一些乾貨:遊戲中常見“洞穴”場景的設計手法

李紅袖發表於2020-09-27
一些乾貨:遊戲中常見“洞穴”場景的設計手法
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本文首發於“青花會遊戲百科”(公眾號ID:QingHua_Game)

“洞穴”是遊戲裡十分常見的一類場景。大部分遊戲,尤其是仙俠和奇幻類背景的動作遊戲和角色扮演遊戲裡有大量的關卡都採用了洞穴場景。這是一個很有特色的室內場景,充滿神祕、危險的感覺,不見天日的黑暗環境給了設計師們製造恐怖和緊張氛圍的空間;配合狹窄的通道能讓玩家們感覺到巨大的壓迫感,在此可以上演刺激的追逐戲讓玩家在被身後巨大怪物追逐的同時還要翻越前方有限視野中的各種障礙物,這在重製版《生化危機2》裡玩家和下水道鱷魚的那段戰鬥就用了差不多的表現手法;並且在洞穴中由於整體黑暗,視野很差,玩家控制的角色還非常容易被怪物們包夾,這跟在光源充足的場景中作戰體驗完全不同,因為在洞穴中作戰你肉眼能夠獲取到的情報相當有限,角色如果自己使用工具或者法術人為地製造光源,那麼顯然與此同時他們也將自己的位置暴露了出來,玩家們當然也知道這一點,但他們為了能夠看清周圍環境不得不這麼做。

“洞穴”就是這樣的一個場景,它能把玩家們的好奇心和恐懼心理同時點燃。在玩家最終拿到洞穴中埋藏的寶藏,或者是擊殺掉洞穴裡最強大的那個BOSS,他們不僅可以獲得巨大的成就感,而且在走出洞穴“重見天日”之後,因黑暗環境和狹窄空間變得壓抑的心情更是得到了極大的放鬆,這樣的體驗是其它很多場景做不到的,比如玩家在草原或者農場場景擊敗BOSS拿到戰利品,他們往往只能享受到成就感,但通關之後心靈上“解放”的快感,還是洞穴場景來得更為直觀。

那麼本期要向大家介紹的就是,遊戲中“洞穴”場景的設計特點。

一、洞穴場景的型別

遊戲中的洞穴雖然數量繁多,比如有“龍穴”“寶庫”“冰窟”等,但歸根到底這些所有的洞穴可以都被分為2個大類。

第一類是人為製造出來的洞穴。這類洞穴可以是人為開鑿並進行後續建設的洞穴,也可以是在天然洞穴的基礎上進行人為修建的洞穴。在這樣的洞穴裡我們可以看到一些“人工”的痕跡,比如平整的坡道,樓梯,火把,壁畫雕像等人工造物,洞口各式各樣的“大門”等等,這些元素都在不斷提示玩家——這個洞穴裡大概率是有“人”(智慧生物)的,就像在野外地圖上玩家看到的路燈、圖騰柱一樣。於是玩家們的好奇心會被勾起來,想要窺探這些物件的主人究竟是誰,就算玩家們已經提前瞭解了洞穴中生物的資訊,那麼這些人工的元素也可以進一步表現出這些生物的特徵,甚至是他們的文化、信仰。《魔獸世界》中的巨龍都屬於強大的智慧生物,經典的副本“黑龍公主的巢穴”算是典型的“人為製造”的洞穴,洞穴的大門形如龍牙,可以上下開關,這不僅表示洞穴裡有著它的主人,而且還暗示了主人是怎麼樣的一種生物。

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《魔獸世界》裡黑龍公主巢穴的“大門,形如龍牙”

