設計節奏點——讓遊戲與眾不同

遊資網發表於2020-02-19
設計節奏點——讓遊戲與眾不同

開篇語——設計遊戲感悟

自2007年成為遊戲策劃人開始,就一直在思考如何設計出好的遊戲,讓作為同樣是遊戲玩家的自己也能夠玩到好的遊戲而努力。

有幸十多年來參與制作過《永久基地》《瘋狂松鼠》《瘋狂星球》《植物大戰殭屍》《極品飛車》《FIFA巴西世界盃》《寶石迷陣閃電戰》《變形金剛。崛起》《超級女神之光》《全民空戰》等專案的設計工作。這些專案中有成功IP的光環產品取得了一些市場成就,也有一些原創專案沒能上線,更有自己創業產品但最終被市場打敗。

這些年積累與沉澱,希望藉此欄拋磚引玉,就自己一些還不夠成熟的想法與大家交流和討論,希望對看到的使用者有所啟發,同時也希望大家給予建議和反饋能我這塊想得更成熟和有價值。

設計好遊戲各模組的節奏點,會讓遊戲與眾不同。同型別的遊戲,同樣功能的系統,最終交給玩家的是一種體驗過程,在這個體驗過程中,玩家會因為體驗的節奏差異而對完全同型別,或者同品質的遊戲有完全不同的反饋感。

那麼怎麼定義節奏點,節奏點有哪些要素,如何通過核心玩法,通用功能,商業化等模組來達成最終的節奏點差異將是本系列的核心討論內容。

節奏是什麼?

提到節奏這個詞,可能大家腦海裡會浮現不同的畫面。第一個想到的就是音樂作品中的節奏感,最近筆者在跳HIPHOP,好的節奏,鼓點清晰,總會讓你情不自禁想跳起來。如果我們偶爾看看電影,總會記得電影情節中那些跌宕起伏的節奏,我們稱之為全程無尿點。而最近在看LOL全球總決賽時,我們常聽到G2已經完全進入到了FPX的節奏中。

[1] 結合百度詞條,中華詞典的各種解釋。節奏是自然、社會和人的活動中一種與韻律結伴而行的有規律的突變。自然界或人文藝術界因變化而豐富進化,在包括高度、寬度、深度、時間等多維空間內的有規律或無規律的階段性變化簡稱節奏。

提煉幾個關鍵詞:活動中 有規律 變化 維度(高度、寬度、深度、時間等)

結合我們玩家的遊戲,比如著名的音樂節奏類遊戲啪嗒砰(啪嗒砰_百度百科),大家可以簡單的理解,隨著音樂,我們輸入不同的指令,來控制角色移動攻擊,擊敗BOSS這一系列過程就是我們所說的節奏,音樂是一個載體帶著我們在體驗,但我們玩的是遊戲,體現的就是在遊戲過程中的節奏。

節奏帶來新的遊戲體驗

做為遊戲設計者也同樣是遊戲玩家,我們總是在找尋好玩的遊戲,創新的遊戲。這些遊戲有一個共同點——給我們提供了全新的體驗。每個人因為自己的成長經歷的差異,只要是能夠讓玩家感受到某類體驗是之前沒有經歷過的總會對其讚不絕口。

而隨著遊戲已經越來越成為生活的必須品,無論男女老少都或多或少接觸了各型別的遊戲。遊戲型別也越來越明確,RPG,ACT,SLG,PUZ,MOBA……據2018的數量統計已有150多萬款遊戲上線遊戲在運營。這麼多款遊戲被明確的劃分到這些品類之中,這就意味著大量的同質化,山寨產品的層出不窮。

怎麼才能創造這種全新的體驗,做出好遊戲,最終名利雙收了,有以下幾個選擇:

1.做全創新的核心玩法,這是最有吸引力也是最棒的方案,但在幾代人的不斷努力下,遊戲型別已日趨完善,想樹立新品類如同搞科研,需要投入大量的時間去思考去驗證,為持續在這個道路上的人表示衷心的感謝,這條路很難走,也需要有人要走,能夠最終走出來的人都是被時代記住的人們。

2.做全新的技能,美術或故事的突破,這是在每個平臺剛出現時的最好時機,比如最初從PC端遊,到頁遊,到現在的手遊,或者後來的VR,AR等,能夠在這些平臺上有好的技能突破,帶著人們從沒有過的體驗,往往成為了第一個吃螃蟹的人,這需要天時地利人和,每個時代都會有視窗,如果能夠把握上也非常不錯。包括近年來IP產品的盛行,也是在故事上內容上給對應的使用者帶來了全新的體驗。

