遊戲場景設計思維:至關重要的基礎元素
導語
在本期分享中,我們進入場景思維的中期構圖階段,聚焦對推進畫面風格至關重要的場景基礎元素刻畫,並細化講解實際技巧,進一步探討風格化在場景思維中所起到的作用和對最終成品的影響。
一. 場景基礎元素的定位與意義
定位
場景基礎元素的繪製,位於整個繪畫步驟的中期階段,在這裡我將它定義為推進風格的過程。
作用
在場景構圖的整個風格形成過程中,前期的風格匹配主要是由黑白構圖,色調及畫法來決定;後期的繪製則是完善風格的細節調優過程。而在中期階段,基礎元素,也就是每一個山石、植被、雲等實物的刻畫都決定了整個場景的最終風格。例如策劃在提需求時所說的鮮亮或灰暗色調,這屬於前期風格匹配。而在中期我們所進行的實物刻畫,則屬於在推進需求色調和風格的完成。
二. 如何著手場景基礎元素的刻畫?
刻畫場景基礎元素時有兩個點需要注意,一是匹配寫實度係數;二是匹配題材,題材上主要分為三個型別,歐美風題材,中國風題材以及中西合併的風格。換言之,匹配寫實度與題材意味著場景基礎元素的刻畫要與之前敲定的場景風格保持一致即可。
樹
例如,上圖中的樹,由於它的匹配題材是歐美風,我將其寫實度係數定義為70%,並細分成造型,材質和顏色三個點進行把控。由於在匹配寫實度係數上的把控上每個人都有主觀的想法,根據個人經驗劃分即可。
再來分析《堡壘之夜》中四種不同種類的樹,可以看到雖然樹的品種不同,但是在進行了匹配風格的寫實度係數和題材把控後,整體風格是一致的。
接下來我們看一下中國風的刻畫技巧,圖中我們也展示幾種經典的樹的形象,中國風的樹一般來說其彎曲幅度較大,且樹葉輪廓呈扇形的。
山石
節奏設計
相較於樹的輪廓刻畫,山石的刻畫側重於切割與節奏的設計的綜合考量。在上圖草稿中,它在做外輪廓的設計時,對其比例關係的應用是有進行節奏設計的。上下與中間石頭間的凹凸對比,直接影響了外輪廓的觀感。
然後是點線面的應用,圖中上方應用了密集的線狀刻畫,中間則是一個寬鬆的面狀,下方再接續上密集的點狀刻畫,由上而下的節奏設計是密集-寬鬆-密集。思路看似簡單,但是這種節奏設計在山石元素的刻畫中是有顯著作用的。
接下來是山石的切割設計。圖中黃線的意圖是給出點線面的切割區分。比如圖中的剪影就是點狀的分佈,然後整體是又是寬鬆的面狀設計,所以在刻畫時我切割出一道黃線,來將點和麵進行區分。這也是我所建議的在繪畫山石元素可以採用的小技巧。
再來看下這張概念圖,其實也展現了點線面的經典應用。取代山石的堆積,圖中選用了與主題匹配的鯨魚元素代替了山石的作用,且又與遠處的山石形成了對比構圖。首先是畫面中央一目瞭然的現狀字母,然後是近景海灘上堆積的鯨魚屍體,都是比較寬鬆的面狀展示。也就是說,其實除了山石元素,我們在場景中用其他元素時,也可以遵從點線面的原理進行設計。
切割設計
在匹配中國風的山石切割設計中,我們所採用的是線性切割,這種線性紋理應用在大量國畫中都有所體現。
而歐美風的切割走向則更多以硬朗結構為主。
而從寫實度係數的角度上,山石的外輪廓造型刻畫與內裡的結構設計也要保持一致。在上圖的外輪廓中,我給到了很多線性的刻畫來體現中國風的元素,而相應地寫實度係數也調整到了與風格匹配。同時,在刻畫時增加了很多筆觸的點綴,無論是外輪廓還是內裡的結構,都控制寫實度係數來保持整體風格的一致。
這兩個圖都是山石風格化的出彩應用。當然在實際的場景繪畫中,做大量的風格設計來交出完美答卷與專案時間上所形成的衝突也是需要我們自己去衡量的。
三. 如何刻畫場景基礎元素的要素?
