《怪物男孩和被詛咒的王國》在遊戲設計上有何過人之處?
2018年的時候,在Switch上面出現了一款名為《怪物男孩和被詛咒的王國》的遊戲,後來該作也陸續登陸了PC等其他平臺。
雖然已經發售了幾年,但是放在當下來看,這款遊戲依然有著很多值得思考和借鑑的地方,尤其是從遊戲設計角度來看,本作在採用了近些年流行的銀河城模式之後,在變身能力、關卡設計,難度平衡性等方面採用了傳統和現代的融合方式,使得本作堪稱是遊戲設計的一本教科書,對於研究銀河城模式和橫版ARPG以及關卡設計的開發者來說,可謂是必玩和值得研究的一作。
而且這款遊戲其實是早年日本非常著名的神奇男孩系列的精神續作,但是在整體的完成度和設計上面已經是遠超了當年的神奇男孩系列,這也是值得讚歎的地方。
從玩家們的反饋也不難看出這一點,在Steam上面這款遊戲獲得了特別好評的評價,遊戲發售後很多媒體也都給出了9分左右的高評價,一些玩家盛讚該作可玩性非常高,甚至是心目中自己的當年年度遊戲。
從神奇男孩到怪物男孩
神奇男孩系列是1980年代中末期到1990年代初期活躍在世嘉的SMS、GG掌機、MD等平臺的橫版經典系列,在日本和歐美的人氣頗高,但是因為各種原因,使得該系列在我國並不太為人熟知,直到最近這些年隨著該系列的重製之作《神奇男孩:龍之陷阱》和《亞莎在怪物世界》推出後才令該系列在國內受到了一些關注。
不過該系列初代的換皮之作即FC版《冒險島》和2代的換皮之作FC版《西遊記世界》反而在當年很受國內玩家的喜愛,尤其《冒險島》可說是很多玩過FC紅白機的老玩家都接觸過的作品。
不過神奇男孩系列在1994年於MD上推出了最後一款作品《怪物世界4》之後就長期陷入沉寂,一直到了2017年《神奇男孩:龍之陷阱》這款重製之作出現才使得該系列死而復生。
這款重製版之所以能夠出現,是因為總監奧馬爾作為一個歐洲人,童年玩到該作的原版後為之痴迷,進而成為了一個超級世嘉迷,並且想要不惜一切代價來重製該作,最後終於實現了這個夢想。
《神奇男孩:龍之陷阱》發售後銷量還不錯,尤其是Switch版的銷量超過了其他版本的總和,從使用者群體角度來看Switch的出現帶來了大量的懷舊使用者玩家群體,這就像現在日本很多遊戲公司將早年著名的各種老STG遊戲《戰國之刃》、《長空超少年》等紛紛移植到Switch上最後取得了還不錯的銷量是一樣的本質,甚至有時候這種老的STG遊戲還能進入Switch日本那邊的銷量榜,也說明了現在很多年紀大的成年人玩家對於經典老遊戲也有著很深重的懷舊情懷。
《神奇男孩:龍之陷阱》獲得了一定的關注之後,歐美遊戲公司也開始重視起這個系列的價值和遺產,因此才有了《怪物男孩和被詛咒的王國》誕生,該作的開發公司Game Atelier正是一家長期在歐美進行耕耘的遊戲公司,並且也意識到了神奇男孩系列在歐美的人氣頗高,但是因為版權等因素的影響,使得本作無法直接使用“神奇男孩”的名號,而是用了“怪物男孩”的名號,考慮到神奇男孩系列早年就有怪物世界系列這麼一個子分支,所以“怪物男孩”這個名字也很容易勾起很多歐美老玩家的回憶。
