遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法

遊資網發表於2019-12-06
碼頭,指的是在海邊、河邊供渡船或者貨船停泊,讓乘客上下船隻以及裝卸貨物的地方,一般來說在水運發達的城市、村鎮都會有“碼頭”的身影,而現在更有的地方對碼頭進行了修整讓其成為了供人們遊覽的景點,比如位於中國湖南省的原天欣碼頭就是這樣。

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
湖南省“原天欣碼頭”鳥瞰照

在虛擬世界裡,碼頭也成為了現在遊戲中十分常見的一個場景,玩家可能會接到各種各樣和碼頭有關的任務,比如邪惡的黑幫團伙在碼頭有祕密交易,玩家需要前往阻止;或者是為了讓友軍的艦船得以順利停靠,玩家需要帶領一支敢死隊祕密潛入然後搶奪敵方碼頭的控制權。玩家可能還需要在戰鬥中在碼頭上防守敵人的攻勢,或者是指揮艦隊從正面進攻某個碼頭;甚至遊戲的故事背景發生在遙遠的未來,各個智慧種族的征程已經不限於某個星球上的海洋,而是浩瀚星海,宇宙飛船早已取代傳統艦艇成為主流的交通工具,但無論“船”變成什麼樣,“碼頭”都依然存在,空間站、星球或者是大型母艦上依然需要有這麼一個場景供駕駛員和乘客上下以及裝卸貨物,所以碼頭場景在遊戲中可以說是貫穿了古、今和未來三大時代背景。

本期要向大家介紹的就是,遊戲中“碼頭”這一場景的設計手法。

一、遊戲中碼頭場景的地形與結構

無論碼頭場景在遊戲中的面積如何,其給人的印象一般是地形較為複雜,除了外部場景之外也可能會有室內場景的部分,如果在碼頭中爆發戰鬥的話,那麼玩家可能將會面對敵人非常“立體”的交叉火力,並且由於其獨特的地理環境特點(臨近海域或者建造在高處),玩家還有可能失足跌落造成死亡。在很多時候,碼頭場景完全可以作為一個獨立的關卡,或者是執行某項任務的關鍵場所來進行設計。一般來說,碼頭場景在遊戲中的地形與結構有著下面的4個特點。

第一,玩家在遊戲中的碼頭場景中應該能夠看到載具執行的海域或者空域。也就是說對於停靠傳統船舶的水運碼頭,應該讓玩家能看到其附近的水域;而對於停靠各種飛船和飛行器的碼頭,應該讓玩家在其中能夠看到供飛行器飛行的廣闊空域,無論製作組是否打算讓玩家跟空域、水域以及各種載具發生互動,都應該把這些景物給呈現出來,這樣才是一個合格的、符合玩家預期的碼頭場景。如果玩家在碼頭看不到任何水域,或者是科幻世界用於停泊飛船的碼頭上空竟然有各種各樣的電線,上空也沒有“航空管制”的樣子,小型飛行器滿天亂飛,那這就相當不符合設計邏輯,在玩家眼裡將會顯得很不專業。2003年的老遊戲《自由槍騎兵》裡的飛船碼頭上空都非常空曠,沒有任何干擾飛船起飛的元素,並且這些碼頭大多數也都修建在星球的高層建築上便於飛船的起落,雖然這對於遊戲性本身影響不大,但我們依然能夠從這些畫面看出製作組當年的專業和用心。

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《自由槍騎兵》中星球上的飛船碼頭

此外,就像剛才稍微提到的那樣,製作組還需要考慮到玩家在碼頭場景中是否能夠和“空域”“水域”發生互動,尤其是產生不良結果的互動,最簡單的就是——玩家是否會從碼頭的邊緣地區掉落摔死或淹死,這一點非常重要,甚至會很大程度上影響到玩家們的遊戲體驗,最簡單的兩個例子就是《俠盜獵車:罪惡都市》中玩家基本只要落入水中就會溺斃身亡,主角Tony是個完全不會游泳的旱鴨子,在很多臨近海邊的場景也沒有“空氣牆”或者“護欄”這樣的設計,稍不注意就會Game Over;而反觀《質量效應》系列裡雖然玩家會來到很多不同的太空碼頭,但卻完全不用擔心會失足跌落深淵,因為在場景的邊緣部分要麼有高大的護欄擋住,要麼直接有“空氣牆”無法穿過,這個遊戲直接避免了玩家從高處的跌落,某種意義上來說是給了玩家們一種安全感。

