遊戲基礎知識——“垃圾站”場景的設計手法
無論是冒險解謎、第一人稱射擊、角色扮演還是動作遊戲,優秀的製作組能夠讓玩家在進入垃圾站這個場景後隔著螢幕就能聞到一股刺鼻的味道,但同時又會對垃圾堆背後隱藏的事物產生強烈的好奇心,因為沒準在某個垃圾堆裡就能翻到一把強力的武器,或者是製作強力裝備所需要的材料,甚至有的玩家還期待著隨時會從垃圾堆裡蹦出來的巨大怪物,然後體驗將其打倒帶來的巨大成就感。
今天要向各位介紹的就是,遊戲中“垃圾站”這一場景的設計特點。
一、垃圾站場景中常見的角色
在垃圾站場景中我們不僅會遇到多樣化的敵人,還有可能遇到一些暫時“駐紮”在其中的盟友,不過從總體上來說,無論他們和玩家的關係是怎樣的,都可以把垃圾站中常見的角色分為4個型別。
首先,機器人是垃圾站場景中一類很常見的角色。由於垃圾站一般地處偏遠,人煙稀少,而且一般其中也不會有什麼太重要的東西值得動用大量人力資源去進行看護,垃圾處理流程也不包含過於複雜的工作,所以不管是“工人”還是“安保”都可以由機器人擔任;另一方面,垃圾站裡堆積的大量廢舊機械和金屬本身可以提供充沛的資源來生產機器人,所以在遊戲劇情裡經常會出現有人利用垃圾站的廢料製造了一支屬於自己的機器人軍團,類似這樣的情節。
《英雄聯盟》裡的蘭博雖然沒有造出一支軍隊,但他也用破爛和廢鐵給自己做了一臺機甲
所以我們可以看出來,其實在垃圾站這個場景中,“機器人”這類角色又可以被細分為兩類——“用廢料製造出來的機器人”和“垃圾站標配機器人”。
“垃圾站標配機器人”顧名思義就是原本在垃圾站中有自己工作職責的機器人,比如負責運輸垃圾的工人機器人和負責安保的戰鬥機器人,玩家在遊戲中遇到的基本都是安保機器人,很多時候要和它們進行戰鬥。相比那些用廢料製造的機器人來說,安保機器人的種類比較單一,它們有統一的外觀和單調的戰鬥方式,因為強大的、功能多樣化的戰鬥機器人必然成本較高,讓它們在垃圾站做安保工作顯然是非常不合理的設計,如果出現這樣的設計可以作為“垃圾站中隱藏著關鍵物件”的一個潛線上索。在以2003版《忍者神龜》動畫改編的同名遊戲中,玩家在第三關就會來到“垃圾站”關卡,其中主要的敵人就是垃圾站的安保機器人,除了統一且單調的藍色外觀以外,這些安保機器人的攻擊手段也只有揮舞機器臂跟敵人進行肉搏,甚至沒有任何遠端的攻擊方式,很好地表現出了垃圾站安保機器人的特點。
《忍者神龜》裡垃圾站中的藍色安保機器人,戰鬥方式十分單一
另一方面,“用廢料製造出來的機器人”相比“安保機器人”戰鬥力反而高了不少,因為從遊戲的設計邏輯上來說,用垃圾站廢料製造機器人的生產者是由於受到某種限制(比如經費匱乏、不便在外界露面等)無法得到高品質的原料和零件而製造的。製造者不得不傾注自己的智慧和手藝才能夠讓這些廢舊原材料發揮出巨大的作用。而且由於垃圾站的原材料無論是數量還是品種都很有限,所以並不能夠對某一型號的機器人進行量產,製造者往往會把不同種類的零件用於生產不同型別的機器人,結果就是,“用廢料製造出來的機器人”種類必然比“標配機器人”多,相應的功能也就更多,甚至它們之間會形成“配合”來進行戰鬥。它們雖然其貌不揚,配色較雜,身上也不可能看到嶄新的金屬光澤,但卻能憑藉其多樣化的戰鬥方式讓玩家陷入苦戰。