只狼新手關卡流程拆解及分析
說起魂類遊戲,一向被貼以硬核,新人殺手,難等標籤。最早被大家熟知並且公認的魂類遊戲惡魔之魂上市到如今也已經10多個年頭了,到後來演化出的黑魂三部曲、血源,再到如今的只狼,FS社也通過製造魂系列遊戲而聞名。黑魂三部曲的銷量在10年間突破了2700W,以黑魂3貢獻最多,只狼的銷量也在一年半的時間突破了500W。魂類遊戲的高難度讓玩家對其熱度不減反升,最近更新的DLC增加了新的連戰模式和玩家的殘影與新皮膚等玩法使得遊戲變得更有樂趣。作為魂系列的愛好者,飽受“死”摧殘的我也沉迷其中並打了多周目獲得全成就白金,想要更加深入的瞭解一下只狼是為何如此令人著迷的。
只狼,作為近些年魂類遊戲的新作,並且同樣由宮崎英高領頭製作,相較於其他的魂類遊戲上做出了不少的創新。下兩圖對比了steam中只狼與黑魂3遊戲前期的全球玩家成就進度圖,從左圖只狼的成就可以看出有92%的玩家獲得忍義手走出了最初的新手關卡,隨後在葦名城邑與平田宅邸這兩個前期關卡開始勸退大量的玩家,通過葦名弦一郎的玩家已不足一半;對比黑魂3中玩家們熟知的Boss新人勸退者古達,玩家通過率為82%,勸退了少部分新人,隨後正式通過第一關洛斯里克高牆的Boss冰狗的玩家驟減了20%。綜上可以看出兩款遊戲在最初的新手關卡難度並不大,玩家在真正體驗到遊戲的核心內容後才開始逐漸流失,並且在新手關卡中黑魂3在設定了一個Boss,而只狼設定的是劇情殺Boss,無需打敗,因此初始留下來的人數更多。
新手教學關卡往往給玩家帶來在遊戲中的最初印象,因此一個遊戲中出色的新手教學至關重要,嘗試對只狼的初始教學流程關卡進行拆解(文中涉及到一些與黑魂的對比)。
二、遊戲介紹
1、遊戲定位
只狼是一款日式忍者武士風格的ACT遊戲,設定時代背景為日本戰國末期,場景表現為3D空間渲染遊戲場景。玩家定位群體主要為有一定的遊戲經歷並且喜愛沉浸式遊戲的核心玩家(魂類遊戲);ACT遊戲玩家;東方古風遊戲愛好者等(東方元素也受國人喜愛)。
2、核心玩法
戰鬥:在使用一把主武器的情況下配合技能、忍具與道具來與敵人進行日式武士般的戰鬥,通過打掉敵人血量或者耗費滿架勢條的方式來擊殺處決。
場景關卡:類銀河惡魔城的箱庭式遊戲關卡,在逐步探索劇情與提升戰鬥技巧的同時,也讓玩家體驗到忍者般飛簷走壁的感覺。
3、遊戲特點
(1)對比其他魂類遊戲,更加突出了動作的核心要素,重視對自身戰鬥經驗的積累,弱化了大地圖的探索與角色的數值屬性成長。
(2)比起黑魂中難以跳躍的不死人玩家,遊戲場景中增加了跳躍與鉤繩飛行等動作更強調空間的縱深,更符合遊戲忍者行動的氣質。
(3)多數黑魂Boss的龐大威嚴對比不死人玩家的渺小,給人一種Boss很強大的威懾感。只狼中敵人多為人形,讓玩家與敵人近距離彈反拼刀來進行公平的武士對決,因此戰鬥也服務於遊戲的整體氣質。
(4)魂系列的戰鬥系統是較為原始的以移動、攻擊與閃避為核心,設定精力條來限制動作與戰鬥,並且敵我攻防回合通過敵人霸體攻擊動作進行切換。只狼設計了以格擋和架勢條為核心的戰鬥系統,使敵我行為產生聯絡,迫使玩家主動進行攻擊讓戰鬥節奏更加緊密。
(5)黑魂中多種職業不同屬性的變化,玩家有更多的方式攻擊與防禦進而弱化了打擊感,只狼中忍殺動作與打鐵時清脆的聲音與火花四濺的特效表現令任何玩家記憶深刻。
(6)戰鬥中的架勢條來區別於黑魂彈反所帶來的超高傷害收益,架勢條平衡了玩家與敵人(尤其是Boss)間的博弈,雙方任一架勢條滿的情況下都會帶來短暫的虛弱硬直可觸發處決。在格擋完成後可以選擇追加攻擊(確反)、繼續格擋、使用忍具、閃避等多種操作帶來更多的可能性。
4、系統框架
無論是單機的獨立遊戲、3A遊戲或者聯機的網遊、手遊等,遊戲的系統之間都具有相互聯絡且邏輯自洽的閉環系統。在傳統RPG手遊和網遊中,通常從各個系統的產出到PVE、PVP與養成的消耗之間形成相互的迴圈閉環來達到數值的提升,逐漸的增強玩家爽快感的體驗。單機遊戲中無論習慣基於玩法來創作劇情,或者基於劇情來落實玩法,最終的結果都是將遊戲的系統、關卡、敘事、美術與音樂互為映照形成一個獨特的遊戲整體。