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《質量效應2》中的碼頭上邊遠地區都有防護欄或者空氣牆防止玩家跌落

第二,碼頭場景中會大量使用貨箱作為掩體和地形元素。雖然碼頭不能夠像某些小鎮(比如《反恐精英》中的“義大利小鎮”)場景能夠用林立的建築物作為掩體,或者是像傳統的室內場景(比如歌劇院、垃圾處理廠之類)把各種裝置和牆體當做掩體,但是碼頭場景卻有另外的環境元素可供製作組進行利用——貨箱。碼頭的功能之一就是裝載或者卸下船舶上的貨物,所以有大量的貨箱堆放完全在情理之中。碼頭場景完全可以憑藉大量堆疊的貨箱構建起一個立體的戰場,玩家不僅自身可以利用貨箱作為掩體,同時還需要面對貨箱背後可能埋伏的敵人,貨箱的上方也可以進行敵人的放置,這不僅讓碼頭場景的地形變得複雜多樣,並且玩家在其中的戰鬥樂趣也增多了,如果是一馬平川,缺乏可利用地形元素的平原戰場,玩家能做的就是機械化地進行索敵—瞄準—射擊,那麼很容易就會玩膩,在碼頭場景他們需要不停地觀察周圍環境,敵人出現的角度從單純的水平軸方向增加到了豎直軸的方向(因為敵人還可能從貨箱上方進行攻擊)。

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《全境封鎖》中的碼頭關卡,堆積的集裝箱讓地形變得十分複雜

在設計碼頭貨箱的時候,貨箱的外觀也應該隨著遊戲的時代背景而進行改變,一般來說現代背景的遊戲採用集裝箱(如果是走私者或者別的犯罪分子專用的碼頭則可以採用粗糙的紙箱或木箱),科幻遊戲背景的則是帶有科技色彩的(比如自帶夜間照明效果的合金箱,或者是箱子上有很時髦的智慧鎖等視覺元素)各種箱子,而古典奇幻背景的遊戲一般在碼頭出現的都是木箱。

第三,關於碼頭上出現的載具。遊戲中的碼頭場景中出現各種載具也是很正常的事情,除了在碼頭上作為掩體和背景的各種貨車、吊車以外,最常見的當屬停靠在碼頭的艦船、飛船了。這些載具可以被設計為能夠進入甚至進行駕駛的可互動元素,甚至是獨立的另一個關卡(比如在《精靈寶可夢》中,船隻內部就被做成了一個單獨的關卡場景),當然它們也可以被設計為純粹的視覺景物,無法和玩家產生太多互動(比如《全境封鎖》中的航母關卡中玩家並不能真的去開航母)。

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《精靈寶可夢》中獨立的船內場景

對於要將“載具內部”作為一個獨立關卡進行設計的製作組來說,應該儘可能去壓縮“碼頭場景”的流程,因為在這種情況下載具內部關卡的重要程度必然要比碼頭部分更高,關鍵的劇情節點和難啃的BOSS戰基本都在載具(艦船、飛船)上等待著玩家,此時碼頭場景僅僅是作為玩家通往目標載具的途經之地。壓縮流程比較簡單的方法就是減少“多層次地形”的設計,讓玩家在碼頭的旅途和戰鬥儘量在一個平面上完成,貨箱和其它掩體依然可以出現在場景中,但是儘量簡單一點,不要再用像小山一樣的貨箱把場景分隔地宛如迷宮一樣。同時還可以在遠景上讓玩家可以看到自己需要登上的目標載具,這就相當於軟體安裝的“進度條”,讓玩家對自己當前關卡的完成度得以“視覺化”(“我還有多遠可以抵達目的地”)。在《質量效應3》的DLC“神堡”中,最後階段玩家需要穿過神堡碼頭,返回諾曼底號飛船,在這一部分製作組在神堡碼頭中只放置了簡單的幾個貨箱充當掩體,戰鬥基本上是在一個被掩體阻隔的平面上進行的,並且玩家在關卡中推進的時候還能看到遠處的諾曼底號,隨著與之越來越近,玩家心中自然清楚當前關卡的完成度大概是多少。

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《質量效應3》中的神堡碼頭,可以看出來遠方的諾曼底號飛船才是關鍵的劇情場景

