《女巫之火》:為非Roguelite愛好者設計的Roguelite遊戲
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎
《女巫之火》是專為討厭Roguelite的人們設計的Roguelite遊戲。為了進一步瞭解這款即將面世的第一人稱射擊遊戲的開發情況,我們採訪了The Astronauts的創意總監兼聯合創始人Adrian Chmielarz,詢問了《女巫之火》的開發過程,瞭解到了遊戲如何使用攝影測量實現令人驚歎的視覺效果,工作室如何利用UE的音訊引擎,等等。
你們是如何啟動《女巫之火》專案的,最初的方案是怎樣的?
The Astronauts創意總監兼聯合創始人Adrian Chmielarz:《女巫之火》是一款黑暗幻想風格的第一人稱射擊遊戲,但它的雛形是科幻生存遊戲。我實在無法回想起,是何種原因促使我們最終決定改變製作方向,但絕對不是因為最初的思路有什麼問題。事實上,作品原型非常有趣。但不知何故,我們自然而然地偏向了黑暗幻想風格。
或許是因為我們有著《獵魔者》的開發背景,那是一款充滿地獄惡魔和怪物的遊戲。或許是因為我們看待遊戲玩法、故事和視覺畫面的方式受到了《黑暗之魂》的深刻影響。或許是《巫師》喚醒了我們對創作優秀斯拉夫神話故事的渴望。又或許,三者兼而有之。但簡而言之,當我們將科幻生存型別轉換成具有槍支和魔法的黑暗幻想射擊遊戲時,我們瞬間感受到了輕鬆與自在。
能否談談這款遊戲的宇宙和故事?
Chmielarz:遊戲描繪了一個殘酷的平行世界,在那裡,女巫真實存在,非常邪惡,但與她們鬥爭的教會可能也好不到哪裡去。
我們的主人公是一名捕獵者,這是教會對女巫獵人的某種稱呼。在梵蒂岡的地牢裡,主角的身體受到了魔法的改造,他是一名優秀的戰士,但為了維持生命,必須不斷為自己補給女巫之火——一種腐敗形態的能媒,是女巫用來創造魔法的第五種元素。這是一種非常合理的動機,驅使主角去獵殺女巫,獲取她們所有的女巫之火,用以維持自己的生命。
虛幻引擎為什麼適合用來製作《女巫之火》?
Chmielarz:這是最容易做出的決定之一,原因有二。首先,我們認為,獨立工作室如果不使用現成的遊戲引擎,那就是在浪費時間。而虛幻引擎十分成熟,久經考驗,總體上非常棒。其次,從People Can Fly與Epic合作的第一個專案《戰爭機器》PC版開始,我們就一直在使用虛幻引擎。接下來的《子彈風暴》當然也是用虛幻引擎製作的。所以,我們使用這個引擎已經有15年了。
你們對這款遊戲的描述是“為討厭Roguelite的人準備的Roguelite遊戲”,能否具體解釋一下?
Chmielarz:這是個好問題,因為Roguelite本身是Roguelike的一個分支,專為討厭Roguelike的人們準備。總體而言,死後丟失所有進度,唯一的回報只是學到了更多的機制,這讓許多人生厭。於是Roguelite誕生了。這類遊戲提供了一個持久層,玩家可以保留在這局遊戲中獲得的部分物品,不會失去一切。
我們希望更進一步。例如,在大多數Roguelite遊戲中,玩家無法掌控遭遇戰,因為它們通常是隨機生成的。所以,玩家無法像在賽車遊戲中記憶汽車跑道那樣,記下遭遇戰的位置。我們正在進行實驗,試圖在保留每局遊戲隨機性和新鮮感的同時,解決這方面的問題。這聽起來像是一個悖論,似乎不可能,但我們有了切實可行的解決方案。
然而,更重要的是,人們好像覺得Roguelite遊戲對操作技能的要求很高。我們想改變這一點。當然,如果玩家能夠很好地控制角色,準確地擊中敵人的頭部,他們將獲得豐厚的回報,然而我們也希望提供其他玩法。但這並不意味著我們會降低挑戰的難度。只是提供了一種不同的挑戰。
主要的玩法機制是怎樣的?
