通過《只狼》如何做出優秀的Boss戰鬥系統?

大蘋果發表於2021-02-20
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大家好,我是大蘋果。

曾經對遊戲不在痴迷的我,直到遇到了老賊的《血源》又燃起了對玩遊戲的熱情,彷彿回到了小時候玩FC的時代,每次到了《超級瑪麗》水下那一關,又或者是一堆鳥在地下飛上來的那一關,再或者面對Boss的那一關,都會讓自己心跳加速,手心冒汗,緊張到不要不要的,彷彿你跟角色融為了一體。我後面又相繼接觸了魂系列,再到後來的《只狼》。他們之中,每個Boss都具有一種壓迫感,使人印象深刻,讓我們膽寒。其中離不開Boss的高傷害,以及我們失誤的代價,就像超級瑪麗中,一旦你碰到了烏龜,沒有跳過去,那麼你就要從頭開始,從而製造了所謂的“心流”。

今天通過《只狼》的Boss鬼刑部聊一聊它的戰鬥系統。

其實不難看出,做出這麼優秀的遊戲,優秀的Boss。其實離不開每個部門的緊密配合,從策劃,到程式,再到美術。不管他的玩法如何改變,從盾反,到槍反,到如今的彈刀,識破。其本質還是一樣的。在相應的情況下讓玩家做出相應的抉擇反應。這是一切遊戲的本質。

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這兩張,一張是原畫圖,另一張是遊戲內角色模型圖,其中從原畫到角色模型的還原度,都非常高。

但是模型和原畫完全不同的是。從上面兩幅圖,可以看出那就是武器!他們在武器上做了誇張的處理,大約是人身高的兩倍之多,非常飽滿,這在3D動作遊戲中尤為重要。一來可以看清Boss動作的來龍去脈,二來不至於被角色的遮擋吃掉很多,再者Boss的氣勢就完全變了,試想把原畫的武器比例完全還原,就好像拿了一根攪屎棍兒。當然這個也離不開他從整體效果出發,武器太短,對於一個騎馬的戰士,可能存在打不到人的情況。

在實際遊戲中角色模型上,也應當適當誇張其主要的組成因素,例如武器,帽子,背飾等。不然可能導致都太過於平均。例,弦一郎背上的弓,葦名一心二階段的長槍。都非常誇張。

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以下是仁王的武器

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雖然鬼刑部是《只狼》的第一個Boss,但是製作上,非常優秀,甚至超越了其他後面關卡中的Boss,他讓我感覺到了這個Boss是有生命的,也讓我感覺到了他的凶猛,儘管他並不難打。其中讓我感覺到他是有生命的第一個重要因素,可能就是他“不傻”。

解決一個Boss"不傻“就得增加他的靈活性,從根本上鬼刑部避免了播放重複的待機動畫。遊戲從業者的都知道,任何一個角色都有待機動作,因為它很重要,能體現他的性格與狀態。(我認為狀態比性格更加重要)但是對於Boss來說,待機又不是很重要,儘管許多的動畫,比如攻擊,都是從待機出發。鬼刑部給我帶來的直觀感受是,它從來沒播放過一段完整的待機。

對於Boss來說,杜絕播放待機這段動畫,很重要!這就從根本上杜絕了這個角色的不“傻”不“呆”。因為Boss不像主角,主角是由玩家操控的,只要玩家不做任何操作,人物便會進入待機狀態。而Boss一旦進入戰鬥狀態時,就要儘量避免它重複待機的動作,直到脫戰為止。

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倘若不重複待機動作時,它應該是一個什麼的狀態,或者處於什麼樣的動畫?鬼刑部做的是高頻率的攻擊, 這是鬼刑部一段動畫1(三連擊)到動畫2,絲毫沒有播待機動畫的跡象,無縫銜接。從攻擊動畫1到攻擊動畫2,再到攻擊動畫3,偶爾放下水,鬼刑部跑開了,從來沒有完整的播過一次待機狀態。

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玩過宮崎英高的遊戲都知道,如果Boss一直處於高頻率的攻擊狀態,在高傷害的情況下,容錯率非常低,稍有不慎,就會被一套帶走,這樣增加了遊戲難度。如果不想有這麼高的難度,方法其實也有很多。

