遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法

李紅袖發表於2020-05-22
大多數遊戲都需要劇情,甚至有從業者也把遊戲當成了專門講述故事的媒介,《無聲狂嘯》《底特律:變人》《馬克思佩恩》被他們奉為經典;當然也有另一批人認為遊戲劇情根本無關緊要,玩家玩得爽,玩得開心,遊戲本身具有趣味性就行了,《英雄薩姆》《虐殺原形》經常被他們抬出來反駁上一波人。

遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法
《底特律:變人》(上)和《英雄薩姆》(下),代表了對劇情的兩種態度

好吧,其實他們說的都有道理,但都不全對,優秀的劇情可以讓玩家對整個系列充滿更加濃厚的興趣成為死忠粉,並且也能讓這部遊戲得到拔高和昇華。差勁的劇情會招來玩家們的反感與唾罵——想想《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》吧。遊戲劇情不一定非要驚天地泣鬼神,但一定要符合邏輯,至少讓玩家們感到“正常”。

今天要跟大家聊的就是,遊戲中“展開劇情”和“推進劇情”這兩部分的常用手法。

一、劇情的“發動機”——麥格芬

偉大的電影人希區柯克曾經說過“麥格芬可能是一個蘇格蘭名字,出自於火車上兩個男人的談話。一個男人說,‘行李架上的那個包是什麼東西?’另一個男人回答,‘哦,那是麥格芬。’第一個人問,‘麥格芬’是什麼?‘噢!’另一個人說,‘那是一種用來在蘇格蘭高地上捕獅子的裝置。’第一個人說,‘但蘇格蘭高地沒有獅子啊。’然後另一個人回答,‘哦,那就沒有麥格芬。’”

也許你看完希區柯克的解釋之後還是雲裡霧裡,那麼用通俗的語言來說,麥格芬就是故事的發動機,是一個和整個劇情都相關的物件。在遊戲裡,麥格芬給了所有的角色行動的動機,比如下面的一些例子。

《生化危機5》——逮捕埃爾文。

《美女餐廳3》——家鄉餐廳的困境。

《三國志》系列——奪取城池直到一統天下。

《軒轅劍3:雲和山的彼端》——“戰爭不敗之法”。

《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》——艾澤裡特能量。

《深海爭霸》——海洋的控制權。

《沙丘》系列——香料。

對於遊戲來說,反映在劇情上,麥格芬對於主角來說一定是重要的(否則會讓玩家對整個遊戲喪失信任),但在遊戲性上設計團隊卻可以進行調整,你可以讓麥格芬顯得非常重要,比如說《爭霸艾澤拉斯》中艾澤裡特能量要用來強化玩家們的神器項鍊,收集的能量太少就會導致硬體落後別人太多而被淘汰;

遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法

同理《三國志》系列也是,當玩家不斷奪取城池向著一統天下的目標邁進時,手上城池的數量也影響著玩家們的遊戲方式,前期城池較少的玩法必然和後期勢力龐大的玩法大相徑庭。但也可以讓麥格芬跟遊戲性基本脫節,單純當做是一個推進劇情的工具,比如剛才提到的《軒轅劍3:雲和山的彼端》中主角賽特所追尋的“東方的戰爭不敗之法”就僅僅是讓賽特不斷東遊的“發動機”,大多數玩家對此其實也毫無興趣,他們更加樂意看劇情中賽特與妮可的愛情火花以及麥爾斯變成撒旦的墮落歷程,同時還有李靖、康納裡士、蜃樓王等配角的各種插曲;再比如《深海爭霸》中“海洋的控制權”爭奪得到底怎麼樣也沒人關心,玩家們想做的就是不斷開啟新的關卡,然後運營-暴兵-A過去-通關,然後繼續開啟新的關卡,直到單人模式通關。

遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法
《深海爭霸》的劇情沒多少人感興趣,大家感興趣的只有對戰部分

從上面我們可以看到,麥格芬與遊戲性的關係跟遊戲本身的型別沒有直接的聯絡,作為策略遊戲的《三國志》系列並不是強調劇情的遊戲型別,但是“攻城略地”卻直接影響到了遊戲的方式,而在強調劇情的角色扮演遊戲《軒轅劍3:雲和山的彼端》中,“東方的戰爭不敗之法”跟遊戲性幾乎沒有任何互動,但並不妨礙它們都是優秀的作品。所以是否把麥格芬在玩法中體現出來製作組有選擇的自由。

