遊戲場景設計探究:春秋季節光色模型
秋季模型
秋天的固有色物件組成:
基本上就是由落葉喬木形成的枯葉和落葉:
紅黃作為主要的固有色
例項圖片:
幾個秋天代表的樹種:
紅葉類:
雞爪槭,楓香,烏桕,五葉地錦
黃葉類:
銀杏,櫸樹,鵝掌楸,胡楊
能夠對各個季節的固有色配置有一個具體的認識,那麼在後面設計建築本身的固有的時候就會比較有底了,
秋天場景的嘗試
基礎模型:紅葉類+黃葉類+常綠植物或者草地+天空+自己的建築固有色
其實就是物件之間固有色的比例關係的調整。
秋天的固有色配置
光色新增
主要就是葉子的顏色改成紅黃,並且新增了地面上的一些落葉,這套圖畫得有點久了,因此對構成上的感覺有點麻木,樹的姿態不太好。
插個題外話:如果是園林設計並且要考慮考慮在院子在時間上的變化,那麼控制每個院子中每個季節的植物顏色就是一件很重要的事情,春天的櫻花樹是粉色的,那麼夏天是綠色,秋天是黃色,冬天則只剩下枯枝,楓樹在春夏是綠色的,秋天是紅色,冬天則是隻有枯枝,那麼控制好落葉喬木和常綠喬木的比例那麼就能一個控制庭院在不同季節的顏色,當然在遊戲的場景設計中不需要考慮到時間對於植物的變化。
無錫寄暢園-通過樹種色相來控制院內的四季色相,也通過色相來認知時間的流逝。
春季模型
春天的固有色物件組成:
油菜花(黃色)
櫻花(粉色)
梨花(白色)....
對春天固有色影響最大的就是這些花樹和一些帶花植物的的顏色,從上面的搜尋結果可以看到,和其他三季節不同,因為春天的花的顏色色相上普遍跨度很大,並且都擁有一定的飽和度,因此怎麼選擇和場景裡其他元素的固有色進行搭配就是比其他季節要複雜很多,秋天和夏天和冬天其實都有比較固定的固有色搭配,相對而言選擇起來要簡單點。
秋夏冬三個季節,看小圖你會發現都有較固定的色相配置
春季模型的嘗試
基礎模型就是:植物花色+天空色+建築固有色
植物色的配置會比較複雜,所以怎麼處理和場景內其他元素的關係是難點。
老實說不算成功的兩次嘗試,但我想還是放上來吧,撲街也有撲街的價值
畫完後的幾個問題:
- 這張圖開始之初就沒有去考慮要做成春天的場景,因此對於建築本身固有色和植物固有色之間搭配其實是沒有考慮過的,因此在一開始就確定下某個季節用主要使用哪種植物是很重要的。
- 天空的面積,這個場景裡的天空面積非常少,原來天空是很多可以作為植物的一個襯布來使用,並且畫面元素本身已經比較豐富,再用高飽和度的植物就會變得比較難控制,所以用櫻花這種植物試了下,但發現還是有問題。
- 最一開始並不能將確定是油菜花的黃色合適這個場景還是櫻花這種固有色適合這個場景,所以嘗試的櫻花,最後發現櫻花的粉白色其實很難用,因為本身固有色明度較高,這樣背景如果層次一多就很難分出層次。隨後嘗試了黃色的油菜花,但感覺也不是特別好,問題可能就出現在固有色的搭配上,如果有大面積的天空可能會好一些,所以前期做一些色調上嘗試還是很重要的,但因為主要是研究季節和固有色的關係所以讓變數儘量也減少些,儘量用的同一個場景。
為什麼要強調季節?
因為對於場景來說,季節本身就會較大程度影響場景的固有色的變化,明確場景季節在後期選擇固有色的色調就會有根據的進行調整,選擇一個合適的固有色搭配作為一個基礎,後期的光色變化或者調色都會變得比較簡單些。
像是秋天的固有色搭配以黑色建築會挺好看
冬天的固有色則搭配到紅色的建築(插圖)
後期各位如果想分析一幅圖的顏色,考慮他是什麼季節,什麼時間段,建築以什麼固有色為主,然後自己再去總結出來一些比較常用基礎的搭配模型後續選擇上就會比較高效了。
放個全家福
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來源:LIN食鋪(ID:yuganayugana)
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