在《魔獸世界:巫妖王之怒》的副本“奧杜爾”裡,我們將會面對一個鎮守“機器垃圾場”的巨大機械BOSS——XT-002拆解者,在這場戰鬥中拆解者會從場地中的垃圾堆裡源源不斷地生產出各種小型機器人給玩家制造麻煩,一種是塊頭較大的XM-024 Pummeller,相當於一個機器戰士,需要坦克職業拉住;一種是XS-013 Scrapbot,在靠近BOSS之後會給BOSS回血,有治療作用;還有一種是XE-321 Boombot,會自爆然後造成大範圍的AOE傷害。隨著戰鬥時間的推移,BOSS的各種技能和越來越多的小機器人會讓場面無比混亂。這樣的戰鬥力顯然是普通的“安保機器人”無法比擬的。
在垃圾站場景中常見的第二類角色就是“難民”“土匪”等“落魄人士”。他們要麼把垃圾站當做一個暫時遮風避雨的居所,要麼在垃圾站落草為寇,把垃圾站佔領作為自己的據點。由於會對環境產生汙染,並且還有難聞的異味,所以垃圾站一般都建在遠離城市的偏遠位置,至少也是遠離市中心和所謂“富人區”的地方,被驅逐或是流放的難民以及那些臭名昭著的匪徒不可能堂而皇之地住在主城區,這就是垃圾站成為這群落魄者們“據點”的地理因素。而且在垃圾站裡又能夠找到修建簡易建築物和製作簡單武器、裝備的各種材料,所以垃圾站能夠讓這些落魄之人站穩腳跟,有生存下去的資本,這就是垃圾站成為落魄者據點的物質條件因素。但是剛才提到過,垃圾站裡的材料和零件顯然不如市場上嶄新的貨物,被用來修建建築和製造武器的材料也面臨老化、生鏽、磨損等問題,所以駐紮在垃圾站的勢力其裝備必然不會特別精良,不會持有遊戲中的頂級武器、裝備。
在遊戲《重灌機兵:沙塵之鎖》中,主角在前期身處的就是一座建立在垃圾站中的營地,遊戲的背景是“大破壞”襲擊了人類之前所處的世界,於是原本的人類文明崩潰了,怪物們成為了這個世界的真正支配者,人類目前所能做的就是韜光養晦,逐漸地恢復自己正常的生活。這段背景裡反映出來兩點,首先人類被怪物們“驅逐”出了世界的中心區域,被打上了“難民”的標籤,所以他們需要一個偏遠的地方來“安營紮寨”;其次,人類需要韜光養晦慢慢恢復昔日的榮光,所以需要現成的各種原材料和零件就是必備的。垃圾站就這樣順理成章地成為了遊戲中玩家踏足的第一個營地。
《重灌機兵:沙塵之鎖》中,玩家早期的營地就是建立在垃圾站裡的
在《無主之地》中,名為“垃圾灣”的垃圾站場景也被詹尼斯·科波及其手下的惡棍們所佔領作為據點,他們大多使用粗糙的霰彈槍和近戰武器,缺乏精密的狙擊槍和重型裝備,所以玩家不用費太大力氣就可以把他們給一鍋端。在這一段劇情裡,玩家先是幫泰勒·科波殺了他的弟弟為他奪取了垃圾灣的據點,後續為了清除自己尋寶路上的障礙,並且也算是為了幫毀容女的忙,於是把身為哥哥的泰勒·科波也給殺了,科波家的兩兄弟就這樣被主角拿下,由此可以看出,以垃圾站作為據點的匪幫,大多數確實只有不入流的實力,畢竟裝備的硬體條件就跟不上。
