《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析

遊資網發表於2019-08-30
引言

這篇文章記錄的是我對茶杯頭為什麼用大量的BOSS戰代替橫版版面過關的原因,以及對於BOSS戰設計節奏的分析,希望裡面的內容能得到各位大牛的指點和更正意見,第一次寫分析,不成熟之初請大家指出來~我會去進行修正。

BOSS戰√橫版版面過關×

在聊茶杯頭之前,我們不妨聊聊橫版射擊遊戲的前輩們,比如小時候玩過的魂鬥羅、洛克人,都是推著我們操控的小人,不斷的探索前方未知的版面,直到最後BOSS出現,而通常玩家們在流程版面的死亡次數遠大於BOSS戰死亡次數(經驗直覺,不一定正確)。而茶杯頭採用了純BOSS戰設計,這可能是對於橫版射擊類遊戲的難度簡化與快感提升的結果。而這個結論可能主要從以下幾個維度去考量。

《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析
(魂鬥羅中橫版版面過關)

《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析
(茶杯頭單版面打BOSS)

考驗維度

首先是我們對玩家的考量維度,橫版跳躍遊戲中考量維度大體分為移動/攻擊/躲避三個維度,其中更為詳細的拆分可能是以下幾個維度的變化:

魂鬥羅:慣性向右的移動/主動探索的未知的版面/陌生平臺差異的跳躍考量/射擊小體積雜兵要求的射擊精準度&固定位置/對於子彈&敵兵的躲避

茶杯頭:不需要進行移動/熟悉的版面/移動時無新的障礙平臺/大體積的BOSS不考量射擊精準度/對於子彈&敵兵的躲避

移動&未知的版面

這一點其實很簡單,當玩家在魂鬥羅中進行遊玩時,玩家需要不停的按著右鍵移動,這其實有兩個隱藏點:

1.玩家與敵兵就像兩輛小車相向而馳一樣,在玩家的反應時間內,玩家會繼續向著危險的方向移動,導致設計者需要給玩家留出足夠的版面進行反應(魂鬥羅是留出一半的版面給玩家),而版面過長帶來的視距過長問題會導致玩家在橫版跳躍遊戲的無聊感,試問你在5秒前就看到了身邊所有的威脅,這對玩家來說是否更像是策略和數值的考驗而非操作的考驗呢?

2.未知的版面,玩過馬里奧或者魂鬥羅的朋友應該多多少少都會“背版”,大家對於熟悉的版面的難度與陌生難度的版面的難度都深有感知,在橫版射擊遊戲中,玩家如果需要同時處理“自己的子彈”、“敵人的子彈”、“敵人位置”、“陌生的平臺”四個維度的資訊,通常背版可以簡化“敵人的位置”、“陌生的平臺”,兩個維度的資訊,在玩家熟練的練習並背版之後,大多數玩家才能分出足夠的精力去處理“自己的子彈”以及“敵人的子彈”的資訊,而在茶杯頭採用了BOSS戰之後,玩家不需要關心“敵人位置(BOSS在那呢)”和“陌生的平臺(機制掉下的除外)”,最應該關心的是“敵人的子彈”,可以略微關心一下“自己的子彈”。通過這樣的方式在不經意間大大減輕了玩家的負擔。

躲避&射擊&位置

躲避茶杯頭未做簡化、而射擊維度,茶杯頭用多樣化的子彈戰前選擇+大體積BOSS代替了隨機出現/死亡消失的特殊子彈與各種各樣小體積的雜兵,降低的難度也不需要多說了,不過有一點比較值得注意,茶杯頭並不是說沒有射擊難度,而是他將射擊難度做在了對玩家的獎勵上,他的射擊難度初始值較低,但是玩家能通過子彈的抉擇,通過加強射擊難度獲取更多的傷害獎勵(散射彈,蓄力彈),當然,這些獎勵最後也被納入到BOSS血量的數值設計中了(用你們的獎勵還你們的欠的血量啦~)。