《怪物男孩》這款遊戲之所以最後成就很高是因為請到了神奇男孩系列之父西澤龍一作為顧問參與了開發,而且因為《怪物男孩》發售後反響也不錯,竟然使得神奇男孩系列再度重生,在2021年推出了當年《怪物世界4》的重製之作《亞莎在怪物世界》,據說這是因為神奇男孩版權所有方也意識到了系列的價值所在,所以找來西澤龍一商量推出更多該系列的重製版以及續作,而西澤龍一提出最優先應該重製的就是《怪物世界4》,而且更有意思的是1993年他提出企劃開發的街機動作遊戲《發條水瓶座》竟然也因為這些契機而得以復活,也是在2021年發售了。
所以從歷史發展角度來看,如果說《神奇小子:龍之陷阱》重製版使得神奇男孩系列那熄滅的火苗再度燃燒了起來的話,那麼《怪物男孩和被詛咒》的王國就使得這把火燒得更旺了,這一切都是因為遊戲出色的品質所造就的。
變身能力帶來的豐富化體驗
《怪物男孩》這款遊戲最有趣的地方在於主角的各種變身能力,這是區別於其他大多數銀河城類遊戲的一大特徵。
遊戲中主角可以變身成豬、蛇、龍、獅子、青蛙五種動物形態,每一種形態都帶來了不同的體驗感。
例如變身成豬後才能使用嗅覺能力然後發現隱藏的房間和寶箱,並且豬才能使用閃電和迴旋鏢等魔法和武器,而這些的使用數量都有限制,需要在遊戲中用豬的嗅覺能力發現隱藏房間找到松露後吃下才能提高數量上限,使用減少後只能隨機打怪獲得或者到商店中購買,遊戲中有各種寶箱必須使用相關魔法才能開啟,例如一個標記著旋風符號和20這個數字的寶箱就意味著用旋風魔法20次才能開啟。
變蛇後的能力是可以穿過一些很小的山洞洞口,並且只有蛇才能在一些綠色的苔蘚地帶爬行,另外蛇的攻擊手段則是掃尾攻擊和毒液噴射這兩種,在某些關卡中只有用毒液噴射才能使得一些植物怪物不再擋路。
變龍是遊戲中後期才能獲得的一種變身能力,龍形態可以在空中進行飛翔,但是初期飛翔和上升的時間有限,只有後期隨著升級才能進行無限飛翔,此外龍可以升級後使用無限噴火併且不消耗任何東西。
獅子形態主要能力是可以進行衝刺撞擊,在一些石塊形成的阻礙牆這樣的地方,只有獅子的衝刺撞擊能力才能通過,而且不止可以直行衝撞,也可以進行向上的衝撞。
變身成青蛙則是可以使用特殊的吐舌能力,遊戲中存在一些掛鉤的場景只有用青蛙的吐舌能力才能到達高處,並且還有一些空中吊環的場景需要用青蛙的吐舌能力抓住吊環後使用擺盪才能連線到一個又一個吊環進而最後過關,另外遊戲中有一些可以令場景進行旋轉的機關,只有用青蛙的吐舌能力才能使之不斷旋轉。
此外值得注意的是,這五種變身形態中只有青蛙、獅子、龍才能裝備各種武器和鎧甲、盾牌等物品。
遊戲中只有初期和後期才能使用主角自身的人形態,這種形態除了可以和豬一樣使用旋風魔法和迴旋鏢等數量物品外,唯一的區別是可以進行空中衝刺閃避,但是時間上有著一定限制,因此除了遊戲後期快速趕路和在最終迷宮中用這一能力躲避鐳射攻擊外,其實沒有太大存在感。
這種變身能力的靈感來源或許就是《神奇男孩:龍之陷阱》,在該作中同樣也是主角可以變身成幾種動物形態,分別是龍、魚人、獅子、鳥人、老鼠人這麼五種形態,但是《怪物男孩》在變身能力上做了更豐富的設計,可以說是一個超級加強版。