但是如果情況反過來,“碼頭”才是關卡的最終目的地,而“載具”是玩家到達碼頭的過程,那麼設計中的大多數理念就要進行反轉——玩家在載具上的流程應該被壓縮,而碼頭成為遊戲流程中應該重點設計的核心部分。一般來說這種時候玩家乘坐載具的過程可以用過場動畫的方式進行帶過,如果要讓玩家親自參與載具運輸部分的話,則可以讓玩家能夠操作載具上的重型武器對沿途遇到的敵人進行碾壓式的打擊;當然也可以做成一場非常刺激的追逐戰,敵方的載具對玩家窮追不捨,玩家需要將其摧毀或者甩掉才能成功進入碼頭關卡的部分。在《三角洲部隊:黑鷹墜落軍刀部隊》中製作組採用的手段就是前一種,玩家需要乘船前往哥倫比亞的一個毒梟碼頭,在這個過程中可以使用機槍無壓力地射擊周邊的黑幫,在簡短的乘船流程之後,玩家會下船來到這個關卡的核心區域——哥倫比亞碼頭,本關絕大多數的戰鬥和流程也都是在這裡進行的。

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《三角洲部隊:黑鷹墜落軍刀部隊》裡玩家乘船到達哥倫比亞碼頭

第四,碼頭場景的室內部分。碼頭場景的室內部分大多都是“倉庫”或者“控制室”。首先是因為基本上碼頭都會有這兩類建築,其次跟這兩類建築相關的劇情比較方便編寫——“控制室”相關的劇情一般是“進入控制室開啟某扇門”“進入控制室恢復電力”“進入控制室放行某一艘艦船/飛船”等等;“倉庫”相關的劇情就更多了,這裡可以是一個關押人質的場所主角需要前往拯救,或者是需要銷燬一批會帶來麻煩的貨物,又或者是粉碎髮生在倉庫的骯髒交易,等等。

除此之外,“倉庫”和“控制室”兩個場景還能夠有效地增加遊戲流程的長度。因為碼頭中的倉庫大多數都是多層結構,玩家不僅要像之前“集裝箱”部分提到過的那樣面對敵人更加立體的火力,上下樓和樓梯間中的戰鬥也都對延長流程有很大幫助,並且除了貨箱之外,倉庫場景中的貨架也是非常有效的掩體之一,多掩體的戰鬥除了能延長遊戲流程之外也能讓玩家體會到更多的戰鬥樂趣(相比於一馬平川的突突突來說確實如此)。在《馬克思佩恩3》的碼頭關卡中,室內的部分製作組就選擇了碼頭倉庫呈現給玩家,佩恩不僅保留了“子彈時間”這個招牌,還需要科學地運用倉庫中的貨架作為自己的掩體(當然敵人也可以進行利用),多樣化的戰鬥方式讓這個關卡絲毫不會讓人感到無聊。

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《馬克思佩恩3》的碼頭倉庫場景,敵我都可以利用貨架作為掩體

而“控制室”在遊戲中一般是碼頭場景比較核心的區域,在這個區域可以設定數量更多,強度更高的敵人,再加上控制室一般也會藏得比較深,玩家花費較多的時間才能夠抵達其實也在他們的意料之中,如果說“倉庫”是通過複雜的地形結構和更多的戰鬥方式來延長遊戲流程的話,那麼“控制室”就是靠更長的路徑以及更難纏的敵人延長遊戲流程,這是比較多見的設計方式。

二、遊戲中碼頭場景常見的敵人種類

碼頭場景中也有常見的敵人,就像是墓地場景的常見敵人是骷髏、幽靈等亡靈怪,研究所場景中經常見到各種機器人守衛或者是生化怪物,在碼頭場景裡較為常見的怪物有以下的5類。

第一類,碼頭工人。在碼頭工作的各類工人有很多都是身強體健的角色,所以憑藉其身體素質完全能夠與入侵碼頭的敵人進行戰鬥。比如《魔獸世界:德拉諾之王》“鋼鐵碼頭”副本中的“獨眼魔工人”,他們在鋼鐵碼頭負責各種大型貨物的裝卸和搬運,玩家在正常的副本流程中甚至需要藉助“鋼鐵之星”這個存在秒殺機制的機關才能順利將其擊殺以保證自己不會在這個副本里浪費太多時間。其他遊戲中也經常可以看到揮舞著扳手或者使用簡易武器(比如手槍,如果是未來題材的遊戲中可能是使用輕型能量武器)的碼頭工作人員作為自己的敵人出現,此類敵人一般來說屬於數量可能較多,但單兵戰鬥能力較差的雜魚部隊,就算是剛才提到的“獨眼魔工人”也會被玩家用“鋼鐵之星”瞬間秒殺。