只狼是一款基於戰鬥的核心玩法來進行擴充套件創作迭代的遊戲,並且關卡模組服務於遊戲整體系統。因此,只狼才能構建一個個有趣的關卡供玩家進行沉浸式的遊戲體驗。
三、正文
正文將對遊戲初始教學關卡進行詳細的流程拆解,並分析一些關卡的設計目的以及設計元素。
1、遊戲標題介面
開篇的遊戲介面就是經典的魂系特色,簡潔的純黑背景顏色配上對比明顯的遊戲名稱大字,玩過魂類遊戲的玩家首先想到的就是曾經被死亡支配的恐懼,也讓玩家更加的期待遊戲的開始。
2、開場CG
開始遊戲後直接進入遊戲的CG演示,介紹背景故事,講述了日本戰國末期山林深處的葦名國也受到了戰爭的波及,劍聖葦名一心發起了盜國之血戰役。戰後一位忍者在戰場上遇到了我們得主角小狼,並帶回修行訓練,成為了一名出類拔萃得忍者,並要求切記忍者戒律,堵上性命保護重要之人。隨著葦名國日暮窮途,狼之忍者也失去了一切,並且在一位神祕女子的召喚下醒來。
敘事分析:大約5分鐘左右的CG時長,經典的三幕式結構:
第一幕介紹了時代背景,戰國末期與盜國之戰。
核心人物:劍聖葦名一心(精彩流暢的打鬥與劍聖的名號率先被玩家所知,讓玩家由此猜測此人在遊戲中的地位,Boss?NPC?主角?)。
第二幕介紹了主角由來,戰場後主角被一位不知名忍者撿到並帶回訓練成一名出色的忍者,告知忍者戒律。
核心人物:不知名忍者、狼之忍者(CG裡出現了狼的稱呼,與遊戲名相稱,打消了之前對劍聖為主角的想法,確定了主角為狼之忍者,並且從忍者戒律中提及的賭上性命要保護之人也暗示了遊戲的主體劇情線路)。
第三幕介紹了轉折以及遊戲的開始,在葦名的末期,狼之忍者逐漸的失去了一切,在一個類似地洞的監牢中被一位神祕女子喚醒並給與一封信,為了他的主人,隨後遊戲開始。
核心人物:神祕女子、狼之忍者(傳統的NPC介紹任務的方式,再次強調了忍者戒律:堵上性命保護他的主人,讓玩家這時可以明確的知道遊戲目前的主線目標。)
3、新手教學關卡
第一階段:基礎動作教學
流程1:玩家首先看到的是第三人稱視角,異常簡潔的UI介面(左下見底的血條、右下角一個道具框),還有面前發光的道具物品(與黑魂類似,同樣採用了物品的發光與環境主色調形成對比的方式讓玩家更容易發現)
流程2:靠近物品後,按E拾起道具(與玩家的第一個互動)
流程3:拾起道具後,閱讀信件得知當前的目標。
流程4:環顧場景四周,除了前方的道路外發現後方也有狹窄的通道(喜愛探索的玩家通常會發現這個道路)
流程5:通過狹窄通道時發現角色可以進行水面上的游泳,游到盡頭時被障礙卡住並且無法跳躍,可以看到上方有發亮的道具物品(通過設定道具的方式提醒玩家這裡是可以到達的,只是現在不行)
流程6:回到初始地點向前方行走,遊戲通過UI文字條的提示方式進行跳躍教學。跳躍後,繼續向前提示登牆教學(開始有忍者的感覺)。
流程7:跳出地洞後來到地面可以看到葦名的景色(下雪的昏暗天氣也說明了日暮窮途的葦名國未來的徵兆),向後走也可以看到CG中神祕女子投信的洞口上方位置(對遊戲細節的把握)
流程8:向前走到懸崖邊被阻擋住了前進的道路,可以看到對岸的懸崖與發光的道具物品(同樣給玩家一種引導,對岸的位置是可去的,左側微弱的火光與橫條線也提醒著玩家行走的方向)
流程9:懸崖邊貼牆行走教學
流程10:行走到盡頭時觸發潛行彈窗教學,並且提醒玩家現在沒有武器還是潛行較好(魂類遊戲中首次加入潛行機制,類似刺客信條中將敵人的頭上顯示警戒與發現的顏色標記,玩家被發現後會有一聲武士吼叫的背景聲音來提醒玩家,背景音效也會有短時變化讓氛圍緊張起來)
由於不遠的地方有敵人談話與站崗,玩家面前的草叢與操作提示按Q提醒玩家必須進行潛行操作,否則現在的血量被攻擊一擊必死。
