遊戲基礎知識——“非絕對平衡設計”在多人遊戲中的影響
多人遊戲的“平衡性”是玩家們經常討論的一個話題,在很多人眼裡,他們認為一款遊戲應該追求“絕對的平衡”,或者說“一款遊戲越平衡越好”,因為表面上來看,一款“絕對平衡”的遊戲可以讓玩家對遊戲抱有一種“公平競爭”的心理預期。最常見的就是一款遊戲裡某英雄,某職業或者某兵種遭到削弱之後,玩家們會在社群論壇裡對遊戲的平衡性設計師進行抨擊,他們表示這樣的改動破壞了自己已經熟悉的那個“公平公正”的遊戲環境。
事實果真如此麼?多人遊戲,尤其是對抗類的遊戲真的應該追求“絕對的平衡”麼?玩家們是發自內心地喜歡“絕對平衡”的遊戲麼?
其實根據多年的觀察與分析,遊戲工業給出的結論是——電子/電腦遊戲的“平衡性設計”追求的並不是“完美平衡”或者說“完全對稱平衡”,而是在追求一種遊戲內部的“完美不平衡”,一種“非絕對平衡”設計。
今天要向大家介紹的就是這方面的內容,“非絕對平衡設計”(或者叫“完美的不平衡設計”)在多人遊戲中是如何運作的。
一、遊戲中“絕對平衡”的好處
在電子/電腦遊戲尚未誕生的古老年代,大多數人認為,對抗類的遊戲應該追求“絕對的平衡”,只有參與玩家本身的技術可以對遊戲的走向與結果產生影響。最典型的例子就是那些棋類運動,比如中國象棋,國際象棋,圍棋以及跳棋。這些棋類運動除了有先後手的差別之外,別的元素基本完全相同。
棋類遊戲是“絕對平衡”遊戲的代表
玩家們所用的棋子沒有任何本質的差別,所有的“馬”,所有的“兵”,所有的“車”,所有的“主教”……走法都是完全一樣,服從相同的遊戲規則;跳棋和圍棋也是一樣,每一顆棋子並沒有本質上的差別,不會出現“我的這顆棋子落在某個位置可以變更方位”或者“我的另一顆棋子落在特定位置可以觸發其特有的效果”這樣的情況,並且跟前面提到的兩種象棋一樣,所有跳棋和圍棋的玩家都受到相同規則的制約。
除了上面提到的棋類遊戲以外,絕大多數的傳統競技專案在誕生以及後續進行完善的時候,也在追求“完美對稱平衡”,無論是充滿東方古典韻味的遊戲“投壺”,還是帶有時尚色彩,受到很多年輕人喜歡的“網球”都是如此。“投壺”遊戲中所用的箭、壺以及玩家距離壺的距離都是相同的,所以影響投壺遊戲結果的基本上只有玩家的技術水平;在“網球”遊戲裡,雙方選手的球拍、球鞋和衣物也不能賦予他們任何“特異功能”,各自所處的半場場地狀況沒有本質區別,所以同理,能夠影響一場網球比賽結果的,也只有參與其中玩家的技術水平。
投壺(左)和網球(右),勝負都主要看選手的水平
上面就是一些“絕對平衡”遊戲的例子,無論是考驗腦力、體能還是技巧,這些遊戲在設計初始就不會去考慮做一些“不平衡”的設定。在奧運會的常駐專案裡,基本上全都是“絕對平衡”的專案,其中一些專案是以前作為供人娛樂的遊戲誕生的,比如上面提到的網球,以及現在風靡全世界的籃球。
因此可以看出,“絕對平衡”設計的遊戲確實有它們的好處。
第一點,此類遊戲的入門難度非常低,但是注意僅僅是“入門”。因為“絕對平衡”類的遊戲往往所包含的遊戲元素較少,規則也較為簡單。比如中國象棋對於純新手來說,只需要明白七種棋子的走法規則即可;投壺、網球的規則相對於現在各種各樣“非絕對平衡”的電腦遊戲來說容量也很小,純新手花一個白天的時間入門是完全沒有任何問題的。但這對於“非絕對平衡”的遊戲來說幾乎是不可能的任務,例如《DOTA2》這樣的遊戲,玩家需要去記憶100多個英雄的技能效果,除此之外還需要了解這款遊戲裡各種裝備道具的作用,地圖元素和其機制以及像是“驅散型別”“碰撞體積”這樣的遊戲基本規則。只有記住這些才能成為一個“基本入門的新手”,因為那都是非常粗淺的理論知識,實戰操作環節甚至都還沒有開始呢……這麼看來,“入門”電子/電腦遊戲的難度比起棋類、運動來說確實要高多了。
