這家公司的老大為啥總是詛咒V社將死?
如果是經常看我這個系列的朋友應該知道,我之前聊到四葉草和白金,還有光榮的時候,說到過神谷英樹和板垣伴信這兩個日本大噴子。
忽略中間那個男人
雖然噴的厲害,但這些人充其量也就是明星製作人,高階打工仔。
而在遙遠的太平洋彼岸,有一家歷史不長的遊戲公司的老大,常常親自下陣噴人。
不光是在Twitter這種社交媒體上口吐芬芳,即便是在高階雜誌的訪談節目中,他也是FXXK,SXXT等汙言穢語從來不停。
挑大家看得懂的
尤其是對V社更是一找到機會就要噴,找不到機會自己製造機會也要噴。
甚至曾經斷言:“Steam將會在未來的5-10年內死亡”,似乎這種赤裸裸的詛咒別人去死,才能排遣他這麼多年心中的憤怒。
這個人就是Gearbox的老闆Randy Pitchford。
雖然他的本名叫做Randall S.Pitchford II,但他更喜歡別人叫他Randy。
Randy可不是啥好詞,大概就是色鬼和莽夫的意思。
綜合他之後的許多行為來看,莽夫這個詞確實非常到位。
不可否認,Randy是一個天才,父親的工作決定了他可以在很小的時候就接觸到家用計算機,於是也就接觸到了電子遊戲。
父親看他很感興趣,就在Randy七歲的時候給他配了一臺電腦。
當然,與一般的遊戲少年不同,Randy除了玩遊戲之外,也熱愛研究遊戲是怎麼製作的。
於是他在11歲的時候就在安裝有CP/M作業系統的英特爾8080微機上完成了一款文字冒險遊戲的設計,雖然是對《洞穴冒險》的一次再創作,但也已經超過許多人了。
畢竟那是1982年,PC遊戲仍處於萌芽時期。
家人們都覺得這個孩子非常有天賦,未來會在程式設計師或者其他計算機方面的路上走下去。
但Randy並沒有。
由於他的叔祖父是美國傳奇魔術師Richard Valentine Pitchford,美國魔術師協會主席,多次在白宮表演,被譽為20世紀30年代最優秀的魔術師之一。
Randy聽叔祖母給他講了一些當年的故事,激發他想要成為一個魔術師的想法。
於是他開始打工。
他找了一個魔術俱樂部,表演了一些小技巧,然後就收到了Offer。
我說過,他是一個天才,這裡的魔術技巧都是他自學的。
在加利福尼亞上學的時間裡,他自己打工賺錢,還在好萊塢表演許多專業魔術,最後成為了好萊塢大道魔術城堡的一員。
所以在這段時間他又收穫了一個外號:DuvalMagic,他很喜歡這個外號,甚至在後來在《無主之地2》中也有不少相關的彩蛋。
總結一下他的前20年——家境優渥,天資聰穎,一學就會,一會就通。
不管是什麼時候看,Randy早年的經歷堪稱電影中的男主角,讓人羨慕。
但做了幾年魔術師之後,Randy迷茫了。
他開始質問自己到底喜歡的是什麼,或者說,他需要在遊戲製作和魔術中選擇一個作為他未來的道路。
有一天,他收到了一份來自3D Realms的Offer。
這裡需要簡單聊一下這家公司。
3D Realms是一家既幸運又不幸的公司,幸運的是他在3D射擊遊戲剛剛開始興盛的時候製作了《毀滅公爵3D》,這個遊戲被看做和《DOOM》有差不多的歷史地位。
不幸的是續作《永遠的毀滅公爵》實在跳票太久,甚至跳到3D Reamls倒閉都沒有做出來,真的是成也蕭何敗蕭何。
但在Randy收到Offer的時候,3D Reamls正處於上升期。
剛剛進入新公司的Randy接到了一個工作:開發《毀滅公爵:核子風暴》(Duke Nukem 3D:Atomic Edition,1996年)。
他再次展現了自己天才的一面,獨立完成了第四章的劇情關卡設計,順便還在《影子武士》專案中幫過忙。
這一作賣的還行,但也只是那兩年裡3D Reamls推出的《毀滅公爵3D》相關IP之一,這兩年時間他們推出了9部資料片,甚至包括了玩家的MOD(P社和B社出來捱打)。
這就導致了整個公司的所有團隊都在疲於奔命。
為了《永遠的毀滅公爵》。
這是一個很尷尬的問題——如果不做這些衍生作,他們就沒錢開發;如果做了一堆衍生作品,他們就沒人沒時間開發。
主創George Broussard當時為《永遠的毀滅公爵》設計了許多劃時代的遊戲概念,但Randy敏銳地感覺到這不是3D Reamls能夠承擔的。
他萌生了去意。
果然,《永遠的毀滅公爵》開發超過12年,拖垮了公司,也拖垮了George Broussard。
永遠的跳票公爵
但Randy機智地趁早離開,投奔了Rebel Boat Rocker,這家工作室是之前離開3D Realms的同事創立的。
他們彼此熟悉,也都非常信任Randy,於是在大家的籌劃下,一個名叫Prax War的遊戲正在慢慢成形,他們即將擁有屬於自己的IP。