Chmielarz:我的理念是,射擊佳作的本質應該是優秀的解謎遊戲。即使追根溯源,回到《毀滅戰士2》或《雷神之錘》,它們也充滿了玩家必須解答的問題。如何對付一屋子的主要敵人?如何與多個敵人周旋?如何有策略地使用強化道具?
最好的射擊遊戲從來都不只是單純地練習躲避和射擊。大腦需要比手指更加投入。我相信,這就是制勝秘訣。
平衡速度並設定合適的運動流程是Roguelite遊戲中的一大挑戰。你們是如何解決這個難題的?
Chmielarz:這涉及到數以千計的細節,需要數十年的經驗,並不間斷地對遊戲進行試玩。不是開玩笑,我們就是這樣做的。不可能只做一兩件事,就可以砰砰地開槍。
舉個例子,操作緩衝非常重要。假設在戰鬥中,你看到了敵人,但沒有彈藥了。你要重新裝填彈藥,對準瞄準鏡,然後開槍。這是一套基本操作,對吧?但如果你手忙腳亂,可能會在裝彈動畫結束之前,過快地按下了開鏡瞄準的觸發器。這時發生的情況是,在重新裝填後,槍支不會進入瞄準動畫,你要浪費一秒鐘時間搞清狀況。按鈕是不是按得太早了?是不是按得太輕,所以機器沒有接收到?遊戲是不是出錯了?
操作緩衝可以解決這一問題。遊戲會記住你按下了開鏡瞄準的觸發器,等重新裝填動畫結束後,槍支會自動進入開鏡瞄準狀態。當然,緩衝並不是什麼新東西,例如在格鬥遊戲中,它就被大量使用。但是,正如我所說的,為了減少障礙,實現流程目標,有上千個需要考慮的方面,而這只是其中一項。
你們採用了怎樣的方法設計《女巫之火》中的關卡?
Chmielarz:從總體形狀,到具備紋理的細節之處,我們都採用了標準做法。但我認為我們做法的獨特之處在於,我們確保了遊戲中各個區域的識別度都很高。重點不是在場景中建立高質量的美麗元素(即所謂的地標),而是做到簡單但獨特。我們是這麼向工作室的新人解釋的:“想象一下,這是一張PVP地圖,你受傷了,需要讓好友來治療你。你要怎麼和他們說,才能讓他們迅速瞭解你在哪裡?”
這聽起來可能很簡單,但實際上出人意料地難。“美麗”和“高識別度”不是一回事。你可以利用次世代技術建造一片漂亮的森林,但那又怎樣?如何讓你的好友知道你在哪裡?“嘿,我在一些樹附近。”這麼說是行不通的。但是,如果在森林中新增一棟狩獵小屋,或者在一塊草地上擺放幾具鹿的骨架,突然間,找到你就變得很容易了。
我們之所以這樣做,是為了幫助玩家在3D空間中導航。如果你向人問路,有些人會說你需要往這邊走100米,然後左轉,再走200米,而另一些人會說直走,在加油站左轉,經過郵局後就停下。透過新增易於識別的場景元素,將有助於後一種型別的玩家理解我們關卡的3D佈局。
能否介紹一下你們的攝影測量工作流程?