DOTA2裡一百多個英雄,海量的技能和道具,還有各種機制元素需要入門玩家進行記憶
第二,“絕對平衡”型的遊戲更能鍛鍊玩家的腦力。這是在“入門”之後的一個現象,入門以後的電子/電腦遊戲新手玩家大腦的思考強度很顯然是比棋類玩家要低的。因為“非絕對平衡”的遊戲容易被玩家找到一個“傻瓜戰術”,這種戰術只需要記憶某種特定的遊戲模式,不用花費太多心思,投入太多精力就可以發揮不錯的效果。這就是為什麼我們在玩《魔獸世界》《DOTA2》《英雄聯盟》還有《星際爭霸2》的時候,經常會看到有玩家問類似這樣的問題“請問新人選擇哪個英雄/職業/種族比較好?”這其實就是在問“這款遊戲的傻瓜戰術是什麼?”,《DOTA2》裡大家會推薦新手去玩巫妖,《英雄聯盟》裡會推薦新手玩索拉卡和蓋倫,《魔獸世界》裡大家更傾向於讓新玩家去玩神聖系的牧師充當治療,在《星際爭霸2》裡大家會向新手介紹一些流程簡單的快速rush戰術。這類“傻瓜戰術”很容易讓新手們產生思維上的慣性和惰性。
但是棋類這種“絕對平衡”的遊戲不一樣,一個新人牢記中國象棋裡常見的10多種開局方法只能算是小兒科,主要提升還是需要積累經驗,不斷覆盤,然後再把覆盤提煉出來的要點資訊用來幫助自己思考,這個過程跟讀書和考試非常類似,都需要記憶、分析、邏輯以及創新。所以要說對於腦力的鍛鍊,電子/電腦遊戲肯定不如棋類這種“絕對平衡”型的遊戲,畢竟沒有那種能讓新人感到十分可靠的“傻瓜戰術”。
第三點,“絕對平衡”型的遊戲確實會讓參與的玩家有更高的“公平感”,對於遊戲也會有更高的“公平期望”。無論是在棋類遊戲中輸掉,還是在網球比賽中輸掉,選手更多的都是自認“技不如人,甘拜下風”,自信的時候玩家們心裡也是表現出“我的技術肯定可以打敗對面”這種想法。但是“非絕對平衡”的電子/電腦遊戲則不同,我們在開局之前就會想好去“選擇版本強勢的英雄/職業/種族”,比如“這版本我拿到吸血鬼肯定穩了”“這版本我首發惡魔獵手肯定吃香”等等,你並不會聽說有“絕對平衡”型遊戲的選手說“七月份如果我選擇‘當頭炮’開局那基本穩贏了”這種話。他們心裡對勝負的預期是用實力作為基礎,而不是遊戲中本身自帶的元素。
二、遊戲中“絕對平衡”的缺點
既然現在對抗類電子/電腦遊戲的設計特點絕大多數都是“非絕對平衡”的設計,那麼相應“絕對平衡”對於遊戲來說肯定也有不少的缺點。讓我們一起來看看這些缺點是什麼。
首先,雖然“絕對平衡”類的遊戲入門難度更低,但是它們的遊戲策略相對來說非常固定,在度過了“新手期”之後,玩家如果想要繼續進階的話,將需要付出非常大的代價去記憶(和練習)那些已經固定的套路。比如對於中國象棋來說,最常見的開局方式就有10多種,並且這些開局方式還只是一步棋,後續的變化有數不清的棋譜可以參考,但這成噸的內容都需要大腦去進行記憶,所以棋類遊戲要進階會花費玩家更多的“精力成本”。並且更加破壞玩家“遊戲體驗”的是,棋類這種“絕對平衡”的遊戲,其戰術策略迭代的速度是比較緩慢的,因為你可以想一下,千百年以來,除了比賽規則之外,中國象棋的棋子走法一直沒有任何改變,行業協會並不可能突然出臺一個規則“我們要把炮的走法改了”或者是“我們要加強一下士這個棋子”又或者“我們要把象給重做了”,並且比賽規則自從1999年的版本出來以後,也幾乎沒有做過任何改動。所以,一個玩家就算投身棋類遊戲十幾年,哪怕幾十年,可能都無法開發出一套屬於自己的特有玩法,這是很令人沮喪的一件事情。