而且從巨集觀角度來看,早年的神奇男孩系列其實就具有了一定的銀河城要素,即遊戲中很多區域只有變身成特定形態才能通過,只是說該作沒有像《惡魔城:月下夜想曲》那樣起到一個徹底的跨時代的奠定作用,而且《惡魔城:月下夜想曲》中阿魯卡多可以變身成蝙蝠、霧和狼等各種形態或許靈感來源也是《神奇小子:龍之陷阱》。
縱觀當下銀河城遊戲,能夠設計如此豐富多彩的變身能力的遊戲,似乎也只有《怪物男孩》等少數幾作,因此就具有了稀缺性和獨創性。
而且《怪物男孩》對神奇男孩系列進行了大量的致敬,不但遊戲後期重要的三聖物中隱藏的英雄魂靈來自於神奇男孩系列中三款作品的主角,而且《怪物男孩》中很多曲子即是採用了神奇男孩系列一些名曲的變奏版,其中尤其以《神奇男孩:龍之陷阱》的曲子出現得最多,甚至遊戲中還可以收集《神奇男孩:龍之陷阱》中一些曲子的曲譜碎片然後交由主城的音樂家通過吉他彈奏出來。
一切圍繞解謎來做文章
《怪物男孩》在神韻上延續了《神奇男孩:龍之陷阱》很重要的一個特徵,即解謎大於戰鬥,一切設計均是圍繞解謎來做文章。
例如最重要的變身能力這一點,在遊戲初期每獲得一個變身能力就會出現大量需要該能力才能解決的謎題,並且獲得該能力的迷宮中最後的BOSS也是需要用相應能力才能解決。
但是隨著遊戲程式推進,中後期就會出現很多難度更高的謎題,需要玩家自己去進行思考運用哪些變身能力搭配才能解決。
例如在遊戲中一些隱藏寶箱的發現就大有玄機,其中有一個謎題是需要玩家變身成豬形態然後使用嗅覺功能才會在場景很遠的地方出現寶箱,然後玩家要在很短的時間裡面到達寶箱處趕緊開啟,不然寶箱就會消失,而要儘快到達寶箱處的辦法只有變龍飛過去或者變獅子衝刺過去。
遊戲中類似這樣的精巧設計比比皆是,一些跑酷關卡需要玩家頻繁切換各種形態才能通過,遊戲中最終BOSS更是需要用到所有形態的變身能力才能對付,堪稱是終極考驗。
這種設計其實有點像是高中的物理或者化學的試卷一樣,變身能力就類似於是物理公式和化學公式,面對一個個謎題則需要玩家用心思考才能解決。
除了變身能力之外,遊戲中的裝備也和解謎有著重要關聯,和《空洞騎士》、《鹽和避難所》等遊戲不同,《怪物男孩》中戰鬥的難度其實並不高,裝備的強度並不是戰勝普通敵人和BOSS的關鍵,即玩家哪怕是一身普通裝備只要找到BOSS戰的解謎關鍵和套路,一樣可以最後獲勝,更何況遊戲中玩家比較早得到的法杖可以開啟傳送門回到城鎮進行回血和購買回復藥。
而一些裝備的特殊屬性才是推進流程和解謎的關鍵,例如遊戲中的靴子就有好幾種屬性,其中一種靴子可以在雲端行走,還有一種靴子則是可以短暫生成浮冰,在一些岩漿地帶必須要用這種浮冰才能通過,並且這些裝備如何切換運用也有相關技巧,例如在一些場景中玩家只有先裝備雲端行走的靴子到某個平臺的上方後再切換別的靴子才能掉落到平臺上。
而且遊戲中攻擊武器也關係到很多解謎,例如遊戲後期有一個名為晨星的武器錘,只有用這把武器才能敲碎一些擋路的特殊石頭,另外將晨星升級後會有一個特殊的令敵人震動的功能,遊戲後期在一個場景中玩家需要利用這個功能將處在下層的企鵝守衛不斷震動到最上層,然後才能擊敗守衛獲得解開前面謎題的關鍵道具。
再以盾牌來說,遊戲中有一個盾牌可以反射鐳射,這個是遊戲後期一個大型鐳射謎題的必要道具,即便獲得了這個盾牌後,如何通過反射折射以及推動持鏡雕像來破解機關謎題也是需要玩家用心思考一番才行。