流程11:沿著草叢潛行到一棟房子前出現新的教學提示,蹲著可以通過地板狹窄的空間。(介紹下蹲動作的多種用途,潛行與通過狹窄空間,因此設計了草叢與房屋下方空間讓教學形成連貫性)
流程12:走到房屋的下方透過縫隙可以看到士兵的談話並可以進行竊聽,按V進行竊聽,聽到士兵們討論著前方的觀月望樓。(第一次竊聽的出現,透露了玩家將要前往的目的地所在,通過探索進行引導)
出房屋鏡頭自動調整便可以毫無遮攔地看到觀月望樓的位置所在(在場景的視覺上給與玩家地標性向導)
流程13:左側有草叢玩家可繼續潛行,右側有障礙物玩家也可站立行走不被發現,到達如下圖位置時發現右側有缺口,前方是懸崖,並且可以竊聽前方士兵談話,通過竊聽談話發現樓的懸崖側面有一個漏洞,因此可以從懸崖方向前進。(竊聽談話並不是必須,走向觀月望樓時玩家首先想到的就是通過樓梯正大光明的走上去,因此設定了一個缺口,比較莽的玩家因此就會葬身此處吸取教訓)
流程14:到懸崖邊處觸發懸垂教學E。懸垂後通過移動操作通過。
流程15:通過後跳躍第一個斷崖(再次練習忍者的基礎能力跳躍,失誤的玩家並不會墜入懸崖,下方有一個平臺進行緩衝,可以回到原來的位置重新跳躍)
流程16:走到牆壁前觸發跳躍懸垂教學。跳躍+E
流程17:再次通過跳躍懸垂與懸垂移動進入望樓(立即對跳躍懸垂進行重複訓練增強玩家的操作印象)
流程18:進入望樓遇到要保護的神子,觸發劇情
(新手教學關卡第一階段結束)
第一階段總結
設計目的:
(1)在第一部分基礎教學中,引導玩家進行跳躍、登牆、潛行、竊聽、懸垂等一系列符合忍者特質的行動,熟悉操作留下印象。
(2)設計師在這部分著重強調了潛行機制的重要性,作為基礎操作,接近一半的流程都是潛行來通過關卡,同時潛行失敗被殺也是這部分流程死亡的主要因素,目的就是為了讓玩家熟悉潛行這個新的機制。
(3)引入了竊聽這種探索元素進行教學,讓玩家重視資訊給予的引導來降低遊戲的難度。
(4)玩家操作空手殘血的忍者進行基礎的動作學習與訓練,並且還有多個無法進行攻擊的敵人,使得玩家在開始的學習就會提高警惕,增加緊張感。
場景元素:
(1)黑夜:突出遊戲的忍者特質,忍者的行動在人們心目中通常都在夜晚進行行動,並且開篇從地牢裡逃出,營造氛圍。
(2)草叢:典型的潛行區域,在部分位置設定草叢的目的就是為了方便角色進行潛行。
(3)懸崖:萬丈深淵的懸崖,操作懸垂與貼牆來移動通過,給玩家身臨其境的緊張感。
(4)士兵:夜間巡邏和看守的士兵,開場對玩家最具威脅的存在。
(5)道具:發光發亮的道具阻擋不了玩家想要探索獲取的心,同時也起著指引的作用。
(6)允許失誤平臺:簡單的訓練並不會讓玩家死亡,新手引導中常見的設計技巧。
第二部分:基礎戰鬥教學
流程19:進入望樓後神子給了主角一把楔丸與傷藥葫蘆,很明顯的一個攻擊武器一個回血道具(預示著戰鬥的到來),同時告訴了玩家接下來的目的地到達一個暗道。
流程20:隨後可以在望樓裡進行探索,此時可以看到與人物和物品可以互動的提示圓圈。(在稍遠處就可以看到提示而不是湊近才可觀察到互動,說明了的只狼的引導性較強)
移動鏡頭還可以發現一些細節,距離鏡頭較近的物品會虛化(樓房與牆壁等大型障礙物除外),方便觀察。
流程21:隨後對望樓進行探索,二樓可以發現遊戲的第一個閃閃發亮道具:藥丸。玩家在遊戲初期同時拿到了兩個回血的道具,瞬間回血與緩慢回血,讓遊戲難度略有降低(宮崎英高的憐憫)
使用道具的教學,秉承了魂類遊戲的道具使用方式
流程22:開啟望樓大門,擁有武器的狼開始了正式的戰鬥之旅,戰鬥教學彈窗出現,正式的加入了軀幹值與忍殺。
出門後看到了剛剛談話的士兵在臺階上分散開,並出現了鎖定單個敵人的提示,臺階上的兩個敵人軀幹值很低,普通攻擊兩下即可觸發忍殺,或者從背後直接忍殺(該段教學主要為忍殺教學,帥氣的忍殺動作通過鏡頭語言的方式表達出來,酣暢淋漓)