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鋼鐵碼頭上的獨眼魔工人

第二類,碼頭的安保人員。這類敵人的戰鬥力會比碼頭工人要強,他們會持有比較“正式”的武器,有看上去較為“專業”的戰鬥方式(比如配合戰鬥,尋找掩體,甚至簡單的遠近結合的“職業分工”),如果玩家需要進入敵對勢力的碼頭進行某項任務,那麼他們就將會是玩家所要面對的主要敵人,在《羞辱1》的DLC“沃頓之鋒”中玩家在碼頭場景中就需要應付不少的碼頭安保人員。

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《羞辱》DLC“沃頓之鋒”中玩家見到的碼頭安保人員

而如果目標碼頭是軍用碼頭的話,安保人員也將會被“敵軍哨兵”所代替。並且安保人員的服飾、武器和戰鬥水平可能也會對劇情有所暗示,比如主角潛入的是一個非常普通的貨運碼頭,但是裡面的安保人員卻武裝到了牙齒,戰鬥能力又極強,那麼說明碼頭上必然有非比尋常的貨物,這就是碼頭安保人員對遊戲劇情的一種暗示作用。

第三類,黑幫成員。猖狂的黑幫成員可能會直接“佔用”碼頭在那裡存放他們的不法貨物,無論是走私品還是違禁品。當然,綁架某人至碼頭倉庫,或者是直接綁架碼頭的工作人員以達到他們不可告人的邪惡目的也是遊戲中的常見設定,這個時候主角所要面對的就不再是比較“正規”的碼頭工人或者碼頭安保人員,而是一群喪心病狂的黑幫匪徒,他們比起碼頭安保人員來說,使用的武器會更加粗糙但也更加致命,例如經典的AK-47.在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的DLC“紅兜帽”裡,主角紅兜帽有一個任務就是前往哥譚市碼頭阻止“黑麵具”幫派和企鵝人非法的槍支交易,其中的碼頭關卡中紅兜帽所要面對的主要就是黑麵具幫派的各路匪徒。

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《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》DLC“紅兜帽”裡玩家會在碼頭遭遇大量“黑麵具”人員

“強佔碼頭的匪徒”這類敵人跟碼頭安保人員和碼頭工人的最大區別就在於——他們本身對碼頭來說也屬於“外來者”,所以基本上他們無法啟用碼頭自帶的防禦系統,比如我們很少見到科幻題材遊戲中黑幫強佔碼頭之後可以啟動碼頭的守衛機器人來為他們作戰;在很多潛入類的遊戲裡碼頭安保如果發現了玩家那麼可能會去拉響碼頭的警報,但是強佔碼頭的黑幫在發現玩家之後基本都是選擇用“大吼大叫”的方式來通告友軍。無法有效利用碼頭本身的元素(甚至還可以設計反派無法快速找到開門對應按鈕的情節)是遊戲對“外來者強佔碼頭”情節的一種體現。

第四類,載具。無論是對碼頭進行進攻還是防守,應對敵方的各種載具(無論是飛船還是艦船)都是可用的設計,畢竟碼頭本身的作用就是供艦船和飛船停靠,其中的載具也基本處於“休眠狀態”,在戰爭中算是一個可乘之機,如果玩家是進攻方的話就是趁敵人載具在進行修整的時候將其摧毀,或者是攻佔碼頭為後續友軍的登入提供條件;如果玩家是防守方的話那故事基本就是敵軍的載具對碼頭進行襲擊,玩家需要守住碼頭。值得一提的是,如果在碼頭場景中的主要敵人是載具(無論是飛船還是艦船),那麼儘量讓玩家也用載具去進行對抗,比如讓玩家同樣駕駛飛船、艦船迎擊,當然也可以讓玩家操作火炮等靜態防禦設施進行防守。如果讓玩家以血肉之軀對抗敵方的載具,無論戰鬥難度如何都會被認為是不合邏輯的設計。