3.做節奏上的差異,在同品類中殺出一條路來。在當今已有數百萬的產品紅海中,大多數產品都處在互為競口的階段,即便現在有各種IP加持,但可以看到的是同一IP都有數款產品出現,大家在內容上,玩家上已無限接近。那麼如果在同一品類上面,如果能夠做出全新的體驗,一樣會被玩家所接受,從DOTA到LOL,從CS到吃雞,從自走棋到雲頂之弈,這一款款產品,他們的核心可能是一樣的,但這些遊戲大家卻認為各有特色。

這也是本系列文章所討論的重點,即如何通過節奏的設計讓遊戲與眾不同。即便我們有全新的玩法,有IP,有技能,但同樣也會遇到同樣的任務系統,成就係統,商業化等一系列同質化的內容,運用節奏點的設計思維去思考,會讓我們有更多戰勝其它產品的機會。

植物大戰殭屍中的節奏

不知道大家有沒有玩過植物大戰殭屍這款遊戲,當年也是火遍全國。為什麼玩家感覺他好玩,愛不釋手。遊戲中有一個有趣的情節經常被當作各種梗在玩和使用。

設計節奏點——讓遊戲與眾不同
經典臺詞還會伴隨著激昂的音樂同時響起

這不是在遊戲的結束的時候,而是會隨著遊戲的關卡的中期就會有一大波殭屍正在靠近,會對玩家前前建立的防線進行一次考驗,而在這次進攻中,會或多或少的催毀掉玩家的各種植物。在這個過程中讓玩家形成了情緒上的變化,最終玩家憑藉著自己的操作,一次次化險為夷。他之所以好玩的就是因為遊戲的節奏設計讓我們進入到了一種心流狀態:

設計節奏點——讓遊戲與眾不同
橫軸是任務的難度,縱軸是玩家的能力

遊戲形成了這樣的迴圈,熟悉-使用-遇到小挑戰-有損失的克服-熟練-遇到中型的挑戰-有取捨的克服……區別於其它遊戲,植物大戰殭屍中幾乎都會給你新的植物,讓你一直處在一個熟悉到熟練去克服各種困難的過程。等你打完所有的關卡才算是完了整個新手引導的過程,而在這個過程中是設計者一直讓你處在這樣的心流節奏中。

競技遊戲中的節奏

MOBA遊戲已成為時下最流行的遊戲型別之一。從DOTA到LOL,從自走棋到雲頂之弈,個人分析拳頭公司是很擅長在同型別遊戲中作出不同節奏從而帶來全新體驗的公司。這種思路已滲透至現在產品中去,在即將上線的幾款產品中,雖然每款都與市面上某雪公司的產品都歸為某個遊戲型別,但相信他們會給玩家帶來全新的體驗,而這些體驗體驗的差異個人分析節奏的設計差異是一個很好的入口。

首先來看DOTA和LOL的差別,人們經常說這二款遊戲雖然都是MOBA,但他們的遊戲的節奏不太一樣。是什麼原因導致的呢,挑選幾個能說明節奏差異的點

1.LOL中的召喚師技能:對比DOTA中一個很重要的設計點。首先他使得英雄的能力能夠得到一定能力的補充,其次很重要的一點是召喚師技能的選擇就遊戲了玩家在遊戲中自我掌控的節奏。如果你前期帶了點燃,傳送這類偏進攻的召喚師技能,就會主動的去發起一些有目標的進攻。而一些團隊的比賽中,召喚師技能選擇也決定了隊伍的整體節奏性。

2.LOL中有明確的大小龍時間點:很明確的我們看LOL的比賽就可以得知,或者自己玩的感受也是一樣,遊戲前期爭奪一血塔,各種龍,以及到後期決定性的大龍團戰等等。遊戲在設計的過程中給玩家呈現的是明確的節奏性,在每個時間期玩家需要做什麼,在某個時間點到達衝突的高峰。

這裡提一下王者榮耀區別這二者最大的一個點,除掉各種 差異就是王者可以在遊戲中的任何時間,任何位置購買裝備。這一點看似是遊戲的便利性,更重要的是遊戲節奏的變化。

參考


1.^自然界或人文藝術界因變化而豐富進化,在包括高度、寬度、深度、時間等多維空間內的有規律或無規律的階段性變化簡稱節奏。


作者:神作
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/93357041

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