流程23:第一次戰鬥剛剛結束不如放鬆一下看看周邊風景,與從地洞中出來看到的遠處高大建築物一樣,可以看到懸崖上的巨集偉的天守閣建築,是否讓魂3玩家想象到在前往傳火祭祀場的路上看到壯觀的洛斯里克城一樣。(場景中高大的地標式建築往往作為遊戲地圖方位的指引,防止玩家在大地圖中迷失方向)
流程24:進行第二個戰鬥教學,格擋彈刀,也就是玩家最喜愛的打鐵,在敵人揮刀的同時進行防禦。
此時進行教學的敵人士兵也進行了升級,從外觀就可以看出,穿了護甲以及斗笠的他彷彿在說:“我可比剛才那兩個菜雞強多了”。敵人一樣會格擋,沒有完美的彈刀就會增加自身的架勢條,對自己不利。完美彈刀後會讓該敵人架勢條瞬滿後直接處決。(完美彈刀的聲音與視覺效果非常明顯,設計師意圖通過該印象深刻的效果讓玩家熟悉彈刀機制)
流程25:鎖定教學,可以換人鎖定,固定敵人可以面對敵人,更加容易進行彈刀操作,否則戰鬥會很困難。
之前嘗試過與單個敵人進行戰鬥,面前的兩個敵人切換鎖定目標戰鬥讓玩家進行訓練, 由於敵人增多,難度稍有增加。(此處也出現了一條岔路,玩家可以向右往第一部分潛行的道路走,還可以發現一個護甲兵)
流程26:擊敗門前的兩個敵人後,門後也藏有敵人,分別在兩個紅圈處(玩家剛擊敗兩名敵人想要放鬆之際立馬再次遇到兩名敵人,並且還有一位護甲士兵,難度稍有上升,同時訓練玩家格擋與進攻的綜合能力,當然玩家可以利用環境因素上牆頂進行忍殺)
流程27:往前走幾步再次觸發新的戰鬥,跳出彈框教學,反斬(也就是確反,先彈刀再攻擊,戰鬥技巧升級)
戰鬥在這時進入小高潮,彈窗教學取消後看到一位手持大太刀的敵人向玩家衝來,(玩家腎上腺素再次飆升)
精英組長山內重則(負責對玩家剛學到的戰鬥技巧進行訓練,反斬的訓練,綜合訓練)
由於該精英組長具有兩條血量,忍殺第一次後還需進行一次忍殺才可擊敗(當玩家看到有兩條命的敵人時,心情很複雜,這也可以?)
流程28:新人玩家在打敗該精英武士之前會經歷很多次死亡與嘗試,無數次敲擊著玩家的靈魂。
戰鬥完成後第二階段戰鬥基礎教學結束。
第二階段總結
設計目的:
(1)在戰鬥部分中,遊戲通過(攻擊處決-彈刀格擋-多人鎖定-反斬)這種循序漸進的戰鬥教學方式讓玩家反覆訓練熟悉遊戲的基礎戰鬥技巧。
(2)戰鬥中的爽快打擊感與帥氣的處決動作在教學階段就給玩家留下了深刻的印象,留住了喜愛戰鬥型別遊戲的玩家。
(3)設計者需要玩家適應魂類遊戲的精髓,通過不斷的死亡試錯與訓練的方式,獲得打敗敵人的成就感。
(4)在玩家利用探索,在困難點處(大門處多個敵人)想出其他辦法來簡化戰鬥。
(5)戰鬥部分關卡設計的節奏非常緊密,一場戰鬥結束後很快就進行下一場戰鬥,僅用8名敵人完成戰鬥基礎教學階段,讓玩家的精神時刻緊繃,代入沉浸感。
(6)最後一名敵人以精英怪的方式出現,並且需要多次忍殺才能擊敗,通過該設計也說明玩家未來的精英敵人與Boss也可能需要多次忍殺的方式擊敗。
(7)製造話題點,魂類遊戲的死亡已是家常便飯,紅色的大字“死”相比魂類其他遊戲更加引人注目,對熟悉該字的國人玩家更有話題與別樣的樂趣。
場景元素:
(1)道具:傷藥葫蘆與藥丸是提供玩家回血的重要道具,在遊戲教學初期呈現。
(2)敵人:戰鬥時發現目前敵人分為三種型別,普通士兵、護甲士兵、精英組長。告知玩家不同特色的敵人要通過不同的戰鬥技巧擊敗。
(3)牆壁:部分較低的牆壁可以登牆攀登,利用該地圖探索優勢可進行跳躍忍殺,使敵人快速減員,降低難度。
(4)柵欄:目前場景內可以破壞的障礙物,只在行動上受阻。設定該障礙物與遊戲的戰爭背景相關,起到豐富場景元素的作用。
第三階段:進階基礎訓練教學
流程29:玩家在擊敗組長山內重則後向前看到一個有互動提示的大門,看似堪比黑魂場景的巨集偉大門。
然而玩家走近後互動提示了“從這一側打不開”,魂類以及銀河城玩家想必是很熟悉了,開門後各地圖進行連通。
流程30:玩家此時會想,該往哪裡走呢?事實上,從戰鬥教學部分出門的地方就開始有道路周邊的火把為玩家進行道路方向的指引了。
流程31:見到在玩家在最開始出地洞看到場景對面的道具。