對於位置的要求,主要是兩方面,第一路徑抉擇,比如自動卷軸/玩家向上跳躍的卷軸型別,玩家的路徑抉擇會非常的關鍵,但是通常玩家在子彈的逼迫之下通常不會特別注意這部分的情況,而“摔死”或者“找不到路”對於橫版射擊遊戲玩家來說,反饋是相對不明顯的,玩家更希望明白的是,我對於BOSS的哪一招不會躲,而不是在路徑上摔死。另一方面則是射擊位置的考量,在上述射擊內容中已經說過了,而這裡可能需要補充的是,小範圍的敵兵需要更加精準的射擊位置,而待在這些位置通常是“危險”的,這也是為什麼魂鬥羅中S彈非常受歡迎的原因,S彈極大的解放了玩家射擊位置,讓玩家避免了非常多得風險。

成就感&弊端

我們聊完了難度,不妨再聊聊對玩家的正反饋,想想以前的橫版射擊遊戲,在一段漫長的旅程之後,見到一個強壯且邪惡的BOSS,他揮舞著各種各樣的機械臂,而你歷經艱辛、精疲力盡,打光了最後一顆子彈的時候打敗了他。玩家的心緒會由平靜到挑戰再到激動最後歸於平靜,完成一個完整的迴圈。而茶杯頭僅僅BOSS戰的設計,將每個關卡定為節點,上手就是一段旅途的終點,並且以血量階段計算,使用不同的血量階段去表達關卡的程式感,這件事給每一個小BOSS打成了一個個獨立的節點,但是在節點之間,是否缺少了較為那一個個較為平緩的程式的儀式感,一場又一場的BOSS戰是否會讓整體的節奏變得單調?當然,我並不是說茶杯頭這樣的純BOSS設計不好,他比較符合現在快節奏玩家希望打垮一個又一個BOSS,證明自己的需求,但是這樣一段又一段的緊湊的BOSS戰會不會讓玩家疲勞?我也不知道。僅從整體的心流來看,或許有利有弊吧。

BOSS戰設計思路

在前面三點的分析下,大概可以對茶杯頭有了一個基本的認知,茶杯頭最重視的部分是“躲避”、其次是“射擊”,而對於移動等行為,他們不認為是橫版射擊的精髓,在整體格局上沒有保留。在整體的難度上,也是深挖躲避深度,次挖射擊的深度,這種風格主要體現在以下四個維度:

  • 被動的玩家


在茶杯頭中,通常來講玩家不需要“主動”跳躍或者移動調整射擊的角度,去迎合BOSS的位置,玩家通常可以在大部分地方攻擊到BOSS,這一點對於難度的把控非常重要,一但我們需要讓玩家主動的去做出某種行為而不是讓他按著發射子彈鍵自動發射,玩家的注意力一定會被分散到射擊這件事情上,從而在關卡體驗時,會讓玩家覺得“啊,我怎麼連這麼垃圾的子彈我都躲不過去”的挫敗感。在你的遊戲中,需要玩家主動進攻或者僅需要玩家被動的根據關卡節奏進行操作是完完全全兩種不同的做法。著重的要點也不同,這裡就不展開贅述了。但是我們可以理解為茶杯頭在大部分關卡中,這一點是做到了的。

(在BOSS較難瞄準的關卡,大部分玩家會切換子彈為追蹤彈)

《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析

  • 注意力資源


在《星際爭霸》中,有一句話叫做:注意力是第三資源,就如前面這句話所說,在《茶杯頭》中,玩家的注意力是一項非常重要的考驗點,通常來講玩家注意力會集中在以下幾個方面:

1.角色所在位置

2.威脅來源

3.角色所在位置附近的威脅

4.角色即將到達的位置

《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析

大家不妨看上面這張圖,茶杯頭對於玩家注意力資源的要求是非常苛刻的,圖中除角色外,具備4個威脅來源,分佈在前、上前方、上方、後方4個方向,同時玩家需要注意到自己的角色,那麼在這個時候基本可以宣佈玩家的注意力需要覆蓋整個螢幕!想一想就覺得這件事非常的難,而為了降低難度,茶杯頭會有一個注意力交替的節奏,舉個例子:前方的船不與上方海盜同時攻擊、上方的木桶會朝玩家位置移動,移動到才攻擊,後方鯊魚的前搖會在背景版面有鯊魚翅膀先從前方出來,茶杯頭就是靠著這樣的節奏去不斷的交替著玩家的注意力,但是也有一點需要說明,注意力交替的時候,也是玩家極易失誤的時候,這也是茶杯頭依舊很難的原因之一。而上面四個維度也是設計者在設計BOSS節奏時需要考量到的維度。