實際上,遊戲里人為製造的洞穴又可以從功能上大致分為三類,首先一類就像剛才提到“黑龍公主的巢穴”那樣,其功能是用於居住。洞穴在人類尚處於原始時期就可以被當做一個可以遮風避雨的居所,也就是所謂的“穴居”。但是後來隨著“工具”的出現,在原始社會就已經開始出現了屋棚,“穴居”的生活方式被人類逐漸淘汰,所以在遊戲中,洞穴往往是供非人生物居住的。但用於居住的洞穴在遊戲中設計出來依然要滿足必要的一些生活條件,比如太大太深的大型居住洞穴內部需要有水源,不是很大的居住用洞穴需要在周圍設計水源,食物同理;居住用的洞穴內部大小跟居住在其中的生物有關,比如黑龍公主的巢穴內部就足夠寬闊,並且供黑龍公主休息的“臥室”部分不僅佔地面積很大,而且也有很高的垂直高度,甚至能讓黑龍公主騰空而起釋放那招經典的“深呼吸”。

一些乾貨:遊戲中常見“洞穴”場景的設計手法

如果是類人生物居住在洞穴中,甚至還可以設計擺設和傢俱,以此來突出洞穴的居住作用,並且也能讓玩家們看出這種類人生物他們的發展水平到了哪一步,和人類的差距大概是怎麼樣的,以及對類人生物的文化和習性進行展示。典型的例子就是《仙劍奇俠傳》裡狐妖女和蛇妖男所居住的洞穴,雖然是上世紀90年代的古老作品,但製作組很用心地在洞穴的最後部分設計了幾個洞室,裡面有桌椅櫃子等傢俱,還有花瓶盆栽等擺設,走動的女性NPC在劇情裡也做了交代,是讓她們過來充當丫鬟服侍二人的,可以說通過這段在這個劇情裡佔比極小的橋段就直接塑造出了兩個享受生活,行為不端但又算不上罪大惡極的妖怪形象。

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其次一種“人工洞穴”,其目的就是為了儲存某個物件。首先洞穴相對建築來說較為“低調”,很多時候地圖上並不會專門去標註某個洞穴,也就是說一個洞穴所在的位置只有親自到過那個洞穴的人才會記得,普通大眾是很難找到那裡的,比如《阿拉丁》中藏匿神燈的“神奇的洞穴”就只有賈方才知道位置;其次,洞穴裡光源不足,視野很差,非常便於設定機關與陷阱,在這種環境下,機關與陷阱不容易被發現,很容易被觸發,觸發之後飛刀、落石之類的攻擊也很容易打中入侵者,把他們置於死地;第三,洞穴的內部面積可以很大,但是由於路徑很多且蜿蜒崎嶇,再加上之前提到的照明差、視野差以及難以向外界求援,這幾點讓洞穴場景可以成為一個巨大且難以走出的迷宮,甚至不需要任何的陷阱和怪物就可以讓入侵者被困死在洞穴之中,而只有珍寶的主人才知道洞穴里正確的路徑是哪一條。

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人為製造洞穴的第三個常見功能就是“礦洞”。為了開採某種礦物,智慧生物會開啟一個礦洞,然後讓礦工進入其中進行工作。“礦洞”場景的設計相對來說比較模式化,裡面會有礦工或者是入侵礦洞屠殺礦工的敵人與怪物,具體看玩家與礦洞主人的關係而定,如果玩家和礦洞的主人是友好關係,那麼大多數時候玩家進入礦井要做的事情就是消滅入侵礦洞的怪物,解救其中的礦工或者是監工,同時帶回一部分的礦物資源以減少礦洞被入侵的損失;而如果玩家和礦洞的主人是敵對關係,那麼進入礦洞玩家需要做的大概就是擊殺或者解放礦洞裡的礦工,擊殺礦洞裡的監工,偷取礦石的樣本,用炸藥引爆整個礦洞,讓敵人的開採計劃完全化為泡影。在礦洞場景裡,敵人“正規軍”的數量必須進行嚴格的控制,大部分時候用礦工充當主角的敵人,因為在這個場景放置大量的士兵會顯得不是很符合邏輯,畢竟礦洞裡的主要人物型別還是挖礦的礦工。但如果是“怪物入侵礦洞”型別的劇本,那麼怪物的種類和數量上講究就不用太多,“海量強力怪物”的設定出現在礦洞場景裡基本不會引起玩家們的疑惑和吐槽。