流程32:通過此路到達突出的樹幹處,可以沿著樹枝跳到牆邊,如果沒有跳上去下面有一個緩衝平臺,玩家可再次從下面跳回來重新通過,(玩家在樹幹上行走受空氣牆的阻隔玩家不跳的情況下會從旁邊落下,下方再次設定了允許失誤的缺口平臺)
流程33:繼續沿著牆邊向前,再次跳躍過一塊石頭。
流程34:進階操作,登牆的同時懸垂(玩家需要把握時機按三下操作,屬於組合動作,難度略有提升)
流程35:在進行懸垂移動的同時鏡頭後移,可以看到橋上的士兵談話,竊聽後玩家得知橋下有一處暗道,真是主角要去的地方。(第三次在必經之路上出現竊聽,繼續給與玩家指引,士兵所站的位置橋上也是玩家未來可以通過的地方)
流程36:爬上橋下的橋樑上看到了一位頭戴斗笠的矮小忍者,擊殺後沿著右側通過(又一次亮閃閃的發光道具指引著玩家探索路線;同時可以看到該路的右側為深淵,左側下方有陸地,通過場景元素也讓玩家明白了目標方向)
流程37:通過調整跳躍的角度一步一步地跳躍到暗道位置。
流程38:此處也再次設定了可失誤空間,玩家跳躍失誤後會掉落到下面的淺水塘,並且血量不低的情況下也不會死亡,作為操作不熟練的代價玩家必須再次訓練。
在水塘裡有一些小蜥蜴,部分玩家可能會注意不到進而突然被攻擊讓玩家嚇一跳。
玩家需要按照設定的探索路線進行跳躍、登牆、懸掛等重複訓練,如果玩家失誤將再次訓練(同時此處還設定了部分錯誤路線迷惑玩家)
流程39:到達暗道的大門(依舊用了火把引路的方式,此處火把尤為顯眼,玩家在之前失誤後掉落水塘也可以看到,但是並不是直接就可以上來,讓玩家思考探索如何到達)
流程40:此處出現了選擇提示,是否繼續劇情(並沒有直接開啟門觸發劇情,該處細節為了讓喜愛探索的玩家可繼續探索地圖)
流程41:與神子對話完得知神子想離開該城,並且發起了內心自我詢問“面對血的宿命,我能做的竟然只有逃避嗎”,繼續向前進發,狹窄的通道,火把的指引,出口處外的視野隨著月光的照耀下看起來非常廣闊。
流程42:走出通道,在絕美的月色場景中觸發了劇情,弦一郎打算帶走神子,作為保護主人的忍者同時也拔出了刀(震撼的過場動畫與對方的強大氣場會讓玩家感覺這就是新手村的Boss嗎?真正的挑戰要來了?)
流程43:戰鬥開始,可以明顯的看到Boss的血條相比山內重則長了許多,同時兩個大紅色的圓圈也意味著需要進行兩次忍殺。(看著自己這可憐的血條與空的血瓶形成了明顯的反差,玩家貌似已經做好了新手村持久戰的準備)
然而設計師貌似與玩家開了一個玩笑,該BOSS的戰鬥方式除了揮砍與格擋外還擁有許多其他技能,突刺、橫掃、連招等,沒有進行過訓練的玩家只能靠躲閃墊步或者方向跳躍來進行躲避(但目前還沒有進行墊步的教學),第一次在這裡戰鬥的玩家基本不可能取得勝利,隨後再次進入劇情,觸發劇情殺,主角被砍掉一隻手而倒下,並帶走了神子,玩家此時也鬆了一口氣(該BOSS是可以被打敗的,但是結局相同,同樣觸發斷手劇情)
第三階段進階基礎訓練教學結束。
第三階段總結
設計目的:
(1)該部分遊戲中進行了動作操作的進階性練習,增加了新的場景元素讓玩家反覆對方向跳躍、登牆、懸垂動作進行訓練,強化操作記憶。
(2)設計者在對動作等操作進行訓練的同時多次設定了允許失誤的缺口平臺,玩家在跳躍失誤的情況下並不會死亡,專為新手訓練設計;並且也多次設定了竊聽這一重要的資訊探索元素給與玩家引導。
(3) 在訓練的同時更加強調了地圖探索元素的重要性,同一個大空間場景下設定多種可行路線,玩家可以在場景空間內自由移動探索。
(4)相比之前兩部分的水平式場景地圖教學,該部分主要變為垂直的上下縱深地圖,加深了動作在垂直空間操作的多種可能性(後續的勾繩操作更能體現該效果),也讓玩家更有忍者行動的感覺。
(5)劇情設計上也進入了轉折,神子無奈下打算與狼一起出城逃避血之宿命,隨後的結果也推進了狼去救皇子的劇情(這是否也暗示著著逃避並不是解決問題的方法,讓玩家玩只狼也依然如此,不要逃避困難,要勇敢去面對困難!)