一些中國象棋中常見的開局方式,這些方式都已經固化了,很難有所創新突破
第二,追求“絕對平衡”的電子/電腦遊戲,在後續很容易出現“遊戲性質變形”的現象。舉個例子來說,《魔獸爭霸3》誕生於遊戲工業並不發達的二十一世紀初,暴雪當時的設計理念追求的就是一種“非對稱但是絕對平衡”,有人認為在他們之前設計的作品《星際爭霸》中幾乎達到了這個目標,所以暴雪對於“平衡”的追求在《魔獸爭霸3》中也得到了體現。但是隨著暴雪對《魔獸世界》《星際爭霸2》《風暴英雄》《暗黑破壞神3》等後續作品的開發,他們已經無暇顧及《魔獸爭霸3》的版本迭代,而由於多位當時頂尖職業玩家的戰術開發,讓這款遊戲在2008年前後幾乎達到了某種意義上的“平衡”,但是問題也就來了,基本上所有種族在所有主流地圖上都有了對應的“最優解”,從英雄到戰術都是如此,比如獸族必首發劍聖(先知被淘汰了),不死族不是內戰的話必首發DK,獸族的“跑狼騎”打法也越來越多,原來五花八門的打法比如“速飛龍”“古樹rush”還有“嗜血狂暴巨魔”都不見了蹤影,因為遊戲趨於“平衡”了,這個“平衡”是玩家們基於“最優解”達到的狀態。
當年ORC和HUM對抗所選的兵種基本定型了
在這種情況下,作為“即時戰略遊戲”的《魔獸爭霸3》,“戰略”二字無從體現,因為玩家都在採用“最優解”的戰術,於是比拼的東西就從多個方面簡化成了單純的操作對抗,《魔獸爭霸3》便由此從一款“即時戰略遊戲”變成了“動作遊戲”。
第三,“絕對平衡”的電子/電腦遊戲,對消費的刺激力度不足。這類遊戲的商城中往往只會提供各種皮膚型別的商品供玩家進行挑選,也就是說,驅動玩家進行消費的動力大多數由“美學追求”構成,實際的遊戲性提升並沒有參與這種對消費的驅動。舉個例子,在《魔獸世界》的商城裡,有純粹的“外觀性商品”——金龍坐騎,海盜船坐騎等,但是也有因為遊戲的“不平衡設計”產生的消費需求,比如這個版本死亡騎士的強度太差,某玩家氣不過想要重新玩個號,但是又懶得去練級,就在商城裡購買了等級直升服務,玩了一個法師。試想一下,如果《魔獸世界》真的達到了那種“你好我好大家好”的“絕對平衡”狀態,那麼這種消費刺激也會被大幅削減。
三、遊戲追求“非絕對平衡”的原因
既然“絕對平衡”和“非絕對平衡”都各有其利弊,那麼當代的遊戲工業為什麼更加傾向於在對抗類遊戲中選擇“非絕對平衡”的設計呢?主要理由有三個。
第一,就算是把自己歸為“電子競技專案”的遊戲,它的“基本盤”仍然是“娛樂”。雖然電子競技有無數的觀眾,和迅速成長的市場,但觀眾們收看比賽的動機還是為了娛樂,這些觀眾就算是鐵粉,他們在親身進行遊戲的時候也大多會抱著一種休閒娛樂的心態,除非是主播或者有打職業的理想。相比之下,棋類和傳統體育這樣的“絕對平衡”型遊戲它們的競技性就更強。既然是為了娛樂,就要讓玩家們能夠擁有更好的遊戲體驗,所以就像上文中提到的那樣,電子/電腦遊戲應該避免“玩家進階難度過大”和“玩家隨時保持高強度動腦”這樣的情況。“非絕對平衡”的設計就是一味良藥,例如在《魔獸世界》這款遊戲中,每一個職業都有不同的技能、機制和數值,這就是一種“不平衡”,但是這種“不平衡”讓玩家們有了更加簡單的選擇,簡化了玩家的思路,因為它給每一種職業都打上了標籤,比如當你需要“能輔助輸出的治療者”時,選擇奶騎或者戒律牧吧;當你需要一個風箏能力很強的坦克時,選擇酒仙吧,就是這樣簡單有效。“絕對平衡”的遊戲裡,設計組很難為某個職業/種族/英雄貼上一個專屬標籤。
