如何設計一場好的Boss battle? 聊聊Boss戰的作用和設計要點

遊資網發表於2020-03-24
如何設計一場好的Boss battle? 聊聊Boss戰的作用和設計要點

導語:得益於行業大廠確立的3A品質風向標,即便是研發投入日益增長的現今,作為玩家的我們仍能以相對低廉的價位入手心中期盼已久的大作。而隨著遊戲設計的不斷進步,除了遊戲本身提供的遊玩內容外,有關遊戲背後的創作背景,設計採用的美術風格,以及遊戲相關的玩法機制、關卡設計等,都日益受到玩家們的重視和青睞。

本著一名普通遊戲玩家對遊戲設計的好奇心,亦趁著疫情期間的空閒,想和大家淺聊一下boss battle設計的一些二三事。

序言

不妨設想一下,當我們玩家之間聊起Boss戰,通常我們腦海裡的第一印象會聯想到什麼?是某個難度很高又卡了自己很久的頭目?還是一個明明長相平平卻又棘手的大怪?亦或是某個作風硬派,實則悲情卻又令人欽佩的反派?

如何設計一場好的Boss battle? 聊聊Boss戰的作用和設計要點
作風硬派的下水道魚人哥相信是不少玩家的“回憶殺手”

顯而易見的,在我們談起boss battle設計之前,其實在我們的遊戲歷程中也早已接觸過很多場不同遊戲型別的頭目戰了。而環顧當下的遊戲環境,無論是《神祕海域》式的單機AVG,還是強化聯機組隊體驗的FPS(如《命運2》),模組化地將Boss嵌入到遊戲的流程用以推進遊戲劇情,亦或設定關卡頭目讓玩家挑戰來體驗戰鬥機制的樂趣等,都已經是業態常規化的設計操作了。


什麼是Boss Battle?

根據wikipedia的描述:

In video games,a boss is a significant computer-controlled enemy.A fight with a boss character is commonly referred to as a boss battle or boss fight

簡要而言,boss battle的定義就是,與一個由電腦控制的關鍵性敵人進行戰鬥。通常情況下,boss battle會發生在關卡或場景結束的時候,但也有特定的boss守衛重要目標的例子。

而根據boss的性質進行劃分,也有諸如小boss、中boss、大boss、隱藏boss、最終boss一類的區分。而大體上,boss都會比普通的敵人更加的強大,因此在很多boss battle的設計中,玩家都需要採用一些策略或者特殊道具才能取得戰鬥的優勢。

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只有太陽騎士才能擊倒大樹(誤)

遊戲設計師是如何設計一場Boss Battle的?

這段部分譯自遊戲設計師Mike Stout的"Boss Battle Design and Structure"。原文地址見文末,本文略有刪改,有不恰當之處敬請指出(PS:原文是以設計師自述的角度出發的)

如何設計一場好的Boss battle? 聊聊Boss戰的作用和設計要點

Part1:Boss Battle的簡單介紹

在開始進行設計的時候,我會問自己一個問題:“我的目標是什麼?”。從根本上來講,我試圖讓自己釐清完成設計需要做哪些工作,這有助於我做的每一個決定都能迴歸到我的目標上。對於boss battle,我的目標通常安排如下:

  • boss應該像是一種獎勵


Boss戰是遊戲設計師對玩家的獎勵。在通過Boss戰的短時間內,玩家可以休息一下並且去做一些新的事情!

Boss戰傾向於變得很激烈,並且給人一種比生活更巨集大的感覺。玩家期待Boss戰,Boss戰本身也能帶給玩家良好的感覺。

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”超級瑪麗奧兄弟的bowser是我打過的第一場boss戰“

  • Boss對於玩家而言應該像是一種目標(或里程碑)


就像書籍中的分節符一樣,玩家在通過Boss戰時也能完成相應的主要或次要目標。而在Boss被擊敗的時候,玩家之前對這場Boss戰的預期以及通關Boss戰後達成目標的感覺,都會成為玩家這段遊戲故事歷程的一部分,這同時也是一種情感上的里程碑

  • 通過Boss戰,玩家可以證明他精通了我的遊戲


一場Boss戰是一個能讓玩家充分展示他從遊戲中學到的各種技巧的好地方。從這個層面上來看,Boss戰既考驗了玩家的能力,也能讓玩家檢視從遊戲開始迄今他自己對操作技巧的掌握情況

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看哪,the Terror of Talos ! 儘管最終成品的效果已經足夠好,不過很多早期的設計(無法實現的部分)還需要大量的修改,這樣才能讓boss戰變得更精彩