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除了人為製造的洞穴之外,還有一個大類是“天然形成”的洞穴。天然形成的洞穴相對來說設計起來不用那麼“精緻”。在這類場景中可以沒有任何的人工造物,甚至可以沒有火把,單純只依靠角色自己產生的光源。在這樣的洞穴中,沒有樓梯,沒有雕塑,沒有特別平整的坡道,洞口也沒有類似“大門”的東西,總之一切都要給玩家一種“天然形成”的感覺,當然了,洞穴裡也幾乎沒有什麼複雜的機關與陷阱,敵人的構成上也是以各種野獸為主,如果這類洞穴裡的敵人是以大量智慧生物為主,那麼玩家肯定會想“為什麼洞裡有這麼多智慧生物,但場景裡卻沒有任何人工造物出現呢?”會讓玩家有邏輯上的困惑。除此以外,自然形成的洞穴還可以根據其所處地理環境的不同而有獨特的特點,像是冰洞、樹洞、巖洞、火山地區帶有熔岩特性的洞穴等等。在《精靈寶可夢:紅寶石》中,我們可以在“道谷市”上方找到一個冰洞,冰洞位於“看看洞”的最裡層,場景顏色為冷色調的藍色,在其中玩家們會遇到獨特的“冰面”系統,只有正確利用岩石作為阻擋,然後選擇正確的冰面路徑進行“滑行”才能達到目的地,很好地展現出了“冰洞”場景的特性。

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《精靈寶可夢:紅寶石》中的冰洞,地上有需要滑行的冰面

二、洞穴場景中的生物

遊戲中的洞穴當然不能僅僅是一個乏味的場景,除了探索迷宮一樣的洞穴內部以外,自然還需要放置一些生物在裡面作為玩家的盟友或者是敵人(大多數時候是敵人),在優秀的遊戲裡,洞穴中的各種生物也有著一定的特性,這些特性非常符合邏輯。大致總結下來,洞穴中生物常見的特性有4點。

第一,常年居住在洞穴中的生物,大多數都表現得智慧低下並且非常野蠻。雖然《英雄無敵5》中的暗精靈們有著卓越的智慧,但嚴格意義上來說他們算是生活在“地下世界”而不屬於“穴居生物”,並且在故事中無論是暗精靈還是卓爾精靈,都有很詳細的記載說明他們是因為戰敗而被迫住在地下世界的。反觀那些“土生土長”的穴居生物就很難有高智慧的表現了。比如《魔獸世界》裡的石顎怪,他們和“遠房表親”矮人、侏儒一樣都是泰坦造物,但石顎怪確是造物裡的失敗品,他們不僅野蠻暴躁,而且智慧方面遠遠不及矮人和侏儒,WOW玩家應該多次見到侏儒在工程與科技上獨特的天賦以及矮人高超的鍛造手藝以及機械生產技術。反觀石顎怪,能夠使用閃電箭這種低階的薩滿法術似乎已經是他們智慧的天花板。有著高等智慧的種族必然有建造建築物的能力,在沒有外力干擾的前提下,他們大概率會選擇在資源充沛的戶外修建自己的城市或者村莊,享受陽光的照耀和雨露的滋潤,呼吸新鮮的空氣等等。只有那些智慧、能力不足的較為低等的種族才會甘願過“穴居”生活。侏儒和矮人們分別建造了諾莫瑞根、鐵爐堡這樣的城市來生活,作為“殘次品”的石顎怪沒有自己的城市和村莊,他們居住的地方依然是艾澤拉斯的洞穴。

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石顎怪智慧低下,只能居住在洞穴之中

第二,洞穴中居住的生物都有在黑暗中保證自己視野的“夜視能力”。由於洞穴中常年黑暗,難以見到充足的光源,所以穴居生物能夠在黑暗中保持自己的視野可以說是必備能力,否則會被直接困死在洞穴裡,這一點非常合理。現實中很多時候也是如此,比如蝙蝠就是洞穴中常見的生物,而蝙蝠則是主要靠聲波來進行定位的,並不是靠眼睛。