第二,“解讀遊戲”在“非絕對平衡”遊戲中,本身就是一款“附加遊戲”。比如我們在《英雄聯盟》每一次版本更新之後都會去關注“英雄勝率榜”,同樣在每一次《魔獸世界》的版本更新之後我們也會去關注每個職業在團本和大祕境中的“職業評分”狀況。《英雄聯盟》《DOTA2》乃至《王者榮耀》比賽中的BP是各自粉絲們所津津樂道的話題,《魔獸世界》《彩虹6號》裡的角色分析與討論,甚至組隊的陣容搭配也能讓無數玩家沉迷其中,而這些都屬於“解讀遊戲”。玩家們在解讀遊戲的時候甚至不需要真的開啟遊戲客戶端載入進去,只需要在網上查閱相關的資料即可,所以“解讀遊戲”這個專案是完全可以脫離遊戲本身的,你可以理解為《魔獸世界》《DOTA2》《彩虹6號》它們本身是一款遊戲,而對其進行“解讀遊戲”又是另一款遊戲。雖然沒有真正執行,但是“解讀遊戲”同樣可以鞏固玩家對於遊戲的感情,增加玩家的粘性,甚至讓玩家通過解讀就可以得到相應的樂趣與成就感。這種基於遊戲元素“不平衡”的解讀(因為這些遊戲中的角色並不完全一樣,他們有各自的優勢和缺點,正是如此才有分析和解讀的必要)是“絕對平衡”型遊戲無法提供的(就像上面說的,已經產生“最優解”的遊戲和類似象棋那樣所有內部元素都一樣的遊戲是無須再進行解讀的)。
《DOTA2》裡包括勝率在內的各種英雄資料
第三,“非絕對平衡”設計可以促進遊戲內部的消費。除了剛才提到的那個玩家因職業不滿選擇使用等級直升服務拉一個新的角色起來以外,還有很多場景可以讓“非絕對平衡”讓玩家買買買。比如玩家在《英雄聯盟》裡選擇阿木木打野,然後因為剋制關係被對面的螳螂打爆了,整局的遊戲體驗極差,但是玩家很不服氣,認為是英雄剋制的關係所以導致了這盤遊戲的失利,那麼他就有可能在遊戲幣不夠的前提下直接去商城用現金購買一個螳螂。國內很多廠商對這種心理把握得很好,在某款第三人稱射擊遊戲中,當玩家被擊殺之後,會給擊殺者一個很挑釁的特寫,然後特寫旁邊還會顯示出他使用的武器叫什麼名字,很多年紀較小的玩家很容易就上套去衝動消費了。
玩阿木木被螳螂殺爆了?沒事,我也買一個
四、對“非絕對平衡設計”的把控方式
當然,“非絕對平衡設計”需要遊戲研發團隊非常嚴謹的把控才能讓玩家的遊戲體驗既豐富又能感覺到“公平”,相關工作如果不到位的話就會讓玩家感覺到遊戲“平衡性”的崩塌。這也是此類遊戲相較於“絕對平衡”類遊戲更難處理的地方。
通常來說,對“非絕對平衡設計”需要做到3點進行把控。
首先,“非絕對平衡”型的遊戲必須不斷髮布補丁,進行遊戲環境的迭代。無論是MOBA(DOTALIKE),MMORPG還是卡牌,任何型別只要以“非絕對平衡”作為設計理念的遊戲,都應該遵循這一點。《魔獸世界》除了定期釋出新的大型資料片以外,還會週期性釋出“大型補丁”,每個“大型補丁”中又會有微調和“熱修”,對職業和遊戲環境進行調整,保持遊戲的新鮮度,讓每個職業都有機會去爭奪“頭把交椅”。而《魔獸爭霸3》在暴雪一直保持補丁更新的年代,也一直是電子競技專案的翹楚,借用一句話來說就是“RTS的戰術發展是螺旋式上升的”,但是如果停止補丁更新以後,這種螺旋式上升就會停止,遊戲就會發生我們剛才談到的那種“性質變形”。