Chmielarz:這和《伊森卡特的消失》的製作過程一樣——為一個物體拍攝幾十張不同角度的照片,然後將它們匯入特殊的軟體,讓軟體處理一會兒,等待它輸出紋理齊全的高質量3D模型。
思路就是這樣。但實際上,在這個過程的每個步驟中,我們都需要尋求一些幫助。軟體和攝像機的質量越來越好——但無論是糾正照片,還是修復最終模型,併為其製作低多邊形版本,我們仍舊需要經驗豐富的圖形美術師來處理3D掃描資料。
但你知道最大的問題是什麼嗎?是塗鴉。我們找到的廢舊建築、破敗城堡,以及被遺忘的工廠,無不充滿塗鴉。因此,在改善掃描紋理的工作中,有一半是去除塗鴉。
虛幻引擎中的音訊引擎系統如何幫助你們增強遊戲氛圍?
Chmielarz:關於這一點,我問過我們的音效工程師Jaz,他是這麼說的:“我們使用音訊調製外掛處理混音過程,它非常棒!我們還為聲音類建立了層級,將所有Sound Cue的輸出傳送到這個組織化的結構中。我們還在試驗另一款工具,Quartz。我們主要使用這款工具在不同的音樂資產之間進行適當的同步,但我們也在嘗試利用它構建自動化的武器音效。”
能否具體談談,你們是如何為遊戲配樂的?
Chmielarz:設計配樂時,有許多不同的理念可以選擇。它們是純粹的插入曲還是要烘托故事氛圍?動態生成還是靜態製作?對於這兩個問題,我們都選擇了後一種答案。也就是說,樂曲和畫面、玩法一樣,都很重要,必須充滿個性。為了達到這個目的,我們決定採用傳統的非動態解決方案。
確切地說,根據戰鬥強度的高低,或者戰鬥間時刻的不同,播放的樂曲也會有所不同,這在一定程度上提供了動態性。但曲目是靜態的,只是在迴圈播放。
你們使用了哪些提升遊戲沉浸感的技巧?
Chmielarz:我們花了大量時間創造故事中的故事。這個特定區域背後有什麼故事?這裡發生了什麼,如何讓玩家對此感興趣?我們花時間思考了以下問題:如何使廢棄的場所看起來曾有人居住;如何確保在第一人稱視角下,所有事物的比例看起來恰到好處,避免玩家感覺自己像一隻老鼠。
此外就全憑我們多年積累的各種小技巧和解決方案了。比如說,確保風表現得比它應有的樣子更猛烈,因為如果僅僅表現得恰到好處,當玩家移動時,樹木看起來就像是死氣沉沉的靜態物體。
能否再分享一些角色製作工作流程中的細節?
Chmielarz:我們的情況有點不同尋常,因為我們沒有角色美術師。準確地說,我們有一位優秀的美術師Michał Kosieradzki,他可以製作角色,而且實際上也確實為遊戲製作了一些角色,但他也是我們最重要的特效美術師。你可以想象,充滿槍支和魔法的幻想射擊遊戲需要多少特效。他還製作了遊戲中的所有植被,所以非常忙碌。
因此,我們的解決方案是尋找一些波蘭最好的角色美術師,請他們為遊戲製作一兩隻怪物。《女巫之火》引起了很多人的共鳴,所以我們能夠成功地與CD Projekt及Flying Wild Hog等工作室的一些傑出專家進行合作。為了確保一致性,他們保持了相似的總體風格,但在設計中都各有獨特之處。我認為,正是這種原因使得敵人的外觀風格雖然類似,但特質卻千差萬別。
你們是如何設計槍支及其效果的?