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遊戲裡也有一些類似的生物,他們在外形上甚至已經把眼睛給退化掉了,因為在常年累月的穴居生活裡眼睛失去了它們的作用,典型的例子就是《英雄無敵3》中的“穴居人”,無論是否進行過兵種升級,穴居人的造型都是沒有眼睛的,它們是“地下城”的一級兵種,居住的地方也是地底世界的洞穴中。
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而玩家控制的角色由於依舊需要依靠肉眼和光源,所以必須藉助工具或者法術來製造光源進行照明,或者是用夜視儀之類的東西讓自己也能在黑暗中保持視力。

第三,洞穴中的生物所用的法術,大多數以黑暗、暗影係為主,他們幾乎沒有誰可以掌握光明、聖光系的法術,也幾乎沒有誰掌握和植物有關的生命法術(比如召喚樹人、飛葉快刀之類的)。洞穴場景中黑暗的環境,幾乎接觸不到自然光源,也沒有肥沃的土地,缺乏大多數植物生存的條件。既然在生活的過程中無法接觸光明,也就無法理解光明,同樣無法接觸到充滿生命力的植物(在我們人類的文化當中,綠色植物代表著生命力),也就無法理解其中的奧祕,所以穴居生物們沒有辦法掌握這兩類的法術(就像WOW裡的鷹身人,她們經常在天空飛翔,所以會空氣系的閃電箭也就能夠理解),由於接觸不到和不理解,他們也不會有相關的信仰,所以和光明、綠色植物有關的神術他們也不會。而這樣的環境則是暗影法術的天然溫床,所以大多數有一定智慧的穴居生物掌握的大多是此類法術,比如《魔獸世界:德拉諾之王》裡的白鬼獸人,他們是古老獸人的變異種類,生活在陰冷黑暗的洞穴中,智慧比起正常的獸人來說也顯得極為低下,他們當中有一些稍微聰明的傢伙也會使用“生命汲取”“詛咒”這樣簡單的暗影魔法。

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第四,洞穴場景中的“構造體生物”基本都是“岩石構造體”,基本上不會在洞穴場景看到例如“金屬構造體”(《英雄無敵3》中的銅人)、空氣構造體(各種遊戲中的空氣元素)這類並非由岩石組成的構體生物。因為無論是天然形成的構體生物(比如《DOTA2》裡的“小小”,WOW深巖之洲的岩石龍等)還是人為製造的構體生物(巨像、魔像等)都應該跟其所在場景有一定的適配性,大部分的洞穴場景都是由岩石構成,從怪物和場景的融入度上來看,顯然選取岩石作為構成它們的材質更為合理,另外從邏輯上來看,用洞穴中最充足的材料來形成構體生物是最能讓人信服的。在《魔獸世界:大地的裂變》副本“巨石之核”裡就是如此,副本本身就是一個巨型洞穴,其中我們可以見到大量天然形成的岩石構體生物,比如巖龍和岩石鑽孔蟲以及石巨人,但如果把其中的怪物換成“巨型水元素”,或者是“星光龍”,那就會顯得有悖常理,招來玩家們的差評。

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當然,如果洞穴場景是由冰塊或者寶石、黃金等非岩石的元素構成,那麼對其中構體生物的材質進行“因地制宜”的替換也是很有必要的,在這樣的場景中,“冰元素”“黃金傀儡”“寶石龍”等視覺上極富新鮮感的怪物就可以登場了。

三、洞穴場景的視覺特徵

對於洞穴場景來說,需要在給玩家一定壓迫感、緊張感的同時,勾起他們的好奇心和探索欲,這就需要在視覺上做一些特別的設計。和其他很多場景的視覺效果不太一樣,遊戲裡洞穴場景大概有著下面的這4個特徵。

第一,整體畫面較為陰暗,因為在洞穴場景裡,大多數時候是接觸不到自然光源的。有一些遊戲還將洞穴中的黑暗環境做成了一個需要玩家進行手動破解與克服的小謎題,比如在《精靈寶可夢》系列裡,要想通過黑暗的洞穴就必須讓身上的一隻寵物掌握“閃光術”用於照明,否則玩家的視野能見度將會極小,不足以支撐玩家順利地在洞穴場景中進行遊戲,就算在洞穴中施展了閃光術,可見範圍比起戶外來說依然較小。

