[只狼視覺化資料]敵人蔘數隨周目及遊戲階段的修正
[只狼視覺化資料]全技能傷害/削韌值#玩家攻擊力收益曲線#敵人蔘數隨周目及遊戲階段的修正#各周目/交符/鍾鬼難度比較
全技能軀幹傷害
全技能HP傷害
只狼中HP和軀幹的關係
實際上游戲中的教程已經有說明了,敵人的HP除脫戰外不會自動恢復,軀幹值則會在不攻擊時自動恢復;敵人在高HP時軀幹會恢復的特別快。
具體來說,HP到達75%,50%和25%會對軀幹恢復速度造成等值的影響,分別為75%,50%和25%的恢復速度。遊戲還有敵人格擋不減少HP,但是會按一定比例減少軀幹的設定。因此,只狼戰鬥系統設計初衷是鼓勵玩家在戰鬥開始時優先打敵人的攻擊硬直,造成敵人一定量的HP傷害減緩其軀幹恢復,後續再以完美彈刀和打軀幹為主(這在一週目開荒暗影破戒僧時顯得尤其重要)。當然,到了後期和高周目基礎難度玩家對遊戲很熟悉,攻擊力也變得較高,一直砍砍砍就行。就算了不瞭解這些具體的機制也沒有問題。
從遊戲的數值設計來說,敵人的軀幹值和HP保持在1:4到2:5之間(25%~40%),玩家平砍造成的軀幹和HP傷害為1:3(35%)。可以看出1:3左右(33%)是軀幹和HP兩者關係的一個基準值。
如果我們以1:3為基準去分析遊戲的技能,就能理解其中的多元性設計邏輯。例如仙峰寺的技能傾向於打軀幹,叩拜拳和仙峰腳為1:1.5 ~ 1:1 (66%~100%)甚至還有軀幹傷害高於HP傷害的情況出現。
有趣的發現是,在1.03版本前大多終極技能的軀幹傷害和HP傷害比值在 1:8 ~1:4(12.5%~25%)間,因此可以猜想原本遊戲設計是想讓終極技能變成HP削減的手段,加上紙人的數量限制,似乎可以認為原本終極技能是為了在戰鬥前期削減HP為目的設計的。但是在後續版本中終極技能的軀幹傷害得到了大幅加強,有個別技能的HP傷害反而削弱了,軀幹傷害和HP傷害也幾乎全部調整到了1:3左右(33%)。可見設計師也發現遊戲HP和軀幹的依存關係在玩家熟悉遊戲後變得薄弱,最後都變成了打軀幹而無視HP的存在。
各種BUFF對傷害的加成
阿攻糖/阿攻降臨:提升12.5%的HP傷害,25%的軀幹傷害,持續30秒(如果點了仙峰寺的天賦就是45秒)。
夜叉糖/夜叉降臨:提升25%的HP傷害,50%的軀幹傷害,持續30秒(如果點了仙峰寺的天賦就是45秒)。副作用:降低一半的血量和軀幹值。
赤目:不提升傷害,但是可以免疫大部分敵人攻擊造成的硬直效果。需要注意的是敵人的強衝擊力技能仍然會對玩家造成擊倒效果。持續30秒。副作用:持續時間內不能使用回生,且受到的火焰傷害增倍。
神之飛雪/忍具火焰附魔/忍具琉璃附魔:對右手的每刀物理攻擊附加一個等於25%平砍的HP傷害,且部分傷害可以穿透敵人的格擋。注意沒有增加軀幹傷害。武器附魔會對多段技能攻擊的每一刀也生效,比如輕渡浮舟和飛渡旋渦雲每下傷害雖然低於平砍,但是也會附帶等於25%平砍的HP傷害。神之飛雪持續60秒,忍具火焰附魔持續8秒,琉璃火附魔持續20秒。
血刀術:遊戲中最強的附魔。對右手的每刀物理攻擊附加一個等於50%平砍的HP傷害及軀幹傷害,且部分傷害可以穿透敵人的格擋。武器附魔的效果參考神之飛雪條目。血刀術還附加額外的削韌效果,在出刀期間讓人形對手即便完美格擋也難以還擊。血刀術持續30秒。
高傷害技能/忍具選講
不死斬:不死斬擁有全遊戲最高的軀幹和HP削減,雖然紙人損耗也很高(一發3紙人,二連就是6紙人),但是收益完全對得起他的高消耗。不死斬目前存在一個似乎是bug的設定:跳躍後在空中輸入指令(需要忍術天賦支援)落地發動的攻擊等於蓄力版本!由於跳躍存在無敵幀以及可以主動縮短與敵人距離,這樣的設定讓不死斬具有了相當的可操作性同時兼顧了極高的DPS。我們來舉一個具體的例子來說明不死斬有多強:一週目13攻的前提下,最終BOSS劍聖發動任意攻擊,如果你利用跳躍的無敵幀跳到他旁邊,然後立刻發動二連不死斬攻擊他的硬直,可以打掉他一半的軀幹值!如果加上夜叉糖的增益,就會在一瞬間打掉他2/3的軀幹。當然,這樣的用法需要玩家對boss技能時機有較高的理解,同時對跳躍的無敵幀把握得非常好。總而言之,不死斬在目前版本實戰中的表現無愧於劇情中生者無歸的設定!