Chmielarz:槍戰對我們來說非常重要。玩家永遠不會離開槍,所以動作和武器行為都必須做到完美。這意味著重點將集中在四個方面:動畫、聲音、效果和反饋。
我以聲音為例,詳細談談。相對來說,使槍聲聽起來震撼而生動是比較容易的,這與普遍的看法相反。很多武器庫都提供這樣的功能。難的是不僅要讓槍聲聽起來很棒,同時還必須確保即使射擊了五萬次,耳朵也不會感到疲勞。我們解決這個問題的方式是,對於狙擊步槍這種可用彈藥較少的大型武器,為其預留更加震撼的聲音;對於常用槍支,則為其保留不那麼強,甚至近乎微弱的聲音。
但是,基礎武器的聲音之所以不需要那麼強,還有一個原因,那就是在連續開火時,為聲音強度的提升提供空間。想象一把非常簡單的槍,每次爆頭都會增加傷害。你必須從一種較弱(能夠引人注意,但較弱)的基礎聲音開始,這樣才能使下一顆子彈聽起來更具威力。如果第一顆子彈已經極具威力,而且後勁十足,那麼下一顆子彈的聲音聽起來就必須像太陽爆炸一樣,這樣就不合適了。
收到Epic MegaGrant資助對遊戲的開發程式有何影響?
Chmielarz:對我們來說,獲得Epic MegaGrant的資金援助是件很棒的事,但還有一件事也同樣重要:Epic看了我們的遊戲,並認為值得為它提供資金,我們因此信心大增。我們將MegaGrant徽章視作榮譽勳章。
你們目前有什麼計劃?
Chmielarz:目前的計劃是為最終釋出做好鋪墊。在一開始,我們會以搶先體驗的方式釋出作品。我們之前從未試過這樣做,但Roguelite這種型別為我們提供了完美的契機,因為要創造優秀的最終體驗,玩家的反饋至關重要。
然而,對我們來說,搶先體驗並不是釋出有缺陷或不成熟作品的藉口。搶先體驗版可能會缺少一些內容或功能,從名稱就可以看出來。但我認為,玩家不會再容忍遊戲具有各種缺陷或流程太短。所以,在對現有內容感到滿意之前,我們不會發布它——就這麼簡單。但我們還是希望能在幾個月後進入搶先體驗階段,應該只差一步之遙了。
我們還開創了“《女巫之火》星期三”的慣例,即每個星期三透過Twitter釋出一些激動人心的訊息。我認為就目前而言,在我們開設Discord頻道之前,我們的Twitter是獲得《女巫之火》資訊的最佳途徑。
來源:虛幻引擎
《女巫之火》是專為討厭Roguelite的人們設計的Roguelite遊戲。為了進一步瞭解這款即將面世的第一人稱射擊遊戲的開發情況,我們採訪了The Astronauts的創意總監兼聯合創始人Adrian Chmielarz,詢問了《女巫之火》的開發過程,瞭解到了遊戲如何使用攝影測量實現令人驚歎的視覺效果,工作室如何利用UE的音訊引擎,等等。
你們是如何啟動《女巫之火》專案的,最初的方案是怎樣的?
The Astronauts創意總監兼聯合創始人Adrian Chmielarz:《女巫之火》是一款黑暗幻想風格的第一人稱射擊遊戲,但它的雛形是科幻生存遊戲。我實在無法回想起,是何種原因促使我們最終決定改變製作方向,但絕對不是因為最初的思路有什麼問題。事實上,作品原型非常有趣。但不知何故,我們自然而然地偏向了黑暗幻想風格。
或許是因為我們有著《獵魔者》的開發背景,那是一款充滿地獄惡魔和怪物的遊戲。或許是因為我們看待遊戲玩法、故事和視覺畫面的方式受到了《黑暗之魂》的深刻影響。或許是《巫師》喚醒了我們對創作優秀斯拉夫神話故事的渴望。又或許,三者兼而有之。但簡而言之,當我們將科幻生存型別轉換成具有槍支和魔法的黑暗幻想射擊遊戲時,我們瞬間感受到了輕鬆與自在。
能否談談這款遊戲的宇宙和故事?
Chmielarz:遊戲描繪了一個殘酷的平行世界,在那裡,女巫真實存在,非常邪惡,但與她們鬥爭的教會可能也好不到哪裡去。
我們的主人公是一名捕獵者,這是教會對女巫獵人的某種稱呼。在梵蒂岡的地牢裡,主角的身體受到了魔法的改造,他是一名優秀的戰士,但為了維持生命,必須不斷為自己補給女巫之火——一種腐敗形態的能媒,是女巫用來創造魔法的第五種元素。這是一種非常合理的動機,驅使主角去獵殺女巫,獲取她們所有的女巫之火,用以維持自己的生命。
虛幻引擎為什麼適合用來製作《女巫之火》?