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如果一個洞穴場景裡的視野如同戶外白晝場景那樣清晰明亮,那這樣的設計就是不合理,失敗的設計,本該被引發的玩家探索欲也會蕩然無存。

第二,玩家在洞穴場景中基本是以非自然光源進行照明。這類光源由玩家的道具或者是法術提供,像是之前提到《精靈寶可夢》裡的“閃光術”就屬於提供光源的法術技能,而《古墓麗影:崛起》裡勞拉的“熒光棒”就屬於提供光源的道具。

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在漆黑的環境下,光源製造的有限視距實際上也為玩家“畫出”了一個小型的空間,玩家在這個由光源產生的有“安全感”的空間中前進,在光源之外則充滿了未知甚至危險。這人工光源所能夠照耀到的範圍大小是遊戲營造恐怖氛圍的基礎,一般來說光源提供的可視範圍越小,周邊的環境越難以看清,遊戲施加給玩家的壓迫感就越嚴重,比如下圖中《寂靜嶺:歸鄉》中的場景和上面《古墓麗影:崛起》的場景進行對比,各位就可以感受到恐怖遊戲的氛圍與動作冒險遊戲氛圍的差異。

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人造光源在洞穴場景中甚至可以是資源、“生命線”,但這卻會讓使用人造光源的主角把自己徹底暴露在敵人們的視野內,所以遊戲中洞穴場景的設計也可以拿這一點做一些文章,比如“有限能量的人造光源”,需要玩家科學合理地安排光源的開啟與關閉;或者是“長時間開啟光源會吸引額外的敵人”“關閉光源摸黑前進可以減少很多不必要的戰鬥”之類的設定,這些都可以大大增加遊戲的可玩性。

第三,用自然光源的出現來表現洞穴場景的出入口。洞穴場景雖然本身環境黑暗,但是與外界連通的洞口卻必然會透進自然光,所以在大多數遊戲中,自然光源的出現就意味著臨近洞穴場景的入口或出口。在玩家眼中,洞穴場景裡出現的自然光源意味著場景接近尾聲(當然也有可能是說明他們走錯路了,兜了個圈子回到了洞穴入口),在奔向光源,衝出洞口的時候,玩家心中因場景黑暗或是洞穴中怪物、陷阱造成的壓抑感逐漸被釋放,最後徹底消散,取而代之的是輕鬆的心情。《精靈寶可夢》和《軒轅劍3:雲和山的彼端》中,設計組並沒有刻意將洞穴打造成一個黑暗的探險場景,所以他們在洞口位置只是用美術的方式“畫”上了代表自然光源的圖形,但玩家依然可以從這種圖形上判斷出“這就是洞穴的出/入口”。

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而在經典的小品級作品《艾迪芬奇的記憶》“鐵軌關”中,玩家所要穿越的洞穴場景是火車要經過的隧道,前方的自然光源一樣代表著隧道的出口,但是當人物走出隧道之後卻被迎面而來的列車碾壓,這在遊戲裡有著雙重的含義,一層是大致解釋了操作人物的死因,另一層則是象徵著人物失去控制,他的精神疾病徹底發作,可以理解為隧道的出口就是“突破理性和正常心理的出口”。

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第四,人造物元素的運用。在洞穴場景,尤其是之前提到“人為製造”的洞穴中設計一些壁畫、雕像、法陣之類的“人造物”能夠體現出洞穴中生物的信仰、文化、習俗甚至是他們的招式和技能。在現實中其實有很多類似的洞穴可以進行參考,比如著名的位於比利牛斯山的“三兄弟洞穴”,裡面一片漆黑,在通過一段大概90米長的隧道之後會來到一個巨型洞室,這個洞室的四周畫著幾百只動物,其中有一個被稱作“三兄弟巫師”,他長著鹿角,貓頭鷹的眼睛,獅子的身體。“三兄弟巫師”和食物、死亡、動物以及生活的秩序有關,這種生活秩序就是以生命為生,靠殺戮生活。從中就可以看出,繪製這些壁畫的人類當時處於狩獵文明的時代,他們需要依靠膜拜動物來調和心靈。