第三類在垃圾站場景中常見的角色就是各種變異的生物,或者是那種生命力極強能夠依靠垃圾站資源就可以生存的生物。由於垃圾站處理垃圾和廢料產生的“滲濾液”是一種有機的廢水,再加上堆積的垃圾中有不少的有機物和食物殘渣,所以從理論上說,確實有生物可能可以依靠這些東西活下去,但是又因為滲濾液等物質化學性質有很強的波動性(比如ph值處於4-9之間),所以製作組在遊戲中的垃圾站裡設計各種各樣變異的怪物也就在情理之中。而那些不會發生變異並且攝取垃圾中的物質生存下去的生物,機體能夠承受如此大的化學波動足以說明其強大的生命力。另外這些生物大多數一定是非常危險的生物,否則它們在城市中也會出現,只出現在垃圾站說明由於其危險性在有正式軍警的地方會被完全消滅。《無主之地》裡垃圾灣的惡棍裡就有很多變異侏儒,在《星球大戰:新希望》中,盧克和漢索羅在拯救萊婭公主的行動中逃入了一個垃圾站,在其中的滲濾液裡就潛伏著一隻有觸手的怪物,盧克險些被它拖下水溺死。
最後一類垃圾站場景中比較常見的角色是垃圾站的安保人員,他們經常出現在垃圾處理廠的室內場景,室外垃圾填埋場的場景中鮮有他們的身影。因為戶外垃圾填埋場並沒有什麼需要安保人員去看護的物件,只需要使用簡單的安保機器人就完全可以。但是作為室內場景的垃圾處理廠中,可能會有需要安保人員進行守衛的資料和儀器,或者別的什麼貴重物品。在遊戲裡的垃圾站場景中,安保人員是比較缺乏場景特色的一類人物。
二、“戶外垃圾填埋場”和“室內垃圾處理廠”的設計區別
從字面上我們就可以看到,“垃圾填埋場”用了廣場的“場”;而“垃圾處理廠”用的是工廠的“廠”。從佔地面積上來說,“場”一般要比“廠”大,從空間的角度上來說,“場”比較側重於開闊的戶外,而“廠”側重於室內的工業活動。所以雖然都屬於“垃圾站”,但在遊戲中卻會有兩種不同的表現,也就是這部分我們要說的“戶外垃圾填埋場”和“室內垃圾處理廠”。它們在設計上也有著很多截然不同的特點。
第一,它們適合設定不同的遊戲任務。對於“室內垃圾處理廠”這個場景來說,它更加適合解謎、逃生和潛入這一類遊戲目標。狹窄的空間其實並不適合營造大規模的戰鬥,這樣不僅會讓玩家過度依靠手雷和胡亂掃射,大大降低遊戲趣味和可玩性,甚至還可能因武器的火光和煙塵在狹小的空間裡嚴重阻礙玩家的視野,影響他們的遊戲體驗。但是這樣的空間也有它的好處,我們可以讓玩家在一個相對“安全”和“安靜”的環境下破解謎題。
而遊戲的主角又很少是在垃圾處理廠中任職的工作人員,所以很顯然他們在因為某些原因進入垃圾處理廠之後,需要在遊戲的過程中不斷去取得“鑰匙”這一類物品才能夠不斷前進,最終離開垃圾處理廠這個關卡。在《生化危機3》中,主角吉爾在進入遊戲後期的垃圾處理廠場景之後,所做的事情基本就是來回跑,然後獲取各種各樣的“鑰匙”,破解各種各樣的謎題,反而在路上和喪屍們的戰鬥很多都可以跳過。
另外和大多數可能會“藏有祕密”的室內場景(例如軍事基地,實驗室,精神病院等)會有潛入類任務一樣,垃圾處理廠當然也有這樣的可能性,並且還可以通過設計一些垃圾處理廠獨有的機關、陷阱(比如不慎跌落就會導致game over的高溫爐)讓潛入具有比較特別的難點。
對於室外的“垃圾填埋場”來說,比較常見的任務就是“擊殺類”和“搜尋類”,基本就是讓你去垃圾填埋場擊殺某個“佔山為王”的土匪頭子,或者是消滅某種變異生物的源頭,甚至是直接把“垃圾填埋場”作為一張單純的戰鬥地圖,讓玩家在其中盡情PVP也沒有問題。垃圾填埋場作為一個戶外場景足夠開闊,並且也不缺乏良好的掩體和制高點(大部分的掩體由垃圾堆來承擔),能夠讓玩家們盡情展現自己的操作和技術。例如在《堡壘之夜》中就有一張地圖是“垃圾場”,這張圖就是如此,夠開闊,有良好的視野,不缺少掩體,還有可供狙擊的制高點,製作組甚至還加入了“垃圾焚化爐”作為這張地圖中的特色陷阱。