  • 空間與時間


終於到了空間與時間版面,之前曾經說過,在某一靜止時刻,一個版面內的空間被BOSS的彈道劃分成了數個空間碎片,由於空間碎片會流動出版面,玩家想要保持在版面內部,就不得不從一個碎片跨越到另一個碎片,當然,這一點在橫版射擊類遊戲中沒有這麼嚴重,在類似飛機的彈幕類遊戲中更為常見,但是茶杯頭仍然是具備基本的空間考核,主要分為以下幾個維度:

1.空間分割(包括可站立空間限制/彈幕將版面分割為數個板塊)

《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析

舉個最簡單的例子,這裡空間被分為了三部分,遊戲機制強迫玩家在這三部分空間中來回移動,非常明顯的對於玩家來說版面被分為了三個空間,而在下方的兩株根莖的逼迫下,玩家需要在三個平臺上跳躍,同時利用跳躍來躲掉大嘴花發射的彈幕,而在這個過程中,會有一些涉及到時機把握的問題:比如說你為了躲避下方根莖,你跳躍起來了,但是你發現你這個時候前方有一顆子彈讓你無法跳躍到另外一個平臺,這就是時機選擇錯誤,而通常的設計根莖的前搖會有足夠的時間讓玩家選擇什麼時候過去,也能保證玩家等待足夠長的時間可以選擇時機保證跳起來的時候躲掉那顆子彈。

2.空間跨越(利用機制,讓玩家脫離即將離開版面的空間)

這個與上面不同的點在於,玩家需要跨越過某些高間隔度的空間,間隔度是我想出來的名次,大概意思是說,比如有一條子彈線,連得很密,玩家非常難甚至不可能穿過他,那麼這兩個空間的間隔度就高,而子彈稀疏,甚至只有極少的阻礙,那麼這兩個空間間隔度就低(比如事例1的圖),在高間隔度的空間中,玩家需要脫離這個空間。

《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析

通常來講,這類空間的跨越方法與角色能力有較強關聯,比如飛機模式下的變小、比如角色的輸出能力,比如茶杯頭的cherry,亦或者是更純粹的躲避子彈,或者是一些關卡的機制比如觸發某些條件傳送等等。

3.時機把握

這個好像沒什麼好說的,總的來說與各關卡特質強相關,其特點是:當前障礙物會隨時間而進行週期性的變化,在這個週期中部分時間使用某種能力通過的難度大大降低。所以說白了就是:變化的關卡引起的變化的難度,找到難度最低點,設計者也應該設計這種低點,校驗玩家抓時機能力以及讓玩家衝破某些看起來很吊的關卡,提升玩家成就感。

  • 難度的迴歸


或許這一點不應該算做他們設計BOSS的思路吧,這僅僅是我在重新遊玩茶杯頭的一點想法,我發現茶杯頭在走向了強化躲避,弱化射擊,拋棄移動的方向之後,其BOSS的難度,除了深挖躲避之外,大多數BOSS都會加一點點被拋棄的那些方向的東西,比如有的BOSS還是比較強調射擊的精準度,比如有的BOSS需要跟隨版面不斷的向前跳躍才能跟上等等,而是否是這些迴歸的因素形成了BOSS戰的梯度,可能確實不是,但是無可置疑的是,這些不同的迴歸元素,加上BOSS的主題和畫風,形成了每一個BOSS特有的印象,再加以合理的分佈,才能形成茶杯頭的BOSS梯度吧。


寫在最後

橫版跳躍射擊類遊戲,茶杯頭走出了自己的風格並且取得成功,而走向純跳躍的蔚藍更是不需要任何說明,不知道下一個方向是什麼方向呢?具體又該怎麼設計呢?一切都未知啊~~嘿嘿嘿

作者:弈蒙
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/design-pattern-of-cuphead/

相關文章