但是拋開遊戲性只看劇情,麥格芬一般會承擔重要的中心位置。它是遊戲中絕大多數角色展開行動的依據。比如《沙丘3000》中無論是玩家陣營還是其餘兩方陣營,所有的行軍和戰鬥都是為了更多地控制星球上的香料區域而做出的。在遊戲中電腦控制的敵方陣營甚至還會來入侵玩家所佔領的香料區域,所以玩家並不能像以往玩RTS的戰役那樣一路向前沖沖衝,必要的防守還是要做的。

遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法
《沙丘3000》,電腦也會反攻失地

再比如《美女餐廳3:家鄉英雄》中,Flo和她奶奶在遊戲中的行動從動物園餐廳到遊樂園餐廳再到博物館餐廳,這一切都是為了讓家鄉的餐廳煥然一新,走出經營困境。

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這一代《美女餐廳》的副標題就是“家鄉英雄”

另外,如果想要在劇情上進行拔高,那麼最終的結局一般要做到比得到、控制、破壞麥格芬更有意義。模擬經營、策略和即時戰略這樣的遊戲可以“點到為止”,也就是大結局中玩家一方得到、破壞麥格芬即可,像是之前提到的《美女餐廳》系列,《三國志》系列以及遊戲公司Impressions的城市建設系列(包括了《凱撒大帝》《法老王》《中國:龍之崛起》《宙斯》等)都是這樣,遊戲在玩家們得到最初的麥格芬之後劇情就落下帷幕。但經典的RPG《質量效應3》就選擇了在結局進行拔高,遊戲最初的麥格芬是“擎天爐”,在最終決戰時銀河聯軍已經完成了擎天爐的建設,但結尾部分遊戲卻讓玩家進行4種選擇——綠光、藍光、紅光和無光——綠光結局是有機生物和機械進行結合,從此整個銀河系充滿了這種混合“生物”;藍光結局是主角薛博德自己成為控制所有收割者的主宰,讓銀河系迴歸暫時的平靜;紅光結局是直接殺死銀河系所有的機械,包括你的戰友“伊蒂”;無光結局則是全滅,新的輪迴開始。可以說沒有任何一種結局是大團圓的“完美結局”,紅光要犧牲所有機械,包括“軍團”帶領的Geth和伊蒂;藍光相當於把銀河系的安危寄託在薛博德一人身上,沒人知道往後是否會有一天他/她會帶領收割者們捲土重來;綠光強行干涉了生物的進化,銀河系從此再無有機種族是否變相達成了收割者們的目的呢?無光不用說,是最慘的結局,這一代銀河系居民大多無法生還。

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《質量效應3》的綠光結局,有機生物與機械結合

同樣的例子還有《魔獸世界:巫妖王之怒》,原本遊戲的麥格芬就是“巫妖王”,但在巫妖王阿爾薩斯倒下之後,大家發現需要一個新的“巫妖王”來控制天災軍團,否則他們可能失控然後到處肆虐,前暴風城的攝政王伯瓦爾自告奮勇擔下了這一重任,讓這個故事在結尾處加入了“自我犧牲”的道德元素,如果不加入這一段戲碼而是簡單的“阿爾薩斯倒下了,天災軍團崩潰瓦解了”,劇情就淪為了簡單的“勇者屠龍”橋段。

遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法

反觀《爭霸艾澤拉斯》中麥格芬的設定並不清晰,甚至有一些混亂,讓我們來理一理以前《魔獸世界》劇情裡的麥格芬(60級經典版本主要功能是世界探索和世界觀介紹,所以不討論劇情)。