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網路角色扮演遊戲《魔獸世界》中有很多的洞穴場景,在瓦爾莎拉地區德魯伊修建的洞穴中我們可以看到有巨熊之神“烏索克”的雕像,這代表德魯伊們對其的崇拜,在遊戲裡我們也可以瞭解到,德魯伊們對於巨熊烏索克確實有一種崇拜之情,《軍團再臨》版本德魯伊守護專精的神器就是從烏索克那裡繼承的“烏索克之爪”,烏索克的力量讓德魯伊們可以變成巨熊承受傷害,保護隊友。

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四、遊戲中洞穴場景中的常見劇情

洞穴場景在遊戲裡會發生的劇情相對來說比較固定,其中比較常見的劇情大概有4類。

第一類,洞穴可以作為躲避追殺的避難所。我們經常可以在電影、電視劇以及動畫裡看到這樣的場景,一群人正在追擊一個或幾個落跑的人,在這個過程中落跑者看到一個洞穴然後躲了進去,利用洞穴裡黑暗的環境和複雜的地形甩掉了追擊的一方。遊戲裡同樣可以有這樣的情節,在《魔獸世界:軍團再臨》中,墮夜精靈一族的首席奧術師“塔麗薩”遭到大量枯法者和艾利桑德衛隊兩方面的追擊,後來在玩家的幫助下她躲進了沙爾艾蘭的洞穴裡,和影視、動漫作品裡常用套路不同的是,這個洞穴是因為有某種特殊的力量阻隔了枯法者讓他們無法繼續追擊,這個設計方式很大程度上是為了縮短遊戲流程採用的,不過也沒有什麼問題。之後越來越多的墮夜精靈難民進駐了這個洞穴,讓此地成為了一個名副其實的避難營地。

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第二類,玩家需要進入洞穴然後找到藏在其中的寶物。洞穴由於可以設定複雜的地形,甚至可以是多層的結構,所以作為關卡場景流程長度非常容易控制,而且洞穴不止是像之前說過的那樣本身就有存放寶物的功能,而且在遊戲中可以讓洞穴裡最後的守關BOSS本身掉落需要尋找的寶物。在《暗黑破壞神2》的第二幕,玩家需要在沙漠裡的“沙蟲洞穴”找到遺失的“國王之杖”,用於開啟塔拉夏之墓最後的一扇門。洞穴尋寶一直都是文藝作品中的經典橋段,洞穴本身不僅僅代表著“充滿未知的領域”,而且黑暗的環境還象徵著人物的負面情緒,最後找到的寶物一些時候可以理解為克服負面情緒所領悟到的美德。

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第三類,某個強大的怪物以洞穴作為他的老巢,玩家需要深入洞穴將它殺死。這類情節非常容易理解,由於洞穴裡沒有陽光照射,也就暗示著住在洞穴中的怪物是見不得天日的窮凶極惡。在經典的神魔小說《西遊記》裡,大多數的妖怪也都是住在洞穴中,比如住在盤絲洞的蜘蛛精,住在摩雲洞的玉面公主,住在琵琶洞的蠍子精,住在金兜洞的青牛怪等。在西方奇幻文學裡,大多數時候都作為邪惡化身的龍也都選擇洞穴作為它們的住所。玩家控制的英雄、勇士需要前往這些住著危險怪物的洞穴將它們殺死建功立業或者是為民除害,這樣的設定也相當常見。在《魔獸世界:燃燒的遠征》中,玩家們需要前往“格魯爾的巢穴”殺死巨型戈隆“屠龍者格魯爾”;在《暗黑破壞神2》裡,第一個任務就是營地的女巫讓你去剿滅“邪惡洞穴”裡所有的怪物,也只有在洞穴裡怪物真的全滅時才會提示任務成功。

