各大競技類遊戲也都不小的 DAU(日活躍使用者數)增長。
這不難理解,本來假期就是消費的時節,疫情讓人無法出門社交娛樂,那麼能夠提供社交和娛樂的遊戲自然成為了那些無聊人們的寵兒。
疫情也為一些遊戲帶來了紅利,來源:伽瑪資料
可是,之後呢?
有光就有影,數字遊戲興起的背後,是一個除實體遊戲銷售之外的另一個巨大犧牲。這是一個一直存在於包括我們國家的全球各國,但長久以來被玩家群體以及遊戲媒體都忽視的遊戲分支:街機廳。
街機廳在日本是一個非常發達的遊戲產業組成部分,在如今仍能保持每年數千億日元的銷售規模,柏青哥等賭博機一直是日本大叔的最愛。只是這一次,這個老而彌堅的市場可能要撐不過去了。
完全依靠線下門店銷售,完全依賴人口流量,密閉娛樂場所,人員長時間聚集。好死不死,街機廳這些賴以生存的特性各個都成了被疫情踩中的死穴,就像我國的電影院一樣必將成為防疫的重點打擊物件。
我不知道他們要如何度過這場寒冬的風暴。最糟的情況,可能是整整一年的歇業,其中有多少關閉的大門再也不會被開啟?令人不敢想象。
日本街機廳將遭遇重大打擊
成功“跑毒”的既得利益者們只是在榨取使用者和現階段遊戲市場的存款,並不能掩蓋前文中那些遊戲和公司們所遇到的問題和犧牲。主機新作難產街機行業暴斃,已經在運營中的遊戲只能繼續保守的更新下去,用原本就受到疫情影響的工作效率盡力維持更新,這進一步壓榨了新作的資源。
這種保守隨著時間的推進,會成為疫情下游戲行業的一種常態,我們唯有祈禱疫情的陰雲不會籠罩我們太久。因為並不是每一家公司都有像索尼那樣將遊戲無限延期的資本,中小型企業抵禦風險的能力差,正應了那句“時代的一粒灰落到個人頭上就是一座山”。
他們等不起研發,等不起稽核,等不起物流,更等不到疫情過去銷量回暖,那時候他們早已經被玩家遺忘,只有破產倒閉的新聞供玩家緬懷一秒。賣,他們未必能扛得住實體版銷量不佳的結果,死的乾脆;等,他們未必有那個現金流填飽員工的肚子,死的憋屈。
創新無門而更加寡頭化的市場,與我們通常認為的“作品型別和數量增長,玩家數量增長,從業者數量增長”的“行業市場發展良好”的標準顯然也是不相符的。
再讓我們把視角拉遠,審視整個國際環境,我們會發現整個國際經濟都無一例外遭到了無死角的打擊。疫情與石油裡應外合,請我們在一個月內看了太多名留史冊的大戲。
美股的 4 次熔斷不知道割掉了多少韭菜的腦袋,美國作為一個平民高負債低儲蓄的國家,從美聯儲近些年釋出的《美國家庭經濟狀況報告》來看,約有 40% 的成年美國人無法面對一筆 400 美金的意料外支出。
在《美國家庭經濟狀況報告2018》中,這個比例是39%
在日本,日本央行釋出關於地區經濟形勢的季度櫻花報告,下調了對全部 9 個地區的評估,將此次疫情對經濟帶來的影響定位為日本“戰後最大的經濟危機”。
國內的形勢我們的體會則要更深一些,餐飲業旅遊業娛樂業停工數月,不少農副產品血本無歸,電影行業被國務院一紙“建議密閉式娛樂場所暫不營業”的通告打入無盡的等待之中。
這一切的一切,最終都需要所有人的錢包來買單。
遊戲產業作為娛樂行業,並不能創造剛需,遊戲機和遊戲都是經濟上行時錦上添花的點綴。但在經濟受挫後,覆巢之下安有完卵,和遊戲行業逆勢崛起的 2008 年金融危機不同,疫情對遊戲行業內外造成的是雙重的打擊。
NS 在日本大賣的勢頭被遏制,索尼兩款大作的發行計劃被打亂,無數的遊戲公司被迫改變工作方式,不斷有以“延期”“取消”“確診”為關鍵字的遊戲新聞爆出。遊戲行業不可能做到真正的逆潮流而動,這場從凜冬而來的風雪將吹打在每一個遊戲人的身上。
沒有哪個行業可以逃離整體經濟的影響
在這片愁雲慘霧的縫隙中,我們能看到的唯一的光,是以《精靈與螢火意志》開發商 Moon Studios 和《太吾繪卷》開發商螺舟為代表的國內外中小企業,以遠端辦公協作的形式成功創造出優質遊戲的案例。或許這一次國外的大型開發商們也能找到更好的方法應對,甚至促進全球化協作開發的工作流程優化。
是數字遊戲發行渠道吃到了紅利得到了發展的機遇,以 Steam 為首的數字發行平臺乃至網路建設都可能得到發展。還有明確表示未受疫情影響,即將與我們見面的次世代遊戲新主機。
或許,在一切都結束之後,遊戲行業將會迎來一些改變,有的人會因此獲得機會。這一次,遊戲行業中誰能全身而退?誰能涅槃重生?誰能破繭成蝶?
讓我們先陪我們熱愛的遊戲行業度過了這個漫長的冬天再來討論。
作者:WaitingAlone
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1083378.jhtml
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