第五類,碼頭的“貨物”本身。有時候碼頭上“存放”的貨物本身就是一種兵器,甚至是活物(生物兵器)。當碼頭的敵人招架不住玩家們的攻勢之後,會在碼頭關卡的後期階段直接啟用未經校對(對於生物兵器來說則是未經馴化)的“貨物”進行背水一戰。在設計此類敵人的時候一定要簡短地說明其來歷和即將交付的物件,並且由於是敵人背水一戰的手段,碼頭“貨物”基本上會被設計成關卡中的一個BOSS,表現出異常強大的戰鬥力。比如在《魔獸世界:德拉諾之王》的鋼鐵碼頭中,在玩家即將攻入指揮艦的時候,鋼鐵部落指揮官下令放出人形兵器“刃牙虎人”奧舍爾擋住玩家,奧舍爾在剛出牢籠的時候還殺死了去開啟籠子的鋼鐵部落獸人(表現出了“未經馴化”的特性),這也是玩家在“鋼鐵碼頭”副本里所需要擊殺的倒數第二個BOSS,這個BOSS的來歷是阿蘭卡峰林的一名刃牙虎人,被雷神氏族的獸人捕獲,押往戈爾德隆接受馴化,簡單的描述就把它的關鍵資訊交代清楚了,可以打消玩家在遊戲過程中的疑惑。

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“鋼鐵碼頭”副本中被當作“貨物”的刃牙虎人奧舍爾

三、遊戲中碼頭場景的常見相關劇情

遊戲作為一個虛擬世界,其中的每一個場景中都有可能會觸發劇情,而製作組自然也需要在遊戲故事裡告知玩家們為什麼要前往碼頭,總不能什麼緣由都沒有就在地圖上標註“你的下一個目的地是XX碼頭”。在遊戲中跟碼頭相關的常見劇情大概有下面的5種。

第一種,搶佔碼頭為友軍提供登陸地點。如果沒有碼頭的話,艦艇和飛船都無法大規模地進行停靠,所以派出由精銳組成的先遣隊去控制碼頭,大部隊隨後跟進是遊戲中十分常見的情節,而“搶佔碼頭”通常也是一方勢力發起總攻,或者是收復失地進行反攻的前奏事件。比如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,部落的玩家將會經歷一個任務——前往提拉加德海峽,協助一群海盜完成反水,從而奪取位於海峽南部的一個碼頭,而在碼頭被佔領之後玩家可以看到部落士兵大量登陸,部落此時正式開始了在庫爾提拉斯地區對聯盟的大規模進攻。

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部落在提拉加德海峽拿下南部碼頭時大量陸軍開始登陸

第二種,搶奪或者摧毀碼頭上的某件重要貨物。碼頭是貨物運輸過程中必將會抵達的一個區域,並且碼頭的安保措施必然比金庫、銀行、軍事基地或者祕密實驗室的要差,所以在碼頭搶奪或者摧毀貨物也算是一個相對很好的時機。在《魔獸世界:德拉諾之王》中,玩家前往鋼鐵碼頭的主要目標就是攔截武裝過的戈隆“斯古洛克”,不讓其被順利投入到實戰中去。

第三種,阻止碼頭髮生的交易。這類故事一般是玩家從某處得到情報,反派將會在碼頭進行一筆交易,這筆交易會危害到玩家角色或者是危害到角色所保護的群體,所以玩家需要依照情報前往進行阻止,由於碼頭是貨物的接收和運輸之地,並且也有臨時倉庫能夠提供貨物的儲存空間,所以將交易地點設為碼頭極為正常。之前提到的《質量效應2》中,玩家在阿莎麗女武神“薩瑪拉”的招募任務中就需要在碼頭場景阻止一起“天蝕”軍團的“紅砂”交易,而“紅砂”在遊戲中的設定是一種毒品,訊息的來源是神祕組織“賽伯魯斯”首腦“幻影人”提供的;《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的“紅兜帽”DLC裡玩家則是需要前往哥譚碼頭阻止黑麵具和企鵝人的槍支交易,這個在之前也有提到過,情報的來源則是紅兜帽不斷對“黑麵具”成員嚴刑拷打從他們嘴巴里撬出來的。

第四種,摧毀停泊在碼頭的某一艘載具,或者是在碼頭殺死某個目標人物。這是比較簡單粗暴的“去某處摧毀某個目標”型別的任務。通常來說指派玩家前往碼頭摧毀的載具要麼是運載有關鍵物資,要麼本身採用了前沿科技可能會對主角一方構成威脅,或者就是摧毀載具之後能讓敵對一方無路可逃形成甕中捉鱉的局面,比如在《三角洲部隊:黑鷹墜落軍刀部隊》哥倫比亞碼頭關卡中,玩家的核心任務就是摧毀停靠在這個毒梟碼頭的所有船隻,讓毒販們無處可逃。