其一,改變Boss傷害數值,兩刀砍死玩家和四刀砍死玩家,意義完全不一樣的。四刀,其實已經大大提高了容錯率。

其二,使Boss放水,很常見的方法是,攻擊完使他回到待機狀態,完整的播一個迴圈。 但是這樣的做法,太過刻意,使其失去了生命感,看上去很“呆”。

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如上圖,這個怪,攻向玩家後,明顯進入了一個待機狀態,停滯了幾秒鐘。《只狼》中也有一個類似的怪,是第二關的火牛。火牛幾乎沒有出現過上圖中出現過的待機狀態。那麼想放水,不改變數值,又不讓角色看起來“呆”。該怎麼做呢。

我覺得可以增加Boss攻擊後搖時間,玩過《只狼》又或者血源黑魂的玩家,我們大部分的攻擊點,基本都是在Boss的後搖時攻擊,他們的後搖時間一般都會很長,還有人熟悉了Boss招式,會知道那一段攻擊後,後搖時間最長,就趕緊上去砍兩刀,像義父跳起來下劈,劍聖第二階段,長槍的下劈。這也是他遊戲玩法的核心,讓玩家熟悉每個Boss機制,我先看看你怎麼出招,不管是現在的彈反,還是血源的槍反,只是在這個機制的基礎上,額外給玩家的另一種玩法。只是換了一種形勢而已。

回到上個話題,如果還想放水,那就祭出大法,讓Boss找點別的事情做,比如左右走,都會比站在原地播放待機的狀況要好。

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記住,一旦Boss進入戰鬥狀態,能不播待機就不播待機。嘗試著讓他做點別的事情。

想要讓Boss看起來不“傻”不“呆”,那麼就需要讓它做的任何事情都要合理一些,不然你就是在侮辱玩家的智商。

其中還一項也挺重要的,就是Boss不知道玩家在哪的情況。一旦Boss攻擊方向錯誤,它就需要馬上調整注視的方位,需要時刻緊盯著玩家。如上上圖仙劍7的Boss,這個Boss在衝向玩家後,就不知所云了。此時在Boss攻擊方向產生錯誤時,只狼中的火牛的做法便是使它立刻剎車調頭,調整戰鬥方向。這樣就提高了這個角色的生命感。其實仙7這個Boss只要新增一個剎車動畫,以及調整注視方位,質感就會提升一個檔次。

另外黑魂血源還有隻狼中,Boss在攻擊的預備動作時就會調整注視方向,有時還會在攻擊的瞬間。如果你不是在他攻擊那一瞬間按下閃避,想在他出刀之前躲在他左右側,八成你是要挨刀。當然注視需要有個限度,不然難度又會增加,而且還會造成玩家誤判。像是《只狼》中的赤鬼跳起伸腿,它竟然是會在空中拐彎的!我在那吃過很多虧........明明我躲過去了。這裡多說一句,就是判定準確性,赤鬼這個怪我不喜歡的一個原因,是它抱起摔人攻擊的判定,很奇怪。明明躲過去了,或者後退了,結果還是被它抱起麼麼噠了一番。在別的怪面前,我沒打過去只能怪自己手殘,而在這裡,只能說我哭了~

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在攻擊的邏輯中,還要注意一點。就是避免重複性的播放1段攻擊動畫。《只狼》中的攻擊動作很多,我數了數鬼刑部原地攻擊動畫就不下7~8種,而且不會出現重複性播放同一個攻擊動畫。這也就會讓你看的眼花繚亂,使這個Boss更加鮮活起來。國內的手遊也好,主機也好,美術的動作量可能沒那麼多,很多情況下也是讓Boss的攻擊動作隨機播放。我想的是,儘量不要隨機,因為它可能出現,播完動畫1,接著又播動畫1。而鬼刑部中,必然不會出現這種情況的。雖然說,為了簡單省事隨機播攻擊動畫。但是一定要有個前提,若1出現後,要降低它再次出現的概率。就像MMO中角色出現暴擊的概率是20%,他有可能連續5次都會出現暴擊,也有可能一次都沒有。那麼在第一次沒出現暴擊的概率下,第二次攻擊,暴擊要提升他的概率為30%,如果再沒有,就提高40%,直到最後一次提升100%。