Chmielarz:這是最容易做出的決定之一,原因有二。首先,我們認為,獨立工作室如果不使用現成的遊戲引擎,那就是在浪費時間。而虛幻引擎十分成熟,久經考驗,總體上非常棒。其次,從People Can Fly與Epic合作的第一個專案《戰爭機器》PC版開始,我們就一直在使用虛幻引擎。接下來的《子彈風暴》當然也是用虛幻引擎製作的。所以,我們使用這個引擎已經有15年了。
你們對這款遊戲的描述是“為討厭Roguelite的人準備的Roguelite遊戲”,能否具體解釋一下?
Chmielarz:這是個好問題,因為Roguelite本身是Roguelike的一個分支,專為討厭Roguelike的人們準備。總體而言,死後丟失所有進度,唯一的回報只是學到了更多的機制,這讓許多人生厭。於是Roguelite誕生了。這類遊戲提供了一個持久層,玩家可以保留在這局遊戲中獲得的部分物品,不會失去一切。
我們希望更進一步。例如,在大多數Roguelite遊戲中,玩家無法掌控遭遇戰,因為它們通常是隨機生成的。所以,玩家無法像在賽車遊戲中記憶汽車跑道那樣,記下遭遇戰的位置。我們正在進行實驗,試圖在保留每局遊戲隨機性和新鮮感的同時,解決這方面的問題。這聽起來像是一個悖論,似乎不可能,但我們有了切實可行的解決方案。
然而,更重要的是,人們好像覺得Roguelite遊戲對操作技能的要求很高。我們想改變這一點。當然,如果玩家能夠很好地控制角色,準確地擊中敵人的頭部,他們將獲得豐厚的回報,然而我們也希望提供其他玩法。但這並不意味著我們會降低挑戰的難度。只是提供了一種不同的挑戰。
主要的玩法機制是怎樣的?
Chmielarz:我的理念是,射擊佳作的本質應該是優秀的解謎遊戲。即使追根溯源,回到《毀滅戰士2》或《雷神之錘》,它們也充滿了玩家必須解答的問題。如何對付一屋子的主要敵人?如何與多個敵人周旋?如何有策略地使用強化道具?
最好的射擊遊戲從來都不只是單純地練習躲避和射擊。大腦需要比手指更加投入。我相信,這就是制勝秘訣。
平衡速度並設定合適的運動流程是Roguelite遊戲中的一大挑戰。你們是如何解決這個難題的?
Chmielarz:這涉及到數以千計的細節,需要數十年的經驗,並不間斷地對遊戲進行試玩。不是開玩笑,我們就是這樣做的。不可能只做一兩件事,就可以砰砰地開槍。
舉個例子,操作緩衝非常重要。假設在戰鬥中,你看到了敵人,但沒有彈藥了。你要重新裝填彈藥,對準瞄準鏡,然後開槍。這是一套基本操作,對吧?但如果你手忙腳亂,可能會在裝彈動畫結束之前,過快地按下了開鏡瞄準的觸發器。這時發生的情況是,在重新裝填後,槍支不會進入瞄準動畫,你要浪費一秒鐘時間搞清狀況。按鈕是不是按得太早了?是不是按得太輕,所以機器沒有接收到?遊戲是不是出錯了?
操作緩衝可以解決這一問題。遊戲會記住你按下了開鏡瞄準的觸發器,等重新裝填動畫結束後,槍支會自動進入開鏡瞄準狀態。當然,緩衝並不是什麼新東西,例如在格鬥遊戲中,它就被大量使用。但是,正如我所說的,為了減少障礙,實現流程目標,有上千個需要考慮的方面,而這只是其中一項。
你們採用了怎樣的方法設計《女巫之火》中的關卡?