飛渡旋渦雲:在初始版本中猶如玩具一般的飛渡旋渦雲在後續的1.03版本中得到了大幅增強。旋渦雲最大的特色是快速的9連擊,每一連擊都可以單獨的觸發武器附魔效果(見上文的BUFF加成-武器附魔部分),從而最大化武器附魔的收益。而大部分其它終極技能要麼不能觸發(如不死斬)或者僅觸發一兩次(如一心,龍閃)。因此旋渦雲配合武器附魔(神之飛雪,火附魔,琉璃附魔)是最完美的技能搭配。
實用combo推薦:1. 噴火->追斬->飛渡旋渦雲X2;由於追斬後武器會被附上火,第一次飛渡旋渦雲可以砍出炎上效果從而造成敵人額外硬直不能進行防禦,這一套可以打出大傷害。
2. 霧鴉->押住前方向鍵到敵人背後->跳躍到敵人身邊,空中輸入旋渦雲->再次使用飛渡旋渦雲(敵人會完美格擋)-> 霧鴉->重複前面
旋渦雲雖然很強,但是也有它的缺點。1.打大型敵人時命中較低。因此最好是解除鎖定對準頭部輸出,操作得當配合旋渦雲誇張的削韌值可以反覆打出硬直效果。2. 打人形怪的正面會被不停的防禦,從而使得不附魔時的實際效果大打折扣。因此最好是選擇對手進入硬直時開始發動攻擊。如[視訊中演示的利用霧鴉或者鞭炮,也可選擇閃避後發動。如果從敵方的硬直中發動,一般可以連續打滿2個旋渦雲,最後一下會觸發敵人的完美格擋,根據這個規律玩家幾乎可以完全掌握戰鬥的節奏。
一文字:一文字斬是遊戲前期就能獲得的強力技能。一文字0消耗但卻有接近終極技能的軀幹傷害能力,且空中輸入指令落地(需要忍術天賦支援)可以立刻發動。更有甚者,一文字在擊中敵人後還可以恢復玩家自身的軀幹值,可以說是攻防一體的初心者必備技能。對付人形敵人時配合霧鴉發動非常賴皮,可以輕鬆化解危機並轉守為攻。
一文字的缺點是攻擊發動前後搖都很大。前搖過大可以用空中忍技天賦解決,後搖過大可以根據具體敵人選擇長押格擋不放(由於一文字能對敵人造成很大硬直,敵人恢復後的還擊會打到長押的格擋上)或者追加平砍。一文字的另外一個缺點是HP傷害較低,且由於後搖大,敵人可能在後搖期間恢復軀幹,實際傷害要小於圖示中列出的。因此一文字通常在敵人HP小於75%(此時軀幹恢復速度會顯著降低)時使用最有效率。
各式斧頭:斧頭是遊戲中最實用的忍具之一,具有最高的DPH且它的攻擊時帶有中等的霸體效果(受到平砍不會進入硬直),靈活運用這一特性可以輕鬆解決前中期許多精英怪。同時,斧頭也是攻擊敵人硬直的首選忍具,斧頭+追斬傷害甚至超過了大部分終極技能,而且只消耗2紙人。
不過需要注意的是,蓄力斧頭比不蓄力斧頭的單體傷害要低,蓄力AOE從設定上來說是一個AOE傷害技能。空中使用斧頭的傷害也會比在地面降低一半。
削韌
關於韌性
有關韌性系統的一些詳細說明可以看我之前的帖子
這裡再簡單介紹一下:所謂“韌性”是一個獨立於HP和軀幹的系統,雖然在UI中不顯示,但是玩家的每一招都可能會造成“削韌”效果。當韌性被削到0的時候敵人的攻擊動作會發生中斷,併產生硬直,期間無法做出任何動作玩家可以盡情輸出。韌性系統設計的初衷是鼓勵玩家進攻和巧妙的計算形成連招,這個系統在以防守反擊為主的魂系列中顯得尤為重要,因為他幾乎是打出漂亮連招的唯一手段。而在只狼中,由於存在很多其他方法提供額外硬直(例如鞭炮)和許多能夠防禦和格擋的人形BOSS並沒有韌性設定,韌性系統大幅降低了存在感。但並不是沒有用,比如鬼邢部、獅子猿和火牛這些BOSS,對他們的頭部進行攻擊削韌後能很容易把他們打到在地,許多賞心悅目的打法都是以此為基礎的。
需要注意的是韌性和攻擊力無關,只和周目有關