在經過了不同專案的時間積累後,我可以分享一下平時常用的場景基礎元素的畫法。首先我會用兩個場景元素的構圖拆解來進行講解。
1.樹的外輪廓造型
首先,第一步是先刻畫出一個簡單的幾何形體,關於樹元素,我所考慮的是外輪廓的節奏,也就是它的造型;而在山石上我所考慮的則是點線面的剪影比例關係。第二步,確定好寫實度係數後,對樹和山石的材質細節進行填充。第三步,這個階段的刻畫主要集中在物體受光面的設計,然後還有暗部的細節處理,也就是光線下物體的明暗節奏關係把控。而最後一步當然就是對物體的細節進行完善處理的過程。那麼在這個步驟拆解圖中,我的目的是讓大家掌握從低顯示度到高顯示度的轉變畫法,而前期對幾何形體的刻畫則會影響你在後期進行顯示度轉變的難度。
2.遠山刻畫
接下來是遠山元素。這裡在山道下方我刻畫了幾個幾何形體的造型,包括紅色框內的線面切割以及藍色框中一些小石頭的點綴,整個都是服務於總體構圖的搭配分佈。
再來就是外輪廓的節奏設計,這裡藍色框內的山體外輪廓剪影,從長度到比例關係都是和整個構圖的低寫實度係數相匹配的。
而相應的在高顯示度的場景圖中,我們可以看到其中也有對點線面搭配分佈的應用以及遠景中山體外輪廓的刻畫也是與其寫實度以及題材相匹配的。
3. 輪廓與材質的把控
在高顯示度的場景元素刻畫中,對輪廓與材質的把控顯得極為關鍵。除了寫實度係數的匹配外,這裡可以跟大家分享一個繪畫技巧。
首先是在做外輪廓時,你需要用相對應元素的素材圖,將整個邊緣提煉出來,然後得到一個外輪廓的選區。因為在高顯示度的元素刻畫中,用筆刷來勾勒物體邊緣所得到的的效果是不自然的,使用真實的素材來進行邊緣提取,最後出來的效果更佳。
而在材質的刻畫上,用素材照片貼上直接疊顏色的做法是很粗糙的,最終效果與你之前設計的點線面節奏關係有可能是衝突的。所以首先你需要進行節奏設計,比如在這張圖中,我是提前用筆刷將比例關係刻畫好,然後再利用素材圖用PS圖層工具中的柔光效果將其疊上。然後就是三個步驟的細節完善,根據顯示度的高低來調整明度,色相以及飽和度。
在這裡有一個要注意的點,就是選區的作用。當你在刻畫輪廓結構的變化時,如果你直接用素材來來疊顏色的話,圖中的結構變化是有可能相互矛盾的。而當你將其拉出一個選區後,你可以根據選區邊緣去進行結構變化的刻畫。相比起用筆刷進行邊緣輪廓的勾勒,使用素材來提煉選區是相對快捷且所得到的效果也更自然。而在顏色及材質的刻畫上,也是同理。在完成了輪廓和材質的刻畫後,選區畫法還需要我們進行最後一個步驟,放大影像並用橡皮擦來進行粗糙邊緣的修正。
4.雲的外輪廓設計
很多人會忽視雲這個元素的刻畫,不考慮風格的匹配而直接用筆刷繪畫,這樣出來的效果是極其粗糙的。在刻畫雲時,我會考慮的第一點是畫面關係的區分,比如以雲的底面,大小形狀的區分切割,做好這個步驟,那麼雲的外輪廓節奏分佈就出來了。
第二個點是,刻畫雲時,需要注意其受光面的清晰度,然後在底部提取一部分面進行虛化處理來達到自然地效果。而如果將受光面和底面都進行了清晰地刻畫,則會起到反作用,在高顯示度下雲的最終效果會顯得很死板。而陰天的雲又是相反的刻畫方式,底部要採取清晰的刻畫,而受光面則要進行虛化處理。也就是說,要根據實際的情況來轉變你的刻畫方式。
第三個是明度變化的把控。雲的明度把控類似於刻畫素描關係。就像每個美術生都畫過的大衛頭髮,雲的受光面暗部與背光面的明度要有所區別,其受光面的暗部明度永遠是高於背光面明度的。而云的高地遠近之間其明度也需要進行相應的區別。
第四個點是,中國風與歐美風題材的形狀區分。如圖所示,中國雲的雲一般都是拉伸的形狀,而歐美則是較為寫實概括的。而題材所影響的風格匹配在上面刻畫雲的幾個要素中也要予以考慮。
結語
場景基礎元素的刻畫作為構圖中期推進風格的一個過程,其寫實度及題材的風格匹配貫穿整個構圖中期,為我們把控場景基礎元素中的繪製節奏和點線面的關係起到了指導作用,而這一點正是當下快節奏的美術專案輸出中經常讓人忽視的一個環節。風格化在場景構圖思維鏈中所起到的作用絕不僅是錦上添花,可有可無,它是這條思維鏈上不可或缺的一部分,而我們今天所闡述的場景基礎元素刻畫正是風格化作用的最佳印證。
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