(6)城外的弦一郎Boss設計更為巧妙,新人第一次玩其實扛不了多久,讓玩家明確意識到Boss真正的強大與自己的不足,並讓玩家留下早晚要打敗他的決心,給與目標激勵的正反饋。為了讓遊戲的整體難度曲線更加的平緩,並沒有讓玩家與該boss直接拼死對抗從而導致更多勸退,而是觸發劇情殺循序漸進的去挑戰其他小導師,再挑戰這位真正的新人殺手(黑魂1中的不死院惡魔,同樣是開局無法擊殺的存在,但只狼更加延長了擊殺該Boss的時間,讓玩家獲得延遲滿足)。
場景元素:
(1)火盆、火把:新手教學關卡引導中,猶如黑夜中的明燈指引著狼之忍者前進的道路。
(2)打不開的大門:這一側打不開的大門,說明了各個場景的連通性,讓玩家猜測門後的東西並感到好奇,激發探索欲。
(3)橋:在懸垂的時候可以竊聽橋上士兵談話,忍者的竊聽方式展現得多種多樣。
(4)池塘:池塘底部水較少,玩家失誤後跌落到池塘起到視覺緩衝得作用,並且該場景也名為貯水城區(目前沒有告訴),符合場景規劃。
(5)蜥蜴:池塘底部的小怪,與場景顏色接近以至於部分玩家難以發現,負責給與新手玩家驚嚇。
(6)斗笠忍者:新的矮小敵人,設定在橋下的目的主要是適應劇情,日落窮途的葦名被很多其他勢力忍者滲透獲取情報。
(7)暗道通道:從一個狹長的室內空間過渡到另外一個大空間裡面,場景主色調大幅變化,突然給與玩家視覺上的震撼,也是非常經典的Boss戰前場景設計。
第四階段:踏上旅程
流程44:被弦一郎擊敗後甦醒,來到了新的地方,又一位重要NPC出現,一位雕刻著木雕的佛雕師似乎看出了什麼。
在斷手之後給予了狼新的忍義手,忍者的機關道具(重要系統解鎖)
在玩家充滿疑惑之際,可以上前詢問一些想知道劇情相關的事情,關於自己、忍義手、與小皇子的血統,劇情也是點到為止,後續還要玩家自己探索來發展劇情。
從與佛雕師的對話中能夠得到如下幾條線索:
1、此處有許多奇奇怪怪的人(地點線索)
2、旁邊慈祥面容的佛像(地點線索)
3、要保護的主人被帶到了葦名城(主線線索)
4、忍義手可以放機關道具,拿到回來找他(忍具系統線索)
5、神子之血是龍胤的力量(劇情線索)
流程45:出門後看到一位貌似熟悉的面孔,開場CG中給玩家投信的女子,上前對話得知該女子為一名醫師,可以給與葫蘆種子提高傷藥葫蘆使用上限。
流程46:對話完來到臺階處可以看到三條道路,我們來依次探索,首先去右邊的道路,看看那裡會有什麼奇奇怪怪的人。
流程47:走下臺階觸發新的彈窗教學,殘影(殘影為最近更新的聯機功能,玩家可以看到其他玩家留下的一些印記)
走出破舊寺廟,玩家可以看到被咒符貼滿的寺廟全貌與地上玩家留下的殘影標記
流程48:在院內向右走進一條道路可以看到遠處的場景也是三面封閉的(場景空間先小後大,適合作為戰鬥場所)
該士兵要求與狼比試比試,拒絕的話還可以重新考慮,戰鬥後發現該人物為不死的附蟲者
流程49:不死衛兵可以進行戰鬥技巧的訓練(玩家在此可以練習最初關卡沒有進行教學的閃避操作)
在戰鬥中被敵人擊倒後很長時間才可以正常起身,如使用翻滾閃避可以快速起身(玩家在之前的關卡戰鬥中也一定會遇到類似的問題,但並沒有告知操作技巧,需要玩家自身試錯)
基礎訓練進行過一遍後就可以進行模擬戰訓練,多方位對玩家戰鬥技巧進行考察
流程50:然後在院內的三條路左側進行探索,走向寺廟房屋的後方破舊的磚頭上發現一個亮閃閃的道具,錢袋(類似黑魂中的靈魂,作為交易錢幣)
流程51:左側同樣有一處稍隱蔽的洞穴,沿著走進來可以發現一個忍者捷徑,由於未開通其他場景道路目前提示無法同行只能回頭
流程52:回到院內中間的鬼佛,旁邊有藥丸道具可以拾取,面對互動坐下可進行休息、傳送等各種公能,隨著玩家前進的流程會解鎖更多(類似黑魂中的篝火)
流程53:從破舊寺院院門中出來觸發勾繩教學彈窗(玩家可以正式的在空間場景中像忍者一樣飛簷走壁)