總而言之,這款遊戲更加考驗的是玩家的智力和邏輯思維能力,以及捕捉細節的敏銳性,而不是考驗玩家的打怪操作,本質上更像是一本大型智力思考謎題集。
遊戲中最高等級的裝備是黃金套裝,但是並不強制要求玩家獲得所有黃金裝備才能通關,遊戲最後強制玩家必須獲得的黃金裝備只有黃金劍和黃金鎧甲,並且遊戲最終迷宮會給出這兩個裝備所需要的相關碎片所在的場景標記範圍。
而且《怪物男孩》這種重解謎的特徵使得該作更像是一個橫版的《塞爾達傳說》,因此與常見的銀河城遊戲《空洞騎士》、《赤痕:夜之儀式》這類強調戰鬥的作品有著顯著不同,和銀河戰士系列倒是有著頗多異曲同工之妙,考慮到塞爾達傳說系列只有2代採用了橫版的形式並且還是系列黑歷史之一,而在《怪物男孩》發售的2018年也沒出現《銀河戰士:生存恐懼》這樣的作品,因此《怪物男孩》更加具有了稀缺性。
而且這裡需要特別提到西澤龍一的作用,《怪物男孩》中各種詭異的腦洞大開謎題或許大部分即出自他的手筆,具有一種日本遊戲黃金年代的老成設計功力,例如前面提到需要用晨星錘的震動功能才能拿到關鍵道具就是一處妙筆。
如果沒有西澤龍一,《怪物男孩》恐怕也沒法設計出如此豐富多彩的謎題,畢竟不是所有遊戲公司和遊戲製作人可以花如此多的時間想出這麼多花樣,這個也和製作者的靈感和經驗有著密不可分的關係,要不然《怪物男孩》這樣的遊戲就很容易被複制了,就國內來說,恐怕很難有遊戲從業者可以想出如此豐富的環環相扣眾多謎題。
如何保持難度但是又不令玩家放棄?
《怪物男孩》是一款難度很高的遊戲,其中一些謎題的解謎難度很大,因此遊戲中一些設計使得玩家不會那麼輕易放棄。
例如前面提到的用法杖開啟傳送門的功能,遊戲中絕大多數場景都是可以使用這個功能;另外遊戲中很貼心的設計了一些就近的存檔點,使得玩家哪怕解謎失敗掛掉了後也能很快重新再來,不用再將之前的老路又跑一遍,並且很多難題都侷限在某個場景之內,連線多個場景的往往是跑酷類謎題,這類謎題需要一定操作性,但是在不斷受挫背版後大多數玩家還是可以通過的。
另外遊戲中的引導設計也很出色,一些關鍵地方都會通過牆壁上的圖示來引導玩家,例如遊戲後期有個迷宮中有一個一直噴火的石像,玩家需要切換成龍形態然後使用無限噴火能力壓制住石像令其停止噴火,然後才能移動石像進行解謎,在玩家第一次遇到噴火石像的時候即有明顯圖示。
結語
從根本上來看,《怪物男孩和被詛咒的王國》能夠在這個時代出現,和懷舊潮流、日本遊戲業逐漸復甦、銀河城遊戲流行等因素分不開,其關卡設計能力其實正是日本遊戲業多年積累的一個縮影,雖然說日本遊戲業現在不復早年之興旺,但是我們還是得意識到日本遊戲業有不少領先全球的地方,其中關卡設計能力就是一個功夫活,國內要趕上尚需時日,而且放在Swtich最近突破了一億臺,以及《怪物男孩》恰好主要銷量也是集中在這臺主機上,其中值得深思的地方也是不少。
另外國內目前也缺少這類精巧的童趣風格解謎類動作遊戲,這裡面是不是也存在一些值得挖掘的地方呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6psReu4J_kNv4Cv8TblfDw