  • 一場Boss戰能以一種令人滿意的方式幫助構建和釋放緊張感


就像一本好書或一部電影一樣,一個良好的節奏對Boss戰而言相當重要,這也意味著,對遊戲設計師而言,伴隨著時間去構建和釋放緊張感的困難(換言之,強度)也很重要。

一場良好的boss戰不僅需要有優秀的戰鬥節奏,它也需要對整個遊戲的節奏起到推進作用。

有一個知識點是,在玩家經歷過一系列關卡後,一場boss戰其實是一個很好的藉口去提升遊戲難度。越臨近Boss戰,玩家對這場戰鬥的期待就會越大。一個聰明的關卡設計師應該利用這個點(如下圖所示)

Boss戰是一個去釋放玩家在之前一系列關卡中積累下來的緊張感很好的方法。在通過一個Boss之後,玩家可以放鬆一會兒並對自己的成就感到自豪。

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《超級馬里奧兄弟3》的遊戲難度變化圖如上,在每場boss戰的間隙,遊戲的難度都會一直變強;不過在玩家擊敗boss後,遊戲的難度會在短時間內降低(儘管並不完全)

Part2:一個Boss,簡而言之

在我設計一個Boss的時候,我會嘗試將上述所有的要點記在我的大腦中,但顯而易見的這意味著有很多目標要去記憶了!所以我很喜歡優化我的工作程式,因此,我將所有的這些資訊點劃分成了兩個重點。我將在之後整個boos戰的流程中記住這兩個重點:

  • 一個Boss意味著一場測試


玩家可以展示他一直以來在遊戲中所學到的技巧就像是每個學期的期末考試一樣,一個Boss往往代表了一個目標——一個很重要的里程碑讓玩家通過。當然,通過這個里程碑後要讓玩家感到有所收穫。

  • 一個Boss同時代表了一個故事


像很多傳統的敘事作品一樣,一個boss除了成為主要的目標外,它還包含了很多小目標和里程碑(或者說“拍子”)。一場Boss戰可以節奏有序地提供類似傳統故事一樣的敘事體驗。它也有開頭,轉折,結束,而一些故事的”拍子“則會將這三點糅合成一個整體。

在瞭解Boss戰的“敘事結構”原理,以及為什麼每一個拍子都很重要的原因後,你就能利用這些拍子去創造一個令人難忘的Boss戰。

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《超級銀河戰士(Super Metroid)》的主腦boss戰就是“一個boss代表了一個故事”這一原則的優秀例子。這場戰鬥(無需對話)設法講述了一個有關“犧牲、愛、失去和復仇”而又令人驚訝的故事,它的設計很好的做到了我將在後續提到的幾個點。

Part3:Boss battle的測試與設計

正如我在上述提到的,Boss戰的一項主要職責就是測試玩家在遊戲中所學到的技巧,並讓他們展示對這些技巧的掌握程度。協調這些測試是設計者的責任所在,不過首當其衝的就是該弄清楚要做什麼。因此,我會在最開始的時候執行四個”準備工作“任務:

  • 建立一個你想要測試的玩家技能清單


最低限度上,遊戲中所有基礎的內容都應該出現在這個表內——不過通常你都會想要測試玩家一些具體的東西。

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在《塞爾達傳說》中,玩家通常會在關卡流程中獲得武器。在這個關卡里,玩家在被教導如何使用這個武器的同時,還會被要求重複的使用這個武器。而在關卡結束後,關底的boss則會測試玩家對武器的使用情況 (指捱打)

要測試的技能示例列表:移動、跳躍、近戰攻擊、防禦、向左/向右躲避,向前/向後躲避,遠端攻擊,弱點等….. 為了方便下一步我針對攻擊模組進行測試,我將這些都記錄了下來。

  • 列出將要測試的攻擊或挑戰的技能名單


一旦你知道你想要測試哪些技能,下一步就是用頭腦風暴的方法去思考怎樣構造Boss的攻擊模型進而測試這些技能。

不要先入為主的去思考Boss究竟能做什麼,他究竟是誰,獨立的對Boss的攻擊方式進行頭腦風暴是很重要的。想象怎樣才是一種最好的攻擊方式去測試你之前想要測試的那些技能。通過區別隔斷各個步驟,你將能避免被諸如Boss的外觀形象,Boss的型別等資訊影響思考。而一旦我們想清楚了Boss最基礎的攻擊模式後,我們就可以確定下一步的主題了。

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由Happy McStickman演示的地面環狀攻擊示例圖

示例:在第一步中,我決定要考驗玩家的跳躍技巧。而玩家應對地面環狀攻擊的最佳辦法就是在環形邊緣接近的時候跳起來。因此,我可以將這個“地面環狀攻擊”新增到Boss的攻擊列表中。

  • 用頭腦風暴的方法思考Boss攻擊的“主題”


一旦你有了一個Boss攻擊模式的列表,下一步就是弄清楚怎樣將這個攻擊模式的設計與Boss的角色融合起來。舉個例子,上一節我們構思的“地面環狀攻擊”,它就可以設計成Boss用腳踩踏地面併發出衝擊波這樣子。