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《三角洲部隊:黑鷹墜落軍刀部隊》玩家們的主要任務是摧毀販毒集團碼頭上的船隻

而在前往碼頭擊殺目標人物的任務中,製作組需要給目標人物安排一個出現在碼頭上的理由,因為目標人物一般都有較高的身份和地位,碼頭並不是他們經常出現的場合,就算是黑幫交易的話也一定要給出合理的解釋,因為在黑幫真正有身份的人並不會親自前往交易的第一線(比如之前提到的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中,企鵝人就沒有親自出現在哥譚碼頭)。比較常見的劇情就是前往軍用港口刺殺軍隊官員,比如《刺客信條:黑旗》中就有需要玩家登上碼頭要塞刺殺敵軍指揮官的橋段。

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《刺客信條:黑旗》中玩家刺殺碼頭要塞的指揮官

如果需要玩家去刺殺的是骯髒的政客或者黑心富商,那麼常用的劇情就是“碼頭當天有需要他們出席的慶典活動”,不僅給出了他們出現在碼頭的緣由,還讓玩家們可以得到出席慶典人群的掩護。

第五種,玩家需要前往碼頭解救被綁架的人質。很多碼頭修建的地點距離城鎮鬧市區較遠顯得有些偏僻,並且碼頭運輸方便能夠快速把人質進行移交,再加上被綁架的人一般社會地位較高,對碼頭和倉庫這種地方大概率不會很熟悉所以就算他們能僥倖和外界取得聯絡也說不清楚自己在哪,所以將碼頭(尤其是碼頭倉庫)作為關押人質的場景算是比較合理的設計。於是,玩家所控制的人物參與到“碼頭人質營救行動”中也就成了常見的碼頭相關劇情。在《馬克思·佩恩3》中,佩恩前往碼頭的首要任務就是營救慘遭綁架和虐待的女人質,根據畫面資訊和遊戲中的敘述我們可以知道,人質之前確實有被關在碼頭倉庫的一段經歷。

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《馬克思·佩恩3》中佩恩進入碼頭的倉庫尋找女人質

第六種,前往碼頭搭乘載具逃離某地。玩家控制的人物由於某種原因不得不逃離某地,比較常見的就是居住的城市爆發瘟疫全城人大多都變異只剩下主角和為數不多的幾個倖存者,所以他們需要一起逃離;主角因為蒙受冤屈入獄,機緣巧合之下離開了監獄,於是要逃離關押自己的城鎮,並追捕害自己遭受牢獄之災的真凶;主角被窮凶極惡的敵人追殺,於是不得不逃至碼頭尋找載具讓自己能逃得更遠。在這種型別的故事中,玩家基本會在“逃生”流程的尾聲部分到達碼頭場景,而碼頭也將會是一個較長且複雜的關卡,“成功搭乘載具”會是這個流程的最終目標,製作組通常會在碼頭關卡中設定很多“折騰”玩家們的小任務,比如到處去取得“通行證”和“鑰匙”進行開門,需要取得載具的使用許可權,甚至還需要給載具進行燃料補給。

四、不同遊戲中碼頭場景設計的側重點

不同型別的遊戲側重點會有所不同,比如有的遊戲強調酣暢淋漓的爽快戰鬥,有的遊戲強調隱祕的潛入。遊戲的側重點不同,“碼頭”這一場景的設計手法也將會有所不同。

對於強調“隱祕潛入”的遊戲來說,碼頭場景應該凸顯的是遊戲角色利用碼頭複雜地形和各種環境元素充當掩體,躲開敵人的視野,悄無聲息地達成目標。比如攀爬各種各樣的杆子、繩索甚至是吊鉤,利用貨架和貨箱製造視野差來讓敵人無法發現自己,就像是“躲貓貓”一樣。比如經典的潛入類遊戲《神偷4》的碼頭關卡中,玩家就需要通過攀爬各種鉤索,然後在碼頭建築的窗沿之間進行走動避免被敵人發現,整個過程雖然幾乎沒有激烈的打鬥內容,但帶給玩家那種驚險刺激的感覺卻是難以用語言形容的。