雖然已經發售了幾年,但是放在當下來看,這款遊戲依然有著很多值得思考和借鑑的地方,尤其是從遊戲設計角度來看,本作在採用了近些年流行的銀河城模式之後,在變身能力、關卡設計,難度平衡性等方面採用了傳統和現代的融合方式,使得本作堪稱是遊戲設計的一本教科書,對於研究銀河城模式和橫版ARPG以及關卡設計的開發者來說,可謂是必玩和值得研究的一作。
而且這款遊戲其實是早年日本非常著名的神奇男孩系列的精神續作,但是在整體的完成度和設計上面已經是遠超了當年的神奇男孩系列,這也是值得讚歎的地方。
從玩家們的反饋也不難看出這一點,在Steam上面這款遊戲獲得了特別好評的評價,遊戲發售後很多媒體也都給出了9分左右的高評價,一些玩家盛讚該作可玩性非常高,甚至是心目中自己的當年年度遊戲。
從神奇男孩到怪物男孩
神奇男孩系列是1980年代中末期到1990年代初期活躍在世嘉的SMS、GG掌機、MD等平臺的橫版經典系列,在日本和歐美的人氣頗高,但是因為各種原因,使得該系列在我國並不太為人熟知,直到最近這些年隨著該系列的重製之作《神奇男孩:龍之陷阱》和《亞莎在怪物世界》推出後才令該系列在國內受到了一些關注。
不過該系列初代的換皮之作即FC版《冒險島》和2代的換皮之作FC版《西遊記世界》反而在當年很受國內玩家的喜愛,尤其《冒險島》可說是很多玩過FC紅白機的老玩家都接觸過的作品。
不過神奇男孩系列在1994年於MD上推出了最後一款作品《怪物世界4》之後就長期陷入沉寂,一直到了2017年《神奇男孩:龍之陷阱》這款重製之作出現才使得該系列死而復生。
這款重製版之所以能夠出現,是因為總監奧馬爾作為一個歐洲人,童年玩到該作的原版後為之痴迷,進而成為了一個超級世嘉迷,並且想要不惜一切代價來重製該作,最後終於實現了這個夢想。
《神奇男孩:龍之陷阱》發售後銷量還不錯,尤其是Switch版的銷量超過了其他版本的總和,從使用者群體角度來看Switch的出現帶來了大量的懷舊使用者玩家群體,這就像現在日本很多遊戲公司將早年著名的各種老STG遊戲《戰國之刃》、《長空超少年》等紛紛移植到Switch上最後取得了還不錯的銷量是一樣的本質,甚至有時候這種老的STG遊戲還能進入Switch日本那邊的銷量榜,也說明了現在很多年紀大的成年人玩家對於經典老遊戲也有著很深重的懷舊情懷。
《神奇男孩:龍之陷阱》獲得了一定的關注之後,歐美遊戲公司也開始重視起這個系列的價值和遺產,因此才有了《怪物男孩和被詛咒的王國》誕生,該作的開發公司Game Atelier正是一家長期在歐美進行耕耘的遊戲公司,並且也意識到了神奇男孩系列在歐美的人氣頗高,但是因為版權等因素的影響,使得本作無法直接使用“神奇男孩”的名號,而是用了“怪物男孩”的名號,考慮到神奇男孩系列早年就有怪物世界系列這麼一個子分支,所以“怪物男孩”這個名字也很容易勾起很多歐美老玩家的回憶。