玩家的攻擊力與戰鬥記憶關係&以及BOSS引數(血量/軀幹/軀幹恢復速度)隨周目和遊戲程式的修正
實際上游戲中每個BOSS隨階段和周目的引數提升都略有差別,這裡反應了一個總體水平。關於周目,遊戲階段,敲鐘,交符的具體解說請參考下面文字解說。
稍加觀察即可發現玩家攻擊力的收益遞減和周目難度提升速度的遞減是相輔相成的關係。
難度係數 (演算法大致是:難度係數= BOSS血量/我方從戰鬥記憶獲取的攻擊力,之後以二週目難度為基礎進行標準化)
關於難度係數計算方法的說明
圖例其實已經說明了,難度係數就是敵人的血量/己方的攻擊力,同時把二週目各階段難度設定為1(關於階段的含義以及為什麼以二週目為基準請參考下文)。
可能有人會問如果漏掉了很多可選BOSS或者選擇修羅線是否會導致難度上升?答案是肯定的,但總的來說影響不大。對於低周目而言難度係數相對於上面圖表會增加不少(幅度大致在0.1-0.2間,如果一週目選了修羅會增加0.3),但是對於高周目而言即使你漏掉了幾十攻擊力也不會增加多少難度(小於0.05),因為遊戲的周目難度提升和攻擊力提升以一個類似的速度遞減。
只狼中的階段性難度
只狼中小怪和精英怪以及可選BOSS(如蝴蝶夫人,全盛義父)的引數並不是恆定的,會隨著遊戲的進行而產生階段性變化,提升血量、軀幹和攻擊力(其它屬性不變)。階段變化最直接的反應是天色的變化(白天,傍晚,夜晚)和鬼佛處紙人售賣的價錢變化(從10 -> 50)。
遊戲共有4個階段:
1. (前期,早晨)完成序章,從破廟醒來;
2. (中前期,中午)擊敗天守閣弦一郎或者暗影破戒僧其中一個之後。當然,玩家一般都會先擊敗弦一郎;
3. (中後期,傍晚)弦一郎/天峰寺四猴/幻影破戒僧/獅子猿擊敗其中3個之後;
4. (後期,夜晚)進入源之宮之後。
由於中前期和中後期差異不大,上面的圖表從簡省略了中前期。
當然,引數的提升不代表BOSS的難度真的提升了,因為玩家的引數也在提升,所以上面的表格把BOSS血量除以同時期的攻擊力(理想狀態)來做一個難度衡量。
正是由於遊戲中不同周目每個階段的引數提升設定的差異,導致了不同周目難度曲線的不均勻性:例如高周目的前期比低周目簡單,而後期卻比低周目難。
多周目難度設定
遊戲進入二週目所有敵人蔘數會相對於一週目有一個較大的提升,每個階段會有較為精細的調整。但是有些玩家可能還是覺得簡單,原因是玩家自身的攻擊力提升幅度也很大;因此一週目如果走的是修羅線少拿很多攻擊力二週目會非常吃力。而多周目的難度是以二週目為基礎的,每個階段敵人的HP軀幹和傷害會簡單的乘以一個統一的係數,因此高周目的提升相對二週目會顯得比較平滑以及雷同。因此在製圖時我們把二週目的基礎難度設為1,便於大家參考。
敲鐘與還符
對比上面圖中基礎難度和敲鐘難度的具體數值可知,敲鐘對於低周目難度影響很大,對高周目影響較小。例如一週目在前中後期分別有20%、33%和33%的提升(1->1.2, 0.9>1.2, 0.6>0.8)。而對於八週目的前中後期則只有不足1%,5%及15%的提升(0.9->0.9, 1.05->1.1, 1.15>1.35)。
還符則是統一的給每個階段增加20%~30%的引數,因此在高周目的影響要顯著高於敲鐘。
一句話結論:低周目(1-4,尤其是1和2)敲鐘約等於還符,五週目之後還符影響>>敲鐘。
作者:綾小路
來源:NGA
地址:https://ngabbs.com/read.php?&tid=17085466
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