偏科的《只狼》:地圖、戰鬥與忍義手
地圖設計
大地圖:
- 以葦名主城為中心,連通其他各大地圖,根據遊戲流程分佈地圖的總-分-總設計。除了崩落峽谷穿過葦名底層上方有所重疊,基本為平鋪地圖,兩個大地圖的相連基本只有唯一渠道(除了白蛇直通車等隱藏方式):
- 大部分玩家必須經過特定地點才能進入到下一個地圖,保持遊戲流程連貫性,但減少了探索的自由性,後期變成推圖遊戲;
- 單一地圖的上下縱深較差,但不同地圖可以感受到海拔差距,營造世界渾然一體的真實體驗;
- 不同地圖之間站在高處可以看到(如站在葦名主城可以望到金剛山,雖然可能是貼圖),給玩家視覺提示,增加真實感;
小地圖:
相較於《黑暗之魂》系列的篝火,鬼佛的分佈更為密集:
- 一段戰鬥結束後點亮鬼佛,提供階段性的成就感;
- 讓玩家的傳送更方便,減少玩家因為跑路產生的單調體驗;
- 代表著一段戰鬥區域的結束/另一端戰鬥區域的開始,習慣這種節奏之後玩家可以自行選擇在鬼佛處休整,且鬼佛可以作為遊戲程式的提示;
對比宮崎英高前作多為巷戰的場景,戰鬥區域更開闊:
- 玩家可以選擇多樣化的通關方式:一路硬剛、暗殺或跑路點亮鬼佛回頭殺;
- 由於沒有精力條,玩家在場景內騰挪的空間變大,利用空間可以產生更多的戰鬥體驗,並在沒有空氣牆的情況下方便逃跑;
小地圖區域間相對線性,但移動方式更為多樣化:
- 以金剛山仙峰寺的室外場景為例,上山路徑一路直行,但可以通過鑽草叢、上樹等方式避免戰鬥,提供多樣化的通關渠道;
- 通過觀察遊戲中攀爬點/鉤索點的擺放,可以看出設計師更鼓勵玩家通過暗殺過關,鼓勵玩家利用場景優勢和道具達成目標,強調以靈活性為主的遊戲重點(大部分 BOSS 戰也類似);
對比室外關卡,個人認為室內關卡的設計更優:
- 以天守閣武士候命室為例,整個室內場景連通性強,具備探索性,戰鬥節奏佳(一路暗殺+正面硬剛富有韻律),但離開天守閣去挑戰弦一郎的路上場景區分度差,缺乏引導;
- 但仙峰寺的室內設計有虎頭蛇尾之嫌,仙峰寺的建築群和山路的敵人分佈考究,戰鬥有節奏感,但進入寺廟後則空空蕩蕩;
地圖探索獎勵太少,容易導致期待落空:
- 由於缺少裝備系統,該作的地圖探索獎勵顯得可憐,辛苦翻山越嶺最後得到一顆糖的情況屢見不鮮;
- 忍義手等道具在前中期就收集完畢,導致後期地圖的探索收穫甚微,甚至較少獲得強化忍義手的材料。
個人認為設計時或可增加忍義手升級的特殊材料,分散作為地圖探索的獎勵,原因:
- 後期部分怪用忍義手道具會更容),但沒有也可以通過操作彌補擊殺(至少殺一心我沒有用任何忍義手技能),材料作為探索獎勵並非不可或缺;
- 材料作為獎勵價值更大,更能鼓勵玩家探索地圖;
地圖的視覺提示:
正如上文提到的,大地圖的平鋪使玩家把部分地圖作為參照物,從而探索;
部分地圖場景特點,如白蛇關之前樹上的蛇皮、傀儡術風箏之前看到的蛇皮等:
- 提示情節/BOSS 戰;
- 使故事流程不突兀,增加真實感
關卡設計:
鼓勵暗殺和道具使用的關卡布局,促使玩家嘗試多樣化的遊戲方式,使不擅長拼刀的玩家也可以獲得“學習->成果->嘗試->學習”的正向迴圈:
- 鉤索的引入和多樣的關卡布局,使玩家獲得移動的靈活性,作為發揮暗殺的前提;
- 大部分關卡內的小兵可以暗殺,鼓勵繞遠路通過暗殺過關;
- 除了部分霧門 BOSS(如拔刀斬大哥),大部分 BOSS 也可以通過暗殺解決,且 BOSS 大多有弱點(動物怕鞭炮等);
關卡突破點隨著玩家成長而變化,避免“一招鮮吃遍天”的單調推圖,導致玩家無聊:
- 鞭炮等對後期的 BOSS 作用較小(除破解僧),越到後期越鼓勵玩家嘗試拼刀,使正向迴圈重心迴歸玩家的操作;
- 學會傀儡術後,後期幾個精英怪可以用傀儡術減少戰鬥壓力,鼓勵玩家拓寬思維,嘗試新的作戰方式;
- 忍具手的升級也至關重要,對陣怨恨之鬼若有紅蓮傘可以較輕鬆,但同樣可以通過操作彌補道具使用的不足;
綜合 1 和 2,《只狼》鼓勵暗殺實際上是高風險高回報,雖然鼓勵玩家多嘗試不同的技巧,但仍然迴歸動作遊戲的初衷——操作:
- 隨著遊戲流程,需要技巧的比重下降,需要操作的比重上升,玩家仍然需要學習如何依靠操作應對 BOSS 來獲得成長;
- 暗殺玩法常常需要等待時機和繞遠路,且一旦被發現仍然需要拼刀,不完美的暗殺是對玩家時間精力的消耗,但多次練習最後成功也是玩家操作上的成長;
戰鬥設計
架勢條和血量:
BOSS 的架勢條和血量是互補的一種設計,但遊戲機制仍鼓勵拼刀:
- 通過拼刀削減架勢條而處決需要時間短,但由於敵人架勢條會恢復,需要不斷進攻,容易死,代表著高風險高收益;
- 通過道具/磨血削減血量需要時間長,不容易死,代表著穩健性的進攻方式(也可以磨到敵人半血後架勢條恢復速度減慢);
- 雖然磨血道具流需要操作弱,但若是被 BOSS 打到,仍然會削減血量,若死去則得不償失,遊戲機制仍然鼓勵拼刀。如果用一個公式表示:玩家操作=拼刀次數×時間。磨血道具流實際減少了拼刀次數,但增加了時間,但拼刀流增加拼刀次數,減少了時間,因此在單位時間內,拼刀流玩家的操作成長更快。
己方的架勢條給了玩家更多學習的空間:
- 相比於通過一次又一次的死亡去學習,利用關卡地形較大的特點,在架勢條快被打滿時逃走恢復,不但不消耗血量,且有助於觀察 BOSS 的進攻模式,使玩家更靈活地學習操作;
- 遊戲中存在“完美格擋”,觸發時消耗己方架勢條(滿時不消耗),且不消耗己方血量,反而增加敵方架勢條,玩家可以通過練習格擋來學習完美格擋,在不消耗血量的情況下提升操作;
- 架勢條成長性弱,但血量在遊戲流程中高成長,實為玩家操作的提升:
除了少數技能和道具可以降低己方架勢條的削減,遊戲中玩家的架勢條成長性弱,但實際中隨著玩家操作的提升,架勢條長度越來越不重要:
- 前期的架勢條實際代表著對玩家的容錯,玩家可以通過格擋來避免血量消耗;
- 隨著操作提升,完美格擋越來越多,系統鼓勵玩家通過操作來彌補架勢條成長性的不足;
血量與遊戲流程息息相關:
- 作為擊敗精英怪的獎勵,血量獲得成長;
- 後期敵人攻擊力高,血量的成長符合遊戲流程規律;
小兵戰:
- 遊戲中的小兵許多是作為 BOSS 的簡單版,打小兵獲得的能力在 BOSS 戰得到檢驗(如槍兵對應七本槍,火槍兵對應蛇眼等);
- 每個地圖小兵的分佈都有取巧通過的方法,鼓勵玩家運用智慧;
- 因為關卡設計和鉤索賦予玩家的靈活性,在跑圖時更容易避開小兵,避免流程的過度重複;
BOSS 戰:
BOSS 的 AI 設計:
人形 BOSS 多為防禦型 AI,其防禦權重大於進攻權重,更鼓勵玩家拼刀:
- 以一心為例,在早期版本中(現在已改版),一心第二階段起始若是玩家不斷攻擊,一心更傾向於防禦而非拔槍;
- 通過觀察,玩家揮出第一刀中途可以取消,轉為格擋,部分 BOSS(如蝶夫人)也有類似機制,大大增加 BOSS 的靈活性,也因此對這類 BOSS 磨血比較難,反而通過不斷進攻削減架勢條可以獲得較高收益;
中大型 BOSS 為進攻 AI,基本無防禦系統,更鼓勵玩家通過技巧取勝:
- 如獅子猿為大型 BOSS 的代表,其傷害高,範圍大,需要玩家閃避後進攻,但獅子猿中途會逃跑,更有真實感;
- 中世紀武士也為中型 BOSS,基本不會防禦,處決的唯一方式是推下山谷,需要玩家觀察關卡環境後通過技巧使其破壞圍欄方可處決;
簡單的 BOSS 戰機制:
- 通過觀察,可以發現除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的進攻方式搭配為:連續普攻+單獨普攻+突刺+下段攻擊+必須閃避或打斷的投技+可閃避的特色技能+可打斷的架勢條恢復技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有這些技能在第一個精英怪武士大將處已經一一展示,後續的所有 BOSS 實際上都為該 BOSS 在某一個特點上的強化版,從而檢驗玩家所習得的操作。
針對 BOSS 的不同攻擊,可以完美給出應對方式(如突刺就看破,下段攻擊就踩頭等),因此:
- 玩家操作的成長實際本質是“判斷+反應”的成長,而非面對單一 BOSS 反覆對戰,背板式的成長(當然也有背板成分);
- BOSS 戰的難度不在於“不可閃避的全屏攻擊”,而是在於類似攻擊方式的切換節奏讓玩家的操作速度跟不上,如火牛很明顯只有衝撞的進攻方式,玩家可以輕易找到弱點,但一心的技能就複雜多樣,很難較快地找到應對方式;
- 由於大部分 BOSS 的進攻機制類似,所以玩家可以合理的運用之前的戰鬥經驗,獲得成長,從而在新 BOSS 處檢驗,形成聯通整個遊戲的正反饋迴圈;
BOSS 各具特色的技能:
正如在 b 中提到的,BOSS 的機制大部分相同,玩家通過挑戰 BOSS 反覆檢驗自己的能力成長,但 BOSS 也有各具特色的技能,從而使遊戲變得複雜多樣,也令各個 BOSS 有自己獨特的魅力:
- 如居合哥,捨棄了下段攻擊等常見技能,替代為傷害極高的居合斬,但這並非無法防禦,當玩家掌握了他的攻擊規律後,四聲清脆的打鐵聲就可以處決這位 BOSS;
- 如居合哥的居合斬,針對各類特色技能也有合理的應對方式,更要求玩家迅速學習其招式特點,從而利用敵人 AI 來反制,此處便屬於背板了;
略顯不足的大型 BOSS 設計:
- 本作實際只有獅子猿、二次猿、火牛、櫻牛、怨恨之鬼、櫻龍六個大型 BOSS,其中獅子猿和二次猿實際為一個,火牛、櫻牛、櫻龍機制過於簡單,實際只有獅子猿和怨恨之鬼較為出彩;
- 在人形 BOSS 的設計上,個人認為已經做到極好,但大型 BOSS 在數量和質量上顯然有值得提升的空間,估計有以下原因:
- 本作以人形 BOSS 為主,強調暗殺、拼刀等機制,過多大型 BOSS 容易喧賓奪主;
- 製作組精力不足,大型 BOSS 幾乎每個都要一套 AI,而人形 BOSS 可以修改同一套 AI,開發成本過大;
其他
劇情:
- 宮崎英高的作品一向惜字如金,但本作主線清晰,描述更加直觀,使玩家猜測劇情的樂趣變小,更多的是探究劇情的背景故事;
- 物品描述減少,戰鬥記憶道具等描述更直白,使玩家可以輕易理清故事的來龍去脈,降低探索樂趣;
- 支線劇情作為對主線的補充,但仍有部分劇情需要玩家推測(如丈的故事、櫻龍的故鄉等),作為劇情平淡的彌補;
忍義手和道具:
正如上文提到的,忍義手、各類道具、糖作為道具和輔助技能,可以增加玩家戰鬥的靈活性和技巧度,展現多變的通關方式:
- 賦予玩家戰鬥的技巧性,從而針對敵方弱點,如青傘打怨靈、鞭炮打動物;
- 更符合故事的文化背景,體現忍者的戰鬥方式;
但它們在戰鬥時並非不可或缺,而是作為對玩家操作的一個補充,隨著玩家遊戲程式的發展,玩家可以適度使用忍義手道具,但無法將其作為攻克 BOSS 一擊必殺的制勝法寶,玩家的“如何”使用忍義手和道具而非“僅僅是使用”它們成為仍是操作的重點;
各類技能:
- 除了“看破”之外,遊戲中不存在非學不可的技能(閃避得好看破也能不學),因此技能的定位實際與忍義手類似,可以輔助戰鬥,而非主導戰鬥;
- 部分技能面對特定 BOSS 有奇效,如仙峰腳對蝶夫人,但仍然需要玩家合理掌握釋放時機,本質還是對操作的要求;
總結
從產品角度上來看,該作是偏科的。《只狼》削減了包括裝備系統、互動等在內的多個系統,甚至削減了大型 BOSS 的容量,專注做精美的地圖設計 + 人形 BOSS + 架勢條三者互為補充的設計,精細地在戰鬥上微創新從而取得優秀的遊戲節奏,但事實證明,偏科讓玩家可以在“操作”的成長上一條路走到黑,獲得完美的正向迴圈。打完一個 BOSS,覺得自己變強了,即是最好的遊戲體驗。
來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-review/sekiro-shadows-die-twice-overboard-but-fun/
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