一切看起來都非常不錯。
但是有一個環節出現了問題——這個公司隸屬於EA。
EA作為工作室粉碎機,我已經不想過多介紹了,很顯然這個Rebel Boat Rocker對EA來說就是一個買來擴充自己IP附屬內容的,而不是讓他們去創造啥新IP。
Prax War很快被叫停,然後胎死腹中。
EA需要的是立刻上架,馬上賺錢,而不是什麼慢慢經營IP,花上五年十年。
Rebel Boat Rocker是小公司,它需要這樣,但是EA不需要,於是Randy再次出走。
這次出走的還有Prax War專案組的一些其他員工。
他們決定自己幹。
1999年,Gearbox在德州小城普拉諾成立,Randy擔任CEO,變速箱(Gearbox)的寓意也就是大家一起共同協作,變成一臺高效的機器,每個部件互相連線,共同進退。
除了3D Reamls原來的3個同事,他們還有一個來自貝塞斯達的蒙哥馬利,一共五個人。
蒙哥馬利還順帶設計了公司的logo。
就是這個酷酷的齒輪,所以國內玩家喜歡叫它齒輪社。
有了幾年不太順利的經歷,Randy學到了許多,也踏實了許多。
3D Reamls的經歷讓他明白了中小公司不能好高騖遠,做超出自己能力範圍的事情。
而Rebel Boat Rocker的經歷則讓他明白如果不想受制於人,就要有自己的資金積累。
他沒有直接選擇開拓新的IP,而是開始來了他新的“打工仔”生涯——
為別的公司做代工。
於是,他和V社的糾葛就開始了。
當時的Valve正在開發《半條命2》,但是玩家和發行商吵得不行,讓他們快一點。
V社不勝其擾,就讓發行商雪樂山去找個代工,做個《半條命》的資料片滿足(應付)一下玩家。
說是這麼說,但雪樂山找到了Gearbox之後,他們做出來的遊戲完全不是應付。
不管是《針鋒相對》還是《藍色行動》都屬於上佳之作,V社覺得這個小兄弟很好用,Gearbox則一邊賺錢,一邊累積經驗。
在後來的《半條命》移植主機時,V社也是交給了Gearbox來做的。
在這段時間裡,Gearbox的成長是非常快的,而且在此之前他們的經驗大多是PC平臺的,現在他們也有了做主機遊戲的經驗。
雙方如魚得水,G胖和Randy也成了親密合作夥伴。
Valve和Gearbox兩個名字聽起來也gay gay的,側面看得出當時雙方的合作關係確實不錯。
畢竟V社不是EA,他們連自己的遊戲都懶得管,更別說別人做的。
Randy終於可以既不用擔心銷量,又可以自由地創作了。
不過花無百日紅,兩家在後面的一個專案中分道揚鑣——《反恐精英:零點行動》。
這個事情說法很多,一致對外的解釋是技術方面有分歧。
但如果真的只有這麼簡單,那Randy也不會抓著V社罵了十多年。
當時的Gearbox想著做一個多人線上的競技遊戲,但V社很單純地想做一個劇情資料片。
可能是V社覺得維護一個多人線上對戰的遊戲太麻煩了,只想撈一筆就走。
但Gearbox有自己的追求,甚至已經開發了一部分(誰讓之前關係好)。
這個時候V社要撤檔,就讓Gearbox進退維谷,所以才有了“差點導致公司破產”的說法。
最後的結果是V社不讓步,Randy大吼一聲“FXXK OFF”無能狂怒。
其實也不難理解。
在後來的採訪中,Randy說前兩個資料片V社基本沒怎麼管過他們,所以他們自由發揮,做的不錯。
但可能V社認為Gearbox也懂它要的就是單機資料片,所以第三次也沒有廢話什麼。
誰知道Gearbox想做多人線上對戰?
於是衝突爆發。
Gearbox和V社分道揚鑣。
G胖:我以為你懂了,其實你不懂。
Randy:我以為你信任我,沒想到你只看遊戲不看我?
G胖:我以為你懂我,沒想到你只想做自己想做的。
Randy:我以為你懂我懂你,沒想到你只在乎自己!
G胖:那沒得談咯。
Randy:FXXK OFF!
談不攏談不攏
這次打擊對Randy來說超過了EA的那次,畢竟EA那次用的不是自己的錢和人。
於是這個樑子就結下了,雖然後來Steam勢大,Gearbox又隸屬於2K,遊戲不得不上架Steam賣。
但是一旦有了Epic這個選擇,《無主之地3》就立刻宣佈選擇Epic,即便是《無主之地2》被差評瘋狂轟炸也不管。
Randy也是性情中人。
在與V社分手之後,Randy又學到了一些,他意識到沒有自己的IP,將會永遠受制於人。
事實上這5年來,他們在遊戲圈的形象就是一個“不錯的包工頭”。
外包可以解一時之急,但不是長久之計。
這個時候,育碧找上門來。
作為擁有湯姆克蘭西版權的大佬,育碧自己貌似沒有做出過給力的二戰遊戲,難道是因為法國血統麼?