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第四類,從起始位置到達某地不得不穿過的通道。通常來說,作為“通道”功能的洞穴裡只會放置一些支線任務,而主線劇情則是在穿過通道到達目的地之後觸發。這樣的處理方式可以大幅度增加遊戲的流程,因為之前提到過,洞穴場景是一個可以自由調整面積大小,迷宮複雜程度甚至還能有多層設計的場景,設計師可以把這種通道型洞穴的流程設計得很長也可以設計得很短。甚至可以在這種通道型洞穴裡放置一些隱藏內容,比如在某個路徑的盡頭加入一個價值連城的寶箱,或者是設計一個需要特殊手法才能開啟的洞室,其中有隱藏BOSS供玩家挑戰。甚至可以在洞穴的入口處設定一個發支線任務的NPC,讓玩家在洞穴內就能處理完這個支線任務,但是注意儘量不要讓玩家返回洞穴入口交任務,讓玩家在後續穿過洞穴以後找相應的NPC交付任務,這樣的設計會讓玩家玩得舒服一點。《精靈寶可夢》系列中的“冠軍之路”可以說是業界“通道型洞穴”的設計典範,玩家需要穿過“冠軍之路”洞穴來到“精靈聯盟”然後挑戰“四大天王”,“冠軍之路”裡會有很多隱藏的道具,比如“神奇糖果”之類的,這個橋段雖然老套但寶可夢玩家們卻對此毫不厭倦。《軒轅劍3:雲和山的彼端》以及《暗黑破壞神2》同樣有這樣的通道型洞穴,前者是通往天山,後者是通往黑色森林,並且在通往黑色森林的這個洞穴裡,暴雪使用了分層設計,有探索精神的玩家可以打到洞穴的最後一層,開啟一個特殊的寶箱,而追求劇情流程的玩家在第一層找到對應的出口即可。

一些乾貨:遊戲中常見“洞穴”場景的設計手法
“冠軍之路”(左上),黑森林通道(右上),天山通道(下)

第五類,洞穴會作為某項儀式的舉行地點。如果是友方的儀式,那麼主角的任務多半是協助或者參與,如果是敵方的儀式,主角的任務就是破壞或者調查。除了“穴居生物”們自己的儀式之外,在洞穴中舉行的儀式大多都具有“群體針對性”,也就是隻有特定的人群才能參與,和“慶典”“祈願”這類“大眾儀式”有所區別,比如在洞穴中進行的“成人試煉”針對的是年輕人;在洞中召喚邪神、惡魔針對的人群則是邪教徒。洞穴是一個與外界隔離開來封閉空間,儀式舉行者可以根據自己的需要對這個空間進行改造,比如設定“成人試煉”可以把洞穴里布置上需要年輕人解決的機關和謎題;邪教徒可以在洞穴裡畫上各種法陣,並且他們見不得光的儀式也能夠祕密進行。

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《波斯王子4》中,邪神的信徒在洞穴中舉行邪惡儀式

在洞穴裡進行的儀式大多有冒險性甚至是危險性的,有時候(大多數時候)還會發生戰鬥,因為在黑暗封閉的洞穴中行走本身就已經困難重重,並且就像之前提到過的那樣,洞穴的黑暗就代表著心中的負面情緒,這些負面情緒實體化就成了各種各樣的怪物,你需要做的是主動去做事然後克服這些負面的情緒,衝破它們的封鎖。所以你在洞穴場景裡幾乎見不到那種“喝一碗藥,然後見證一段幻象”這種簡單且“被動”的儀式。在網路遊戲《石器時代》中,玩家的“轉生”任務就需要逐一通過各個元素洞穴的試煉,在擊敗最後一個洞穴——漆黑洞穴的最終BOSS機械暴龍之後,才能贏得“轉生”的資格。

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《石器時代》中的元素洞穴之一——碧青洞窟,要挑戰的守護者是藍色暴龍

以上就是本期對遊戲中“洞穴”場景設計特點的介紹,我們下期再見~



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