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
《神偷4》中玩家在碼頭場景需要最大程度利用地形躲開敵人的視線

此外,在強調潛入的遊戲中,碼頭場景一般不會有可利用的“易爆物”(比如油桶)出現,因為玩家一旦利用易爆物和敵人開戰,那麼爆炸的巨大聲響必然會令玩家的潛入行動徹底失敗,此時易爆物不僅不會給玩家帶來任何的幫助,反而會讓玩家的遊戲體驗下降,當然如果故意很明顯地將易爆物設計為玩家需要規避的某種機關陷阱則是可以接受的。

對於強調“戰鬥”的遊戲來說,應該在遊戲中對敵人的火力、數量進行表現。敵人會從碼頭建築物的屋頂上以及堆放的集裝箱背後和上方對玩家展開攻擊,玩家將會面對的是從場景各個不同角度打過來的“立體式交叉火力”。而玩家要想取勝也同樣需要利用好碼頭上的各類掩體進行防守,這樣的碼頭場景在《俠盜獵車4》和《全境封鎖》中我們都能夠體驗到,兩款遊戲中AI控制的敵人能和真人玩家一樣利用掩體,並且他們也會從場景中的多個角度對玩家開火。簡單來說,側重潛入的遊戲是玩家單方面對碼頭地形和環境元素的利用,而側重戰鬥的遊戲則是需要讓玩家和敵人雙方都對這兩方面進行利用。

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
《俠盜獵車4》中處於低地的敵人依然會利用碼頭的各種掩體與玩家作戰

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
《全境封鎖》中玩家在碼頭關卡需要面對各個角度的敵人攻擊

還有一點和強調潛入的遊戲不同的是,在強調正面戰鬥的遊戲類別裡,碼頭中往往還會出現可供玩家(或者敵人)利用的易爆物(最常見的就是油桶),玩家只要利用得當的話,可以用較少的彈藥一次性打殘或者消滅大量的敵人。

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
《質量效應2》中碼頭裡甚至還有有毒物品可以被玩家利用

最後,“碼頭”在策略、模擬經營、即時戰略等需要玩家扮演“統帥者”的遊戲型別中也有出現,還可能成為可修建的建築。在這個型別的遊戲中,製作組需要確定的核心問題在於兩點——首先,碼頭在遊戲中的作用是什麼?是用於建造,補給,修理還是貿易。比如在《紅色警戒》系列和《星際爭霸》系列中,碼頭的功能就是建造載具,《紅色警戒》中建造的是各種海軍艦艇,而《星際爭霸》中建造的是各種飛船;《大航海時代》系列中碼頭的功能就是進行出海前的補給,玩家可以在這裡獲取水、食物、彈藥和修理船隻用的資材;

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
《大航海時代2》裡碼頭是玩家進行補給的地方,也是所有港口都有的地方

在模擬城建遊戲《宙斯》中,碼頭則是開啟與其它城邦海上貿易的先決條件,並且每個貿易碼頭都是和其它城邦一一對應的。

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
《宙斯》中的貿易碼頭和它指向的城邦一一對應

另外的一點就是,碼頭在遊戲中的層次地位是怎麼樣的?是一個低階的基礎建築?還是一個高階的,有嚴苛修建前提的建築?在《帝國時代:羅馬復興》中,所有的民族在“石器時代”的時候就可以在水域邊修建碼頭;而在《星際爭霸》中艦隊碼頭則是在科技樹中較高的位置;

遊戲基礎知識——碼頭場景的設計手法
《星際爭霸》裡艦隊碼頭是一個比較“高階”的建築

《大航海時代2》裡碼頭則是每個港口最為基礎的一個地方,有的極其簡陋的港口可能會沒有造船廠,沒有地圖工坊,沒有銀行,但所有的港口都有碼頭;《宙斯》則是採用了“收益和必要性”的方法來劃分碼頭的層次——城市居民們的需求將會從單一到多樣化,只有當玩家的城市無法產出滿足居民需求的產品時(比如玩家所處的城邦沒有銅礦產出,所以造不出盔甲)才需要進行進口,但基礎的居民需求是所有城市靠自己就可以滿足的,所以只有當城市發展到了一定水平之後才有修建碼頭的必要性,這就是利用“收益和必要性”對碼頭的層次地位進行劃分。

來源:青花會遊戲百科
原文:https://www.toutiao.com/i6765500618174890508/

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