《燃燒的遠征》——燃燒軍團。

《巫妖王之怒》——巫妖王。

《大災變》——死亡之翼。

《熊貓人之謎》——煞魔。

《德拉諾之王》——鋼鐵部落。

《軍團再臨》——燃燒軍團。

《爭霸艾澤拉斯》——艾澤裡特。

之前版本可以說劇情脈絡非常清晰,主線支線涇渭分明。但《爭霸艾澤拉斯》到目前為止,佔據遊戲中大量篇幅的“邦桑迪”“上古之神”“艾薩拉女王”都跟艾澤裡特關係不大,甚至聯盟和部落開戰的動機都無比複雜——爭奪艾澤裡特,希爾瓦娜斯燒樹,甚至上個版本老狼破壞了“瓦格里收服計劃”,這些都是,但燒樹和老狼砸燈又都和艾澤裡特沒有太過於緊密的關係,這些設定都給玩家劇情上的散亂感,所以這個版本劇本被詬病是情理之中的事情。

二、如何讓劇情向前推進

在有了麥格芬之後,遊戲中的角色們便有了行動的動機,那麼劇情應該如何設計才能讓玩家們有“前進感”呢?畢竟我們都知道劇情節奏太慢也會引起玩家們的不滿。

常規方法是把整個故事想象成“鷹隼在追逐兔子”。遊戲中主角一行會向著他們的目標不斷前進,你可以理解為“主角對目標的追逐”,或者是主角一行不斷逃脫對手對於他們的追捕(實際上對手也是把主角當成目標進行追逐的)。如果把“鷹隼追逐兔子”中的鷹隼替換成一個男生,而兔子替換成一個女生的話,這就成了《心跳回憶》那樣的戀愛遊戲;把鷹隼替換成勇士,兔子替換成惡魔的話就成了《暗黑破壞神》這樣傳統的“勇者戰惡魔”的劇情;鷹隼替換成揹負血海深仇的復仇者,兔子替換成仇家的話,那就成了《馬克思佩恩》這樣的復仇故事。

遊戲劇情發展必須時刻處於動態之中——“鷹隼”動,“兔子”也要跟著動,像以前《魔界村》那樣的“反派們坐以待斃,主角逐漸推進”的粗糙劇情早就無法滿足玩家們了,玩家更希望在劇情中看到,隨著主角一行不停取得進展,反派那邊會有什麼樣的應對措施。《暗黑破壞神1》的流程大概就是主角一層一層往下打,最終幹掉魔王迪亞波羅,但是到了《暗黑破壞神3》,隨著屠夫、彼列等惡魔一個個倒下,大反派“阿茲莫丹”在過場CG中也做出了回應,他在莉亞的夢境中對她說“我不會落入你的圈套,我的大軍已經進入亞瑞特山……”後續迪亞波羅利用莉亞復活,並且成為大魔神進攻至高天,都展現了反派們同樣會隨著劇情推進有自己的決策和動作這一點。

遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法
《暗黑破壞神3》中阿茲莫丹與莉亞的對峙

同樣的例子還有《霸王2》,這是一款反英雄題材的遊戲,主角作為一方魔王,當勢力不斷擴大以後,會有前來投誠的人類官員,人類軍隊和娘娘腔的精靈部隊也會不斷有新花樣來阻擋你的鐵蹄。《炸彈人》《魔界村》《三木童子》等FC時代普遍“坐以待斃”的反派們已經被玩家們所嫌棄,因為這種模式就像是一個人從火車廂的這一頭走到另一頭,而現在這種鷹隼捉兔子的方式則會讓玩家感覺到火車開了起來,有了前進感。

遊戲中劇情推進最常見的外在表現就是——場景的變化。這是在FC時代和更古老的時候就採用的技巧,通常來說那個時代每個關卡就是一個不同的場景,《魔界村》一開始的墓地場景到後面的岩漿地帶就是這樣。而《暗黑破壞神1》則是採用了最簡單粗暴的方式來用場景表達劇情的推進——層數,當你下到地下的層數越高,你就越接近BOSS;可以說所有的角色扮演遊戲和動作遊戲以及射擊遊戲都可以採用場景的轉換來表現遊戲劇情的推進,或者說新場景(關卡)出現已經被預設成為了劇情推進的充分條件(新場景出現必然會觸發新的劇情),遊戲中如果出現了新場景但沒有觸發新的劇情必然會讓玩家感到莫名其妙。

遊戲基礎知識——劇情的展開和推進手法
從老遊戲開始,場景(關卡)的轉變就代表著劇情的推進(《魔界村》)


作者:李紅袖  
來源:青花會遊戲百科
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XtLXpsKgs07PtX1kYlcRvg

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