《怪物男孩》這款遊戲之所以最後成就很高是因為請到了神奇男孩系列之父西澤龍一作為顧問參與了開發,而且因為《怪物男孩》發售後反響也不錯,竟然使得神奇男孩系列再度重生,在2021年推出了當年《怪物世界4》的重製之作《亞莎在怪物世界》,據說這是因為神奇男孩版權所有方也意識到了系列的價值所在,所以找來西澤龍一商量推出更多該系列的重製版以及續作,而西澤龍一提出最優先應該重製的就是《怪物世界4》,而且更有意思的是1993年他提出企劃開發的街機動作遊戲《發條水瓶座》竟然也因為這些契機而得以復活,也是在2021年發售了。
所以從歷史發展角度來看,如果說《神奇小子:龍之陷阱》重製版使得神奇男孩系列那熄滅的火苗再度燃燒了起來的話,那麼《怪物男孩和被詛咒》的王國就使得這把火燒得更旺了,這一切都是因為遊戲出色的品質所造就的。
變身能力帶來的豐富化體驗
《怪物男孩》這款遊戲最有趣的地方在於主角的各種變身能力,這是區別於其他大多數銀河城類遊戲的一大特徵。
遊戲中主角可以變身成豬、蛇、龍、獅子、青蛙五種動物形態,每一種形態都帶來了不同的體驗感。
例如變身成豬後才能使用嗅覺能力然後發現隱藏的房間和寶箱,並且豬才能使用閃電和迴旋鏢等魔法和武器,而這些的使用數量都有限制,需要在遊戲中用豬的嗅覺能力發現隱藏房間找到松露後吃下才能提高數量上限,使用減少後只能隨機打怪獲得或者到商店中購買,遊戲中有各種寶箱必須使用相關魔法才能開啟,例如一個標記著旋風符號和20這個數字的寶箱就意味著用旋風魔法20次才能開啟。
變蛇後的能力是可以穿過一些很小的山洞洞口,並且只有蛇才能在一些綠色的苔蘚地帶爬行,另外蛇的攻擊手段則是掃尾攻擊和毒液噴射這兩種,在某些關卡中只有用毒液噴射才能使得一些植物怪物不再擋路。
變龍是遊戲中後期才能獲得的一種變身能力,龍形態可以在空中進行飛翔,但是初期飛翔和上升的時間有限,只有後期隨著升級才能進行無限飛翔,此外龍可以升級後使用無限噴火併且不消耗任何東西。
獅子形態主要能力是可以進行衝刺撞擊,在一些石塊形成的阻礙牆這樣的地方,只有獅子的衝刺撞擊能力才能通過,而且不止可以直行衝撞,也可以進行向上的衝撞。
變身成青蛙則是可以使用特殊的吐舌能力,遊戲中存在一些掛鉤的場景只有用青蛙的吐舌能力才能到達高處,並且還有一些空中吊環的場景需要用青蛙的吐舌能力抓住吊環後使用擺盪才能連線到一個又一個吊環進而最後過關,另外遊戲中有一些可以令場景進行旋轉的機關,只有用青蛙的吐舌能力才能使之不斷旋轉。
此外值得注意的是,這五種變身形態中只有青蛙、獅子、龍才能裝備各種武器和鎧甲、盾牌等物品。
遊戲中只有初期和後期才能使用主角自身的人形態,這種形態除了可以和豬一樣使用旋風魔法和迴旋鏢等數量物品外,唯一的區別是可以進行空中衝刺閃避,但是時間上有著一定限制,因此除了遊戲後期快速趕路和在最終迷宮中用這一能力躲避鐳射攻擊外,其實沒有太大存在感。
這種變身能力的靈感來源或許就是《神奇男孩:龍之陷阱》,在該作中同樣也是主角可以變身成幾種動物形態,分別是龍、魚人、獅子、鳥人、老鼠人這麼五種形態,但是《怪物男孩》在變身能力上做了更豐富的設計,可以說是一個超級加強版。
而且從巨集觀角度來看,早年的神奇男孩系列其實就具有了一定的銀河城要素,即遊戲中很多區域只有變身成特定形態才能通過,只是說該作沒有像《惡魔城:月下夜想曲》那樣起到一個徹底的跨時代的奠定作用,而且《惡魔城:月下夜想曲》中阿魯卡多可以變身成蝙蝠、霧和狼等各種形態或許靈感來源也是《神奇小子:龍之陷阱》。