樹枝或者房簷等許多地方都放置有鉤繩可鉤位置,並且有距離提示,綠色可以鉤取灰色則不可以(玩家再一次看到了突出的樹枝,可以對樹枝的多點使用鉤繩,每個位置都為設計師精心設計)
流程54:鉤繩飛躍後繼續向前,前方有一處石壁,再次考驗玩家的登牆懸垂動作操作。
流程55:登上牆壁後場景劇變,日照下的葦名城顯得格外的巨集偉,我們的狼之忍者開始踏上了真正的旅程,然而玩家們以為新手教學結束了嗎,不過才剛剛開始而已!(宮崎英高的微笑)
第四階段踏上旅程結束。
第四階段總結
設計目的:
(1)作為正式關卡開始前的準備教學區域,在幾位NPC的駐守下,該部分主要給人以安全感的地區而存在,並且一改黑魂作風NPC變為不可被攻擊。
(2)訓練人偶(不死半衛兵)的存在顯得非常重要,由於後續玩家在死亡後會有經驗與金錢的損失懲罰效果,與不死衛兵進行無損失、無壓力的戰鬥訓練價效比較高,玩家可以利用好不死衛兵進行戰鬥技巧訓練。
(3)新的NPC的出現意味著推進劇情的發展,NPC除遊戲功能性外與其進行對話交談進行背景故事的解讀,在遊戲的敘事線索上起到重要的作用,豐富世界觀。
場景元素:
(1)破舊寺廟:破舊的寺廟住著一位雕刻木佛的佛雕師,各個木雕面目猙獰,充滿漏洞的窗戶,神道教的白色咒符貼滿寺廟外圍,各種元素似乎訴說著佛雕師的身份與眾不同且神祕。
(2)殘影:可以觀看其他玩家留下的資訊,可引導也可坑人,只狼中的首個非同步互動系統,增添遊戲的樂趣。
(3)鉤繩:鉤繩鉤到場景的其他位置可進行戰場觀察、走捷徑路線等作用,也起到忍者的戰術效果,後續場景中的鉤繩地點都為精心設計,保證流暢的飛行動作的同時增添飛簷走壁的爽快感。
(4)忍者捷徑:各個地圖之間的小路捷徑,忍者的暗道,方便進行場景快速穿梭。但在該遊戲中鬼佛數量繁多的情況下部分忍者捷徑略顯無用。
(5)鬼佛:玩家休息的重要功能性元素,玩家在受苦的路途中見到鬼佛會無比愉悅,鬆一口氣。
(6)地圖探索:在破舊寺院中有兩個道具,一個為門口的藥丸,出門就可看到,另一個在寺廟後方的錢袋,需要探索才可獲得,因此玩家多進行地圖的探索有時也可以增添一些驚喜。
(7)破舊寺廟的峽谷幽閉環境,具有一定的壓迫感,當玩家走出破舊寺廟後,色調急劇變化,場景空間驟然增大,望到遠處的葦名全景,玩家的些許壓迫感瞬間得到釋放,場景的視覺震撼同樣也留住了不少玩家的心。
4、總結
新手關卡地圖流程如上圖所示,初始教學階段主要圍繞在貯水城區進行,遊戲整體遵循著“學習—嘗試—應用—精通”的設計迴圈,該迴圈也是吸引玩家逐步進行自我挑戰的設計機制,只狼更加的拉長了教學的時長,直到遊戲的中期階段教學元素才消失,體現出循序漸進的教學方式,也更能看到自身技術的成長所帶來的成就感。
在一個有趣的遊戲關卡中離不開“節奏”這個重要的元素,如果說玩家是樂器,那麼關卡設計就是樂譜,由玩家親自打出節奏來奏出優美的樂章(只狼在戰鬥中的節奏也至關重要,多數Boss戰鬥如果一味的防禦躲避,敵人的架勢條將會快速下降,造成功夫白費的負反饋,因此要適當主動進攻,把戰鬥的節奏掌握在自己手中,才能百戰百勝;打鐵時聲音也很有節奏感,玩家也容易形成招式節奏的記憶)。該關卡地圖詳細的教學迴圈:
可以看出,教學關卡主要以學習、嘗試與應用的方式進行,在後期對玩家的動作操作進行訓練,讓玩家對基礎動作操作達到熟練的地步,(其中的每個步驟相當於一個節拍,組合來形成設計者要奏出的節奏),而戰鬥作為遊戲的核心,後續應用無處不在,許多Boss的通過都要求玩家達到對應戰鬥的精通狀態。在該教學關卡設計中,戰鬥元素偏少,也是點到為止,所以該教學關卡難度並不高,但戰鬥期間的節奏非常快,由單個敵人到多個敵人再到精英怪,連續的戰鬥也讓玩家的專注程度高漲。綜合來說關卡的初始節奏緩慢,中間節奏變快且越來越快達到小高潮,隨後節奏再次變為緩慢,形成一個n型的節奏曲線形狀。