當時的3個新英雄給《魔獸3》注入了很多活力
DOTA系列更是如此,14年前那個風暴之靈還有加攻速可以當物理核的版本,與現在的DOTA2版本相比差異是十分巨大的,隨著“馬爾斯”“紫貓”等英雄的加入,野區新的“神龕”機制還有所謂的“魔晶”版本到來,DOTA2一次又一次煥發出新的活力,這種活力不止在遊戲內部,同樣也在DOTA2的“遊戲解讀”部分中,每次大的更新玩家們不只要在遊戲裡親身體驗和適應,還可以在社群裡分享和學習相關的遊戲解讀知識。
而補丁迭代對於“非絕對平衡”的卡牌遊戲來說,除了能夠讓遊戲和遊戲解讀煥發活力,還是其經濟收入的主要來源之一。卡牌環境的改革,新的卡包推出,舊的一些卡牌被“退環境”,這些都會指向一個目標——玩家對新出卡包的購買。如果卡牌遊戲真的像傳統紙牌遊戲那樣把卡牌數量、種類固定下來,去追求所謂的“完美平衡”,那麼帶來的後果就是該款遊戲的收入堪憂,甚至帶來遊戲的死亡。
第二,需要一個精密的數學基線值作為指標。如果說遊戲的平衡性調整工作是在大海上進行航行,那麼一個合理的基線值就相當於燈塔。沒有基線值很多時候平衡工作會無從下手。舉個簡單的例子來說,如果MOBA(DOTALIKE)遊戲中的基線是“50%”勝率,那麼通常一個英雄的勝率就不能偏離這個基線值的10%-15%,這就是為什麼LOL裡“元素女王”這個英雄在剛出來的那段時間,路人局勝率只有38%,但是riot公司依然沒有對其進行大幅度的增強,因為38%距離50%在他們眼裡依然處在一個“可繼續觀察”的階段。但是巴德在剛出來的時候勝率僅為33%,嚴重偏離基線值,所以riot直接對巴德進行了連續的加強。
早年間,38%勝率說明琪亞娜的表現還在基線範圍內
最後,很多遊戲會採用“迴圈剋制法”來對“非絕對平衡設計”進行把控。典型的例子就是《英雄聯盟》裡的“中路食物鏈”。如下圖所示,爆破鬼才對於近戰肉盾塞恩是剋制關係,因為他可以在絕對安全的情況下對塞恩進行血量上的消耗,同時也有一段位移可以躲避塞恩的技能;但是吉格斯會被劫這個有位移的刺客剋制,走位不慎可能會被單殺;但同時劫又會被塞恩剋制,因為塞恩皮糙肉厚還有護盾,並不害怕刺客的爆發。
不少遊戲開始使用這種“迴圈剋制”的關係
迴圈剋制法可以增加玩家在遊戲中的選擇面,豐富了“遊戲解讀”領域的內容,同時能夠更加方便地給英雄/兵種/職業等單位打上標籤,減輕玩家大腦的思考負擔,讓玩家憑藉這些標籤就能夠快速確定自己的遊戲策略(比如LOL裡早期的“poke克圈圈,圈圈克突進,突進克poke”),而由於這種剋制關係,後手選擇的玩家會傾向於選擇優勢對抗的角色,先手選擇的玩家就會面臨角色被剋制的風險,這很有利於把角色的勝率維持在趨近於50%這一基線。包括《魔獸世界》中的大祕境和團隊副本也是如此,DOT型職業擅長團本和多線作戰,直傷AOE職業適合大祕境,有的職業可以通過調整天賦讓自己的輸出能力側重點不同,這其實是“迴圈剋制法”的一個變種,其本質和《英雄聯盟》的設計思路一樣,就是給玩家的角色貼上標籤,給所需要應對的場景也貼標籤,然後在兩類標籤之間建立剋制關係。
以上就是本次對遊戲中“非絕對平衡設計”的討論,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
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