縱觀當下銀河城遊戲,能夠設計如此豐富多彩的變身能力的遊戲,似乎也只有《怪物男孩》等少數幾作,因此就具有了稀缺性和獨創性。
而且《怪物男孩》對神奇男孩系列進行了大量的致敬,不但遊戲後期重要的三聖物中隱藏的英雄魂靈來自於神奇男孩系列中三款作品的主角,而且《怪物男孩》中很多曲子即是採用了神奇男孩系列一些名曲的變奏版,其中尤其以《神奇男孩:龍之陷阱》的曲子出現得最多,甚至遊戲中還可以收集《神奇男孩:龍之陷阱》中一些曲子的曲譜碎片然後交由主城的音樂家通過吉他彈奏出來。
一切圍繞解謎來做文章
《怪物男孩》在神韻上延續了《神奇男孩:龍之陷阱》很重要的一個特徵,即解謎大於戰鬥,一切設計均是圍繞解謎來做文章。
例如最重要的變身能力這一點,在遊戲初期每獲得一個變身能力就會出現大量需要該能力才能解決的謎題,並且獲得該能力的迷宮中最後的BOSS也是需要用相應能力才能解決。
但是隨著遊戲程式推進,中後期就會出現很多難度更高的謎題,需要玩家自己去進行思考運用哪些變身能力搭配才能解決。
例如在遊戲中一些隱藏寶箱的發現就大有玄機,其中有一個謎題是需要玩家變身成豬形態然後使用嗅覺功能才會在場景很遠的地方出現寶箱,然後玩家要在很短的時間裡面到達寶箱處趕緊開啟,不然寶箱就會消失,而要儘快到達寶箱處的辦法只有變龍飛過去或者變獅子衝刺過去。
遊戲中類似這樣的精巧設計比比皆是,一些跑酷關卡需要玩家頻繁切換各種形態才能通過,遊戲中最終BOSS更是需要用到所有形態的變身能力才能對付,堪稱是終極考驗。
這種設計其實有點像是高中的物理或者化學的試卷一樣,變身能力就類似於是物理公式和化學公式,面對一個個謎題則需要玩家用心思考才能解決。
除了變身能力之外,遊戲中的裝備也和解謎有著重要關聯,和《空洞騎士》、《鹽和避難所》等遊戲不同,《怪物男孩》中戰鬥的難度其實並不高,裝備的強度並不是戰勝普通敵人和BOSS的關鍵,即玩家哪怕是一身普通裝備只要找到BOSS戰的解謎關鍵和套路,一樣可以最後獲勝,更何況遊戲中玩家比較早得到的法杖可以開啟傳送門回到城鎮進行回血和購買回復藥。
而一些裝備的特殊屬性才是推進流程和解謎的關鍵,例如遊戲中的靴子就有好幾種屬性,其中一種靴子可以在雲端行走,還有一種靴子則是可以短暫生成浮冰,在一些岩漿地帶必須要用這種浮冰才能通過,並且這些裝備如何切換運用也有相關技巧,例如在一些場景中玩家只有先裝備雲端行走的靴子到某個平臺的上方後再切換別的靴子才能掉落到平臺上。
而且遊戲中攻擊武器也關係到很多解謎,例如遊戲後期有一個名為晨星的武器錘,只有用這把武器才能敲碎一些擋路的特殊石頭,另外將晨星升級後會有一個特殊的令敵人震動的功能,遊戲後期在一個場景中玩家需要利用這個功能將處在下層的企鵝守衛不斷震動到最上層,然後才能擊敗守衛獲得解開前面謎題的關鍵道具。
再以盾牌來說,遊戲中有一個盾牌可以反射鐳射,這個是遊戲後期一個大型鐳射謎題的必要道具,即便獲得了這個盾牌後,如何通過反射折射以及推動持鏡雕像來破解機關謎題也是需要玩家用心思考一番才行。
總而言之,這款遊戲更加考驗的是玩家的智力和邏輯思維能力,以及捕捉細節的敏銳性,而不是考驗玩家的打怪操作,本質上更像是一本大型智力思考謎題集。