於是他們找到了Gearbox這個不錯的包工頭,表示希望他們做一個關於二戰題材的射擊遊戲。
一年後,《戰火兄弟連:進軍30高地》問世,這是一個挺特別的射擊遊戲,和一般突突突就完事的射擊遊戲不同,《戰火兄弟連》更強調戰術,並且還原了二戰事件。
非常到位的歷史感獲得了美國對外戰爭老兵協會(VFW)、D-Day國家博物館、巴頓將軍紀念基金會甚至西點軍校的稱讚。
而100多萬的銷量也算是合格,作為他們的第一款二戰遊戲,這個答卷算是還不錯。
當然,《戰火兄弟連》系列不算非常成功的作品,後續的作品沒有太大突破之後,商業成績一般,這個系列慢慢就沒了。
叫好不叫座
但這是Gearbox自己創作的IP,雖然是替阿育做事,但起碼不再是純外包商了。
開發遊戲這個事情,除了技術問題和經驗問題之外,還需要信心。
《戰火兄弟連》就給了Gearbox信心。
2007年,他們宣佈推出自己的作品《無主之地》,由2K投資和發行。
這是一款怎樣的遊戲呢?
你能看到許許多多遊戲的影子——《暗黑破壞神》、《創世紀》、《Nethack》甚至《瘋狂麥克斯》等等,但它又和這些遊戲完全不一樣。
每一個看到《無主之地》的玩家應該第一時間就能感受到。
畢竟它的畫面太特別了。
卡通美漫風格加上朋克的畫風設定,再加上老外最喜歡的太空科幻,廢土背景。
還有個一直煩你的小吵鬧。
這是一個能夠玩的很high的單人遊戲。
但Gearbox認為多人遊戲才是未來,多人同時線上可以把遊戲的樂趣放大許多倍。
於是這個遊戲爆火了,說是2009年的最大黑馬也不為過。
2K表示一臉懵逼——我怎麼就撿到了一個頂級FPS的IP呢?
《無主之地》就這樣火了十多年,《無主之地2》則是讓這堆火燒的更旺,直到現在還是有許多人在《無主之地》中刷個沒完,可見這個遊戲的魅力。
Randy終於獲得了他想要的成功——可以自由地創作,可以賺到大把的錢,可以隨便噴V社。
但他接下來做了個讓所有人都大跌眼鏡的事情——
他在Take Two和3D Reamls中斡旋,獲得了《永遠的毀滅公爵》的版權。
Randy就是這麼有情懷,他認為時隔十年,現在他的公司技術和資金到位,可以承擔起《永遠的毀滅公爵》的開發。
雖然《無主之地》的銷量為Randy獲得了話語權,但是T2表示自己不會掏錢,要做你自己花錢做。
Randy說:好的。
2011年,《永遠的毀滅公爵》時隔12年終於問世。
屎一樣的操作和各種意義不明的關卡讓大家終於明白當年3D Reamls為啥做了那麼久都沒發出來——
應該是知道自己做的太屎了,不好意思發(據說破產的時候已經做了80%)。
這個充滿了奶子和屎尿屁的遊戲最後還是以非常丟人的樣子,消失在玩家們的視線中。
我能理解德州男兒喜歡毀滅公爵的狂放和美國個人英雄主義,甚至可能Randy把毀滅公爵帶入了自己。
但是Randy真的不應該拿錢開玩笑。
何況神奇的3D Reamls甚至還在發行之後狀告gearbox:沒有給他200萬美金的版權使用費。
真是堪稱遊戲史上的一個災難級投資。
不過此時的Gearbox手裡有錢,最後想辦法庭外和解了,但想必《永遠的毀滅公爵》應該也會成為Randy心中那個永遠的遺憾吧。
當然Gearbox也不是沒有雷作,比如《天生戰狂》這個神奇的遊戲,硬碰了《守望先鋒》結果被打的支離破碎,現在的日活低的嚇人。
這個遊戲各種意義上的迷惑
《無主之地:前傳》也不能算成功的作品,許多忠實粉絲甚至不願意把它歸為正傳。
工作室內部也一直被曝各種紛爭,離職的員工大多都會和Randy有一些爭執,甚至連給小吵鬧配音的夥伴都離開了。
雖然Randy一直強調自己的團隊沒問題,甚至不光要發《無主之地3》,還要做《戰火兄弟連》的續作,但還是讓人有些擔心。
只希望一天後的《無主之地3》能夠再次讓這個齒輪,高速轉動起來吧。
作者:B哥
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AF1OeMYWiEhLPypHVZpXqw
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