遊戲設計分析:框架設定的好處
遊戲設計過程中,第一步就是設定框架。屬性是一種框架,核心玩法是框架,世界觀設定和文案也是框架,付費模式也是框架。
【為什麼需要制定框架】
1.框架可以幫助設計者理清思路,可以統一設計方向。
2.適量的框架,可以幫助設計師簡化設計難度,可以提高創造的上限。
3.沒有框架,就沒有自由度,設計師和玩家都沒有自由度。
【正面案例分析】
《明日方舟》幹員的定位細分
一般來說,角色的職業定位不會進行二層分級。但是《明日方舟》的每一種幹員職業,還有二級細分。二級細分有3個好處:
1.降低了角色庫儲備和資料分析的難度。
2.明確角色的戰術價值,降低玩家對新角色的上手成本(新手階段可能對過多的定位感到錯愕)。
3.降低設計成本。屬性維度明確,則排列組合就可以得到更多的基礎屬性模板。
(《明日方舟》是一款重角色形象的遊戲,所以即使兩個“先鋒”都是“尖兵”,在玩家心中也是有差異化的。)
《明日方舟》站位的朝向與射程
一般的塔防遊戲,塔的攻擊射程是圓形。但是《明日方舟》的幹員在擺放時有4個朝向:一座塔擁有4種不同的攻擊範圍。這樣設計的好處是:
擴大戰術深度,同樣的陣容,同樣的放置點,朝向不同,結局不同。加深體驗深度,每一座塔,不同的朝向決定不同的戰場覆蓋範圍,對“凸”型射程幹員來說,擺放更為講究,需要反覆研究場地與覆蓋範圍的配合。
《英雄聯盟》神話裝備
神話裝備就是“所有英雄只能獲得一件的最強的裝備”,並且自帶“滾雪球性質”。這個設定有3個好處:
1.屬性拆分:
把屬性拆分到其他裝備上的好處是:把“獲得這件裝備就能開始滾雪球”變成了“獲得這件裝備後,滾雪球的收益更大”。提升了成長的反饋感,從線性成長變為有小的爆發點。
2.超強的被動:
神話裝備有非常特殊的被動,導致每個英雄適合的神話裝備並不多。
以前,每個英雄的6件裝備,分別佔據了1/6的重要程度,裝備組合之多,決定了設計師設計英雄框架時的難度。
現在,每個英雄的裝備組合是1+5,神話裝備佔據了1/2的重要程度,剩餘的裝備的雜亂組合也不會帶來很大的不確定性,大大降低了設計師的設計難度和新英雄的平衡難度。
3.加深博弈:
神話裝備的巨大力量和出裝定性,讓玩家在對局中需要關注對方的神話裝備。在此之前,不關注對手出裝的損失小於現在。
【反例分析】
《風暴英雄》:局內的單成長維度,限制了設計自由。
規則背景:
1.團隊共享經驗和等級,同步成長。
2.每個英雄有專屬的天賦樹,分別在1-4-7-10-13-16-20級可以選擇一個天賦。
3.每一級的天賦池數量不等,A英雄20級有2個天賦可供選擇,B英雄20級有4個天賦可供選擇。
設計難題:
1.設計師曾經想要為一位“魔法導師”形象的輔助英雄設計一個技能:可以解鎖目標英雄指定等級的全部天賦。
2.但是因為每個英雄的天賦池數量不等,所以改成:為全隊己方英雄解鎖指定等級的一個隨機的未學習的天賦。
3.後來發現有的英雄在1級時的天賦是互斥的;然而在4級時,有的英雄爆發性成長,所以額外的天賦過於強大;最後沒有找到合適的等級。
4.最終,只能放棄這個技能機制:英雄之間無法互相影響天賦。
5.“塞拉斯”的偷大招的技能,在《風暴英雄》中也無法實現,因為有的英雄的大招完全脫離框架,而且大招和本尊的天賦之間也有關聯,所以無法設計“偷大招”的機制。
反觀《英雄聯盟》,因為裝備和等級是兩個維度的屬性,互相制衡,可以設計出“戲命師·燼”這樣的英雄:屬性轉化機制只建立在多屬性維度的基礎上。框架的存在幫助設計師緩解了一個頭疼的問題:如何把控新機制的自由度。
【總結】
遊戲設計的過程是這樣的過程:設定好足夠複雜的框架,然後在規則之中發揮想象力。規則屬於科學性部分,想象力屬於藝術性部分。所以永遠逃不開的真理是:藝術的本質是科學。遊戲設計需要設計者的想象力,更需要系統的教育和方法論作為基礎。
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