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在《瑞奇與克拉克未來:破壞工具》與塔基永皇帝的戰鬥中,塔基永跳到了空中,轟鳴著地,一圈能量從他的腳下發散出來。這就是我們在之前的地面環狀攻擊示例中想要讓遊戲設計者做出的效果

  • 決定如何讓boss保護它自己


很多Boss戰的一個共通的問題在於,玩家可以通過持續攻擊Boss的角色造成損傷,進而讓Boss處於一種無法有效使出攻擊的狀態。一旦玩家可以這樣做,這個Boss將無法執行你用於測試玩家熟練程度的動作。這場戰鬥將會變得十分沉悶和令人不滿意。

為了防止這種情況的出現,你需要設計具有防禦能力的Boss,以便他可以逃出戰鬥或者以其他方式讓boss的攻擊不被打斷。

弄清楚怎樣讓Boss保護好自己是很關鍵的一步,因為Boss戰本身的設計就是一個考驗玩家能力的極好測試

舉幾個防禦相關的示例:假如Boss擁有一個防禦立場的話,他能夠在攻擊的時候就展開這個立場嗎?他能夠在飛出一定範圍後立即發動攻擊嗎?他能夠發動一個巨大的攻擊招式擊退玩家到一個安全的範圍嗎(指對Boss)?其實還有很多有效的方法讓一個Boss合理利用空間攻擊玩家。

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在太陽光的掩護下,boss離開了聊天室....

Boss Battle設計的意義是什麼?

從上一節設計師Mike stout的講述中,我們不難發現Boss battle的作用和意義有以下幾點:

  • 能提供相應的獎勵給到玩家,並帶給玩家刺激感的遊戲體驗
  • 能成為玩家在遊玩過程中的目標和里程碑,讓玩家有成就感
  • 測試玩家對遊戲系統與機制的理解,讓玩家檢視自己對遊戲技巧的掌握程度
  • 鋪墊氛圍和營造緊張感,同時也是對遊戲難度進行調整的有效介入點


其實Mike的觀點很大程度上已經概括了一場Boss battle在遊戲設計中承載的作用與意義。而就個人的理解來看,推進遊戲的劇情以及讓玩家更深入的瞭解作品世界觀這兩點同時也是Boss battle的意義所在。

若一個Boss的設定不契合它所屬作品的世界觀與美術風格,那它無疑是設計失敗的;而從另一個角度來說,若一個看起來有模有樣的Boss,玩家打完他後才發現這個Boss其實就是個大號的雜兵,除了卡關之外對推進劇情或作品設定的理解沒有絲毫的幫助,這多少也會影響玩家對遊戲的體驗與評價。

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如此惡臭的boss有存在的必要嗎?

結尾:怎樣的設計才算是一場好的Boss battle?

個人認為,一場好的Boss battle除了能有效實現遊戲設計師對其各項功能的期許外,它還需要推進玩家對遊戲人物劇情、作品世界觀的理解。而像是Boss本身的形象塑造、為Boss battle精心搭建的場景、能融入戰鬥主題的背景音樂等,也都是強化玩家對Boss battle體驗的關鍵要素。

相信在各位玩家的心目中都有那麼幾場印象深刻的Boss battle吧。而就我個人而言,我比較喜歡魂系列裡面對Boss的敘事設計。儘管魂系列採用的碎片式敘事有礙於玩家直觀的瞭解劇情,但或許恰恰是因為不甚瞭解,作為玩家的我才會在遊戲裡積極的搜尋與Boss相關的線索。這種將玩家從被動式的獲取遊戲資訊轉化為主動式的探索遊戲的做法,很大程度上也促進了魂系列在bbs、貼吧等網際網路平臺的話題度。

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巨狼希夫哪怕一瘸一瘸的,但仍用生命去恪守對阿爾特留斯的承諾。想必當年也曾有不少玩家被感動過吧

綜上所述,其實Boss battle一開始的設計初衷應該只是遊戲設計師想要增加玩家戰鬥的樂趣而已。但隨著Boss battle這個設計模組的不斷髮展,像是作為固定的獎勵產出點(參考《黑暗之魂2》巨人王ATM),提升遊戲難度的有效切入點,還是遊戲劇情推動的關鍵點等,這些其實都已經變得常態化了。

但不管怎樣,就像一個好的故事不能沒有一個立得住的反派一樣,一個好的遊戲同樣也不能缺少一個優秀的Boss battle環節。期盼在下一個世代的新遊戲裡,除了一成不變的畫質提升外,還有更多有趣而充滿挑戰性的Boss battle給到玩家。

最後,附上一組戰神與我的老父親,期盼一下能早日玩到新戰神的續作

原作者:Mike Stout
原譯文:https://www.gamasutra.com/view/feature/134503/boss_battle_design_and_structure.php?print=1
譯者:Vino君
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121127

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