其實做出鬼刑部這樣的Boss,離不開各部門的配合,策劃自然是其中的靈魂人物了。可能要儘量多的考慮到,玩家出現的各種可能性,還要想出適合當下Boss的攻擊方式。儘可能的避免,攻擊動作上比較雷同的設計。

其實我感覺很多國內遊戲進入了一種誤區,總想著設計出這個Boss華麗的招式,當然並不是說這個不重要,而是更應該放在合理性的前提下。

還是拿鬼刑部舉例,他是一名騎馬的戰士,但凡四足的怪物,就要時不時地增加他的跑動。其中一個例子還有火牛,畢竟是四足,你讓它在那站著不合適。但是也別忘了,跑動的時候還要它會剎車掉頭,不然太傻了。多看看動物世界就可以啦~

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《只狼》中的攻擊動作很多,我數了數鬼刑部原地攻擊動畫就不下7~8種。國內的手遊也好,主機也好,美術的動作量可能沒那麼多,很多情況下也是讓Boss的攻擊動作隨機播放。我想的是,儘量不要隨機,因為它可能出現,播完動畫1,接著又播動畫1。而鬼刑部中,必然不會出現這種情況的。雖然說,為了簡單省事隨機播攻擊動畫。但是一定要有個前提,若1出現後,要降低它再次出現的概率。就像MMO中角色出現暴擊的概率是20%,他有可能連續5次都會出現暴擊,也有可能一次都沒有。那麼在第一次沒出現暴擊的概率下,第二次攻擊,暴擊要提升他的概率為30%,如果再沒有,就提高40%,直到最後一次提升100%。

接下來聊一聊,Boss動畫設計方式的出發點。

第一點,根據當前場景會出現的各種可能性,從這個思維出發,可能會拓寬思路。

例如,玩家在Boss正前方的遠處,又或者是左右側,又或者是後側。在其中一個方位,Boss又該出什麼樣的招。例如正前方的遠處,根據自己的特色,在想出設計。鬼刑部的做法是,邊跑邊攻擊,弦一郎會射箭,又或者極速跑過去,劍聖葦名一心二階段會開槍,會突刺,其中很多的可能性需要提前想好,而且設計上還要符合角色。正如我們認為的開放世界遊戲,其實並不是真正的開放世界,只不過他們已經想好了更多的可能性。

第二點,從角色和角色武器本身上出發。

比較典型的例子,是弦一郎的第三階段,和葦名一心。

一心是劍聖,第一階段人物狀態似乎很沉穩,一板一眼的攻擊,他的攻擊節奏一般都是,噠~噠~噠!(123)也有自己自創的招式,十字斬。

第二階段似乎就暴躁了很多,攻擊慾望還很強,而且不知道為什麼還冒出了長槍。(難道是鬼刑部的?)這根長槍,為一心二階段增色了不少,也能做出更多不一樣的攻擊方式。而且還增加了極速的快跑,跑動不管是四足還是人類的Boss都能增加其靈活性及生命感。

讓連招真正的連起來吧~

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這是一套弦一郎的連招,接著一個突刺。這是兩段攻擊動作,一套連續劈砍,一個突刺,但是卻很完美的拼在了一起。

這個在他們設計之初,估計已經是想好的了,假如你在第一段連續劈砍的連招中做了彈刀,勢必會觸發需要識破的突刺。因為這兩個Pose之間,非常相近。也就是若兩個Pose之間相近,就可以拼出多樣的出招方式。製作前可以多考慮一下這些問題。

一切都需要合理!如果與合理性產生衝突時,建議優先考慮合理性。

最後聊一聊動作製作方面,在只狼中,他們的動畫都非常誇張,主角狼的動畫還好,Boss的動畫如果放在3Dmax裡看,估計腰和胳膊都是擰斷了的那種,很誇張。在動畫製作中,這也很有爭議,不過這種取捨,看大家喜好了。不過我引用計算機圖形學中的一句話:

如果它看上去是對的,那麼它就是對的!

在這裡希望能幫助更多的同行。

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來源:大果雜談
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Ah-2H0_Bz_tB5d3TvR1pIQ

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