Chmielarz:從總體形狀,到具備紋理的細節之處,我們都採用了標準做法。但我認為我們做法的獨特之處在於,我們確保了遊戲中各個區域的識別度都很高。重點不是在場景中建立高質量的美麗元素(即所謂的地標),而是做到簡單但獨特。我們是這麼向工作室的新人解釋的:“想象一下,這是一張PVP地圖,你受傷了,需要讓好友來治療你。你要怎麼和他們說,才能讓他們迅速瞭解你在哪裡?”
這聽起來可能很簡單,但實際上出人意料地難。“美麗”和“高識別度”不是一回事。你可以利用次世代技術建造一片漂亮的森林,但那又怎樣?如何讓你的好友知道你在哪裡?“嘿,我在一些樹附近。”這麼說是行不通的。但是,如果在森林中新增一棟狩獵小屋,或者在一塊草地上擺放幾具鹿的骨架,突然間,找到你就變得很容易了。
我們之所以這樣做,是為了幫助玩家在3D空間中導航。如果你向人問路,有些人會說你需要往這邊走100米,然後左轉,再走200米,而另一些人會說直走,在加油站左轉,經過郵局後就停下。透過新增易於識別的場景元素,將有助於後一種型別的玩家理解我們關卡的3D佈局。
能否介紹一下你們的攝影測量工作流程?
Chmielarz:這和《伊森卡特的消失》的製作過程一樣——為一個物體拍攝幾十張不同角度的照片,然後將它們匯入特殊的軟體,讓軟體處理一會兒,等待它輸出紋理齊全的高質量3D模型。
思路就是這樣。但實際上,在這個過程的每個步驟中,我們都需要尋求一些幫助。軟體和攝像機的質量越來越好——但無論是糾正照片,還是修復最終模型,併為其製作低多邊形版本,我們仍舊需要經驗豐富的圖形美術師來處理3D掃描資料。
但你知道最大的問題是什麼嗎?是塗鴉。我們找到的廢舊建築、破敗城堡,以及被遺忘的工廠,無不充滿塗鴉。因此,在改善掃描紋理的工作中,有一半是去除塗鴉。
虛幻引擎中的音訊引擎系統如何幫助你們增強遊戲氛圍?
Chmielarz:關於這一點,我問過我們的音效工程師Jaz,他是這麼說的:“我們使用音訊調製外掛處理混音過程,它非常棒!我們還為聲音類建立了層級,將所有Sound Cue的輸出傳送到這個組織化的結構中。我們還在試驗另一款工具,Quartz。我們主要使用這款工具在不同的音樂資產之間進行適當的同步,但我們也在嘗試利用它構建自動化的武器音效。”
能否具體談談,你們是如何為遊戲配樂的?
Chmielarz:設計配樂時,有許多不同的理念可以選擇。它們是純粹的插入曲還是要烘托故事氛圍?動態生成還是靜態製作?對於這兩個問題,我們都選擇了後一種答案。也就是說,樂曲和畫面、玩法一樣,都很重要,必須充滿個性。為了達到這個目的,我們決定採用傳統的非動態解決方案。
確切地說,根據戰鬥強度的高低,或者戰鬥間時刻的不同,播放的樂曲也會有所不同,這在一定程度上提供了動態性。但曲目是靜態的,只是在迴圈播放。
你們使用了哪些提升遊戲沉浸感的技巧?
Chmielarz:我們花了大量時間創造故事中的故事。這個特定區域背後有什麼故事?這裡發生了什麼,如何讓玩家對此感興趣?我們花時間思考了以下問題:如何使廢棄的場所看起來曾有人居住;如何確保在第一人稱視角下,所有事物的比例看起來恰到好處,避免玩家感覺自己像一隻老鼠。
此外就全憑我們多年積累的各種小技巧和解決方案了。比如說,確保風表現得比它應有的樣子更猛烈,因為如果僅僅表現得恰到好處,當玩家移動時,樹木看起來就像是死氣沉沉的靜態物體。
能否再分享一些角色製作工作流程中的細節?