除了“擊殺任務”以外,“搜尋任務”也是戶外垃圾填埋場中很常見的任務,大致內容就是讓你在垃圾填埋場的垃圾堆裡尋找某種零件,或者提煉某種物質,又或者是給玩家一個大致方位讓玩家去找到被遺棄在垃圾堆裡的重要物品。在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,玩家經常會在麥卡貢接到類似的任務,比如用侏儒特製的磁鐵在廢品堆裡吸引出有用的零件,玩家也可以在一堆垃圾中找到“機械寶箱”。這種在開闊地區探索和搜尋的遊戲過程只適合在戶外垃圾填埋場中出現,並不適合空間有限的室內垃圾處理廠。
第二,“室內垃圾處理廠”和“戶外垃圾填埋場”的環境氛圍不同。“戶外垃圾填埋場”更多的是採用明亮的色調,充足的光源來配合其開闊的地形,為玩家酣暢淋漓的戰鬥和搜尋提供支援。玩家在這樣的場景中並不會感覺到壓抑和恐懼。比如《俠盜獵車:罪惡都市》中湯米去垃圾填埋場營救他的黑人朋友一戰,遊戲中甚至可以是萬里無雲的晴天,沒有任何被汙染的痕跡,光照充足場景開闊,適合跟敵對黑幫的人來一場槍戰。
但是室內的垃圾處理廠很多時候就是另一種風格了。由於之前說到,兩個場景的“遊戲任務”設定不同,室內垃圾處理廠的遊戲任務大多是解謎、潛入和逃生,並且不適合在此場景中設定大量的大規模戰鬥,所以需要讓環境來給玩家們一些壓迫感。室內狹小的場景是非常好的“原材料”,再用昏暗或者時暗時明甚至照明範圍有限的燈光加以配合,就直接可以塑造出壓迫人的恐怖氣氛,優秀的設計組還會讓場景的聲音如死一般的寂靜,大多數時候玩家只會聽見主角的腳步聲、機械的轟鳴聲和開門聲,玩家真正害怕的,其實還有不知何時會打破寂靜,從什麼地方突然冒出來的敵人,再加上週圍堆積著待處理的骯髒垃圾給視覺來帶的不適感,在這樣的場景中,玩家的神經很容易就緊繃起來。《生化危機3》裡和追擊者一戰的場地就在垃圾處理廠一個狹窄的房間,房間裡昏暗的紅色、橘色燈光和主要光源冷色調的燈光形成強烈的對比。窄小的地形中,瘦弱的吉爾與高達強壯的追擊者狹路相逢,空氣中只剩下雙方的腳步聲,武器聲和追擊者的怒吼聲,旁邊的垃圾堆上甚至還有死去工作人員的屍體,這進一步讓玩家們的心跳加速。
第三,“室內垃圾處理廠”和“戶外垃圾填埋場”玩家所要面對的敵人種類不同。一般來說,玩家在“室內垃圾處理廠”中基本不會面對“用廢料製造出來的機器人”,但“安保人員”可能會是主要的敵人;“戶外垃圾填埋場”場景裡玩家反而很少面對垃圾站的“安保人員”。但無論是哪種場景,“變異生物”或者是“生命力極強的生物”這類敵人都是有可能出現的。
三、垃圾站場景出現的常見劇情
進入垃圾場對於很多角色來說是一種“身份降維”的表現,可以代表“上位者自降身份以便掩人耳目”或者是“避難”(自降身份逃過追殺)。而垃圾站中的垃圾又象徵著被世俗拋棄的“無用之物”,基本不會有人來過問這些東西的去向,但一些天才的科學家、工匠會請玩家去垃圾站收集一些在他們看來價值連城的物件,能夠從這些世俗人眼裡的“廢物”中提煉出有用部分的工匠和科學家,其天賦和才能必然是那個遊戲世界裡頂尖的。