遊戲中最高等級的裝備是黃金套裝,但是並不強制要求玩家獲得所有黃金裝備才能通關,遊戲最後強制玩家必須獲得的黃金裝備只有黃金劍和黃金鎧甲,並且遊戲最終迷宮會給出這兩個裝備所需要的相關碎片所在的場景標記範圍。
而且《怪物男孩》這種重解謎的特徵使得該作更像是一個橫版的《塞爾達傳說》,因此與常見的銀河城遊戲《空洞騎士》、《赤痕:夜之儀式》這類強調戰鬥的作品有著顯著不同,和銀河戰士系列倒是有著頗多異曲同工之妙,考慮到塞爾達傳說系列只有2代採用了橫版的形式並且還是系列黑歷史之一,而在《怪物男孩》發售的2018年也沒出現《銀河戰士:生存恐懼》這樣的作品,因此《怪物男孩》更加具有了稀缺性。
而且這裡需要特別提到西澤龍一的作用,《怪物男孩》中各種詭異的腦洞大開謎題或許大部分即出自他的手筆,具有一種日本遊戲黃金年代的老成設計功力,例如前面提到需要用晨星錘的震動功能才能拿到關鍵道具就是一處妙筆。
如果沒有西澤龍一,《怪物男孩》恐怕也沒法設計出如此豐富多彩的謎題,畢竟不是所有遊戲公司和遊戲製作人可以花如此多的時間想出這麼多花樣,這個也和製作者的靈感和經驗有著密不可分的關係,要不然《怪物男孩》這樣的遊戲就很容易被複制了,就國內來說,恐怕很難有遊戲從業者可以想出如此豐富的環環相扣眾多謎題。
如何保持難度但是又不令玩家放棄?
《怪物男孩》是一款難度很高的遊戲,其中一些謎題的解謎難度很大,因此遊戲中一些設計使得玩家不會那麼輕易放棄。
例如前面提到的用法杖開啟傳送門的功能,遊戲中絕大多數場景都是可以使用這個功能;另外遊戲中很貼心的設計了一些就近的存檔點,使得玩家哪怕解謎失敗掛掉了後也能很快重新再來,不用再將之前的老路又跑一遍,並且很多難題都侷限在某個場景之內,連線多個場景的往往是跑酷類謎題,這類謎題需要一定操作性,但是在不斷受挫背版後大多數玩家還是可以通過的。
另外遊戲中的引導設計也很出色,一些關鍵地方都會通過牆壁上的圖示來引導玩家,例如遊戲後期有個迷宮中有一個一直噴火的石像,玩家需要切換成龍形態然後使用無限噴火能力壓制住石像令其停止噴火,然後才能移動石像進行解謎,在玩家第一次遇到噴火石像的時候即有明顯圖示。
結語
從根本上來看,《怪物男孩和被詛咒的王國》能夠在這個時代出現,和懷舊潮流、日本遊戲業逐漸復甦、銀河城遊戲流行等因素分不開,其關卡設計能力其實正是日本遊戲業多年積累的一個縮影,雖然說日本遊戲業現在不復早年之興旺,但是我們還是得意識到日本遊戲業有不少領先全球的地方,其中關卡設計能力就是一個功夫活,國內要趕上尚需時日,而且放在Swtich最近突破了一億臺,以及《怪物男孩》恰好主要銷量也是集中在這臺主機上,其中值得深思的地方也是不少。
另外國內目前也缺少這類精巧的童趣風格解謎類動作遊戲,這裡面是不是也存在一些值得挖掘的地方呢?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6psReu4J_kNv4Cv8TblfDw
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