同時n型地圖場景也為魂系列所熟用。在3D遊戲關卡的設計中地圖方向性的指引也非常重要,否則玩家將不能分辨清楚目的地以及方位等問題,只狼中通過劇情等探索元素來獲知目的地的名稱,通過場景的特殊地形、高度以及色調來獲知目的地的具體方位,例如在初始看到對岸發光道具的誘導,通過竊聽得知的月色下的觀月望樓,道路周邊的火盆火把,橋下的暗道等。同時出場時看到遠處黑夜中高大的天守閣,以及在走出破舊寺院看到遠處的葦名全景和巨集偉天守閣城樓,方向感瞬間明朗,讓玩家在感受美景的同時也清晰自身的方位,這也是通過地標建築來獲取明確方位的方式之一。最後該教學關卡場景貯水城區同樣也作為後來可重新探索的地方,在場景的設計上也增加了地圖的利用率。
四、尾記
歷時半個月通過閱讀了一些書籍以及前輩的一些文章寫出了這個拆解的萬字文章,完成時與打完魂類遊戲一樣,有些成就感。由於本人還未進入遊戲行業,第一次寫關卡拆解,見解略有粗淺和羅嗦,文中一些術語可能不專業,細節還不到位,或一些錯誤等問題,也希望各位大佬們批評指正,互相交流,聯絡方式:1085802353@qq.com。最後引用只狼中神子的一句話“即使一度敗北,賭上性命,必定救回主人,那就是,我的忍者!”
相關文章
- 《怒之鐵拳4》關卡流程拆解賞析(基礎篇)
- 《鬼泣5》、《只狼》:動作遊戲設計思考與分析遊戲設計
- 只狼是潛行遊戲嗎?遊戲
- “箱庭”——《只狼》中的“惡魔城”
- 《只狼 》:白璧微瑕的一週目神作
- 《只狼》小 Boss 戰分析:戰鬥記憶-武士大將 河原田直盛
- 聊聊只狼(sekiro)中的場景設計規劃
- 偏科的《只狼》:地圖、戰鬥與忍義手地圖
- [只狼視覺化資料]敵人蔘數隨周目及遊戲階段的修正視覺化遊戲
- 遊戲新手如何搭建“關卡設計”知識框架?遊戲框架
- 再評《只狼》:難度把控與成就感塑造
- 《只狼:影逝二度》——不是因為難才好玩
- Netty啟動流程及原始碼分析Netty原始碼
- SpringMVC執行流程及原始碼分析SpringMVC原始碼
- 從只狼看宮崎英高的遊戲敘事方式遊戲
- Glide4.8原始碼拆解(一)基本呼叫流程IDE原始碼
- 閒魚月入5000複製貼上流程拆解
- Android8.1 開關VOLTE流程分析Android
- Android 關機、重啟、recovery流程分析Android
- 從馬里奧到只狼,“跳躍”何以貫穿遊戲史?遊戲
- 得益於《只狼》的出色表現 FromSoftware財年利潤翻了3.6倍
- 《只狼》獲得TGA大獎後 再次被評為Wccftech年度最佳
- 聊聊boss戰設計(一):從只狼的櫻龍戰開始
- 重點的藝術! 深度剖析《只狼》“弱化世界”背後的野心
- 武俠遊戲演變史:從“俠客英雄傳”到“只狼”遊戲
- 通過《只狼》如何做出優秀的Boss戰鬥系統?
- 運用關卡結構圖分析《曠野之息》的關卡設計
- 優化動畫卡頓:卡頓原因分析及優化方案優化動畫
- Glide4.8原始碼拆解(二)核心載入流程IDE原始碼
- Flink資料來源拆解分析(WikipediaEditsSource)
- DRF檢視的使用及原始碼流程分析原始碼
- 那隻會朝你丟大便的猴子,是《只狼》裡最成功的BOSS
- 《只狼》到底是不是太難了?什麼是合理的難度?
- “全民打鐵”三個月後,再談《只狼》的 IGN 高分祕笈
- 【三國志戰略版】拆解與分析
- Flutter Android 端 FlutterView 相關流程原始碼分析FlutterAndroidView原始碼
- 由《只狼》引申的問題:高難度遊戲與藝術壁壘遊戲
- 設計筆記003:關卡設計的流程(系統向)筆記