除了上面提到的這些內容之外,遊戲中在垃圾站裡還可能會出現下面這些常見的情節。
第一,遊戲社會中上位者參與的某項祕密會見。由於垃圾站一般地理位置偏僻,人煙稀少,並且一般和上位者同階層的人不會踏入垃圾站,所以這個地方會變成一個祕密會面和暗中交易的理想場地。
第二,綁架某人至垃圾站。同樣也是因為地處偏僻,人煙稀少的原因,很少有人會想到人質會被綁架到垃圾站,並且只需要一些帶有武器的人手,垃圾站很容易就被匪徒所控制,便於進行簡單的佈防。在《俠盜獵車:罪惡都市》裡,湯米的黑人朋友就是被迪亞茲的幫派綁架到了垃圾站扣押。
第三,“廢品尋寶”。也就是上面提到過的,以工匠、科學家為主的NPC交給主角任務,要求主角從垃圾站為他收集他認為有價值的原料、物件。
第四,消滅源頭。這裡的源頭可以是以垃圾站作為據點的惡棍頭子,也可以是因垃圾站物質發生變異的某種怪物。這類任務屬於典型的“擊殺類任務”,只需要將目標消滅即可,當然了在這個過程中一定會有大量的雜兵進行干預,如果此類任務是在戶外垃圾填埋場,那麼迎接玩家的將是一場血腥的槍戰;但是如果這類任務發生在室內垃圾處理廠,那麼玩家很可能需要執行的是一項需要潛入的暗殺任務。
第五,避難與逃脫。主角為了躲避追殺或者別的危險躲進了垃圾站中,然後再設法脫身;又或者是身處垃圾站中的主角觸發自爆系統或者垃圾站即將被外界炸燬,主角需要搶時間在爆炸發生之前撤離垃圾站到安全的地方去。其中躲避追殺的情節如果發生在戶外垃圾填埋場,那麼主角有可能會遇到在那裡建立據點的難民盟友並被他們所救;而如果是主角要逃離被炸死命運的劇情,那麼該劇情的發生地點一般是室內的垃圾處理廠。
《星球大戰》中萊婭公主、漢索羅等人選擇跳入垃圾處理廠避開追兵
四、關於垃圾站的一些其他知識
很多玩家其實很好奇,為什麼基本上只有近現代背景,或者科幻背景的遊戲裡才有“垃圾站”的場景呢?原因其實很簡單,因為在1869年,德國才建立了人類歷史上的第一座垃圾處理廠。而推進這座處理廠建立的前置條件是1890年細菌學的誕生,人類在這個時候才搞清楚了很多病源的傳播途徑,也是從這個時候開始,人類才正式開始考慮垃圾的處理問題。所以如果在一款古典背景的遊戲裡出現了垃圾站這個場景就顯得很不合理了。
其次就是,在20世紀接近80年的歷史中,垃圾處理的方式基本都是填埋、堆肥和焚燒三種為主,真正意義上的“垃圾回收”體量很少,所以遊戲裡“垃圾站”也基本表現為三種主流的處理方式。
需要說明的是,垃圾填埋場所產生的廢氣僅僅是二氧化碳和甲烷為主,一氧化碳、氨氣和硫化氫的量其實非常少,並不會造成“漫天黃煙黑煙”那種級別的空氣汙染,所以《俠盜獵車:罪惡都市》裡垃圾填埋場上空萬里無雲並沒有太大的問題。如果要在垃圾站的場景中表現空氣的渾濁,那麼可以在遠景位置設定一些工廠,或者在背景裡面寫清“垃圾站位於工業區”,在這一點上《茶杯頭》雖然是一款2D橫版遊戲,但可以說刻畫得非常細節了,垃圾站的關卡漫天都是渾濁的氣體,但製作者在遠處背景上加上了帶有煙囪的廠房,讓這個場景整體更加合理。
作者:李紅袖
來源:青花會遊戲百科
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