Chmielarz:我們的情況有點不同尋常,因為我們沒有角色美術師。準確地說,我們有一位優秀的美術師Michał Kosieradzki,他可以製作角色,而且實際上也確實為遊戲製作了一些角色,但他也是我們最重要的特效美術師。你可以想象,充滿槍支和魔法的幻想射擊遊戲需要多少特效。他還製作了遊戲中的所有植被,所以非常忙碌。
因此,我們的解決方案是尋找一些波蘭最好的角色美術師,請他們為遊戲製作一兩隻怪物。《女巫之火》引起了很多人的共鳴,所以我們能夠成功地與CD Projekt及Flying Wild Hog等工作室的一些傑出專家進行合作。為了確保一致性,他們保持了相似的總體風格,但在設計中都各有獨特之處。我認為,正是這種原因使得敵人的外觀風格雖然類似,但特質卻千差萬別。
你們是如何設計槍支及其效果的?
Chmielarz:槍戰對我們來說非常重要。玩家永遠不會離開槍,所以動作和武器行為都必須做到完美。這意味著重點將集中在四個方面:動畫、聲音、效果和反饋。
我以聲音為例,詳細談談。相對來說,使槍聲聽起來震撼而生動是比較容易的,這與普遍的看法相反。很多武器庫都提供這樣的功能。難的是不僅要讓槍聲聽起來很棒,同時還必須確保即使射擊了五萬次,耳朵也不會感到疲勞。我們解決這個問題的方式是,對於狙擊步槍這種可用彈藥較少的大型武器,為其預留更加震撼的聲音;對於常用槍支,則為其保留不那麼強,甚至近乎微弱的聲音。
但是,基礎武器的聲音之所以不需要那麼強,還有一個原因,那就是在連續開火時,為聲音強度的提升提供空間。想象一把非常簡單的槍,每次爆頭都會增加傷害。你必須從一種較弱(能夠引人注意,但較弱)的基礎聲音開始,這樣才能使下一顆子彈聽起來更具威力。如果第一顆子彈已經極具威力,而且後勁十足,那麼下一顆子彈的聲音聽起來就必須像太陽爆炸一樣,這樣就不合適了。
收到Epic MegaGrant資助對遊戲的開發程式有何影響?
Chmielarz:對我們來說,獲得Epic MegaGrant的資金援助是件很棒的事,但還有一件事也同樣重要:Epic看了我們的遊戲,並認為值得為它提供資金,我們因此信心大增。我們將MegaGrant徽章視作榮譽勳章。
你們目前有什麼計劃?
Chmielarz:目前的計劃是為最終釋出做好鋪墊。在一開始,我們會以搶先體驗的方式釋出作品。我們之前從未試過這樣做,但Roguelite這種型別為我們提供了完美的契機,因為要創造優秀的最終體驗,玩家的反饋至關重要。
然而,對我們來說,搶先體驗並不是釋出有缺陷或不成熟作品的藉口。搶先體驗版可能會缺少一些內容或功能,從名稱就可以看出來。但我認為,玩家不會再容忍遊戲具有各種缺陷或流程太短。所以,在對現有內容感到滿意之前,我們不會發布它——就這麼簡單。但我們還是希望能在幾個月後進入搶先體驗階段,應該只差一步之遙了。
我們還開創了“《女巫之火》星期三”的慣例,即每個星期三透過Twitter釋出一些激動人心的訊息。我認為就目前而言,在我們開設Discord頻道之前,我們的Twitter是獲得《女巫之火》資訊的最佳途徑。
來源:虛幻引擎
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