《怒之鐵拳4》關卡流程拆解賞析(基礎篇)
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本文主要內容:拆解分析《怒之鐵拳4》的主要關卡設計元素,哪些優秀的設計帶來了良好的體驗
目標人群:對關卡流程設計有興趣的同學,想製作簡單橫板y軸關卡的同學
Take away:如何塑造橫板y軸關卡的基礎體驗、關卡流程節奏的粗淺研究思路
從關卡設計的角度來看《怒之鐵拳4》(簡稱怒鐵4),最優秀的部分莫過於其關卡的排布。主線關每關都有著生動的場景機制,配上怪物和武器的多樣組合,能輕鬆讓人保持心流。如何做出一個張弛有道的10分鐘的關卡?本報告將圍繞這個課題拆解怒鐵4,順序是從區域性到整體:關卡元素介紹、區域性設計技巧、單關節奏資料化研究,以及最後整個主線部分12關的功能分配。
而怒鐵4關卡做的不好的地方,在於其關卡間難度的把控以及對玩家的教學。難度方面,我多次卡關的地方是在第一關和最後一關。教學方面,本作主線關卡內有簡要的按鍵教學及釋放場景,也通過人形怪依次對玩家進行招式的言傳身教,但玩家完全可以全程用一個招式來通關。因此,就不針對怪物機制和主角能力進行研究。
一、關卡元素介紹與評價
關卡元素對玩家情緒的影響,可以從新鮮感和難度兩個維度劃分。
作為報告的第一部分,在此展示個人對怒鐵4各個關卡元素所帶來的新鮮感的排名,和各類房間波次難度的排名。一方面是為了介紹怒鐵4關卡的組成部分,另一方面,這裡的排名會作為本報告第三部分“單關節奏資料化研究”的基礎資料評估體系。
1.1. 新鮮感排名
第一次出現的關卡元素的心動指數排名
下面按心動指數從底到高依次介紹。
小怪換皮,指的是改變一隻小怪的穿著顏色甚至膚色進行復用,起到了簡單的視覺調劑作用。不過玩家並不會把怪物的顏色記得那麼清楚。
換皮次數最多的小怪
障礙,戰鬥區域內的阻擋區,被擊破後可能會掉獎勵。這樣的設計,會讓玩家見到路上的物品就打一打試試看,是一種放鬆和發洩。
路線變化,指的是從原本橫板向右走換成向別的方向走,通常是向上或者向下。
主線第二關的關卡草圖,路線變化:向右→向上→向右
花式過圖。普通橫板的過圖方式是走到最右板邊再黑屏。過圖的花樣除了改變過圖提示“GO”的方向為向上或者向下外,有時還會讓玩家走到指定位置後再按其他的按鈕,比如跳下坑洞。小小的花樣,會讓玩家想象自己去了不同的空間,調劑效果更加。
從馬路上的洞跳下
向上走,進門
特殊地形,地面不再是一個平整的長方形,進而對玩家的走位和操作產生影響。
獨木橋配鐵錘,最頭疼的組合
怪物出場表演,指的是怪物除了正常從螢幕外走入外的任何出場方式,有時會展示怪物最有威脅性的技能,當然也有偏幽默的出場方式。
從井蓋突然跳出
鋼管怪出場時從天而降,砸死了3個小怪
陷阱,對敵我都有效,操作得當利用的好的話,可以事半功倍。
麻痺陷阱,不懂為什麼被電了之後會直接浮空,隨後會被小怪一套連招
武器,玩家和怪物都可以拾取使用,不同武器效能不同。
因偃月刀距離特別長,衍生了一關割草關
獎勵拾取物,有回血、加分數、和補充星星能量3種共5個道具。
1.2. 難度排名
首先,把單個怪物的難度分為Lv1——4共4個層級:小怪、增強小怪、精英怪和BOSS。
從左到右分別是小怪、增強小怪、精英怪和BOSS
在此基礎上,對於一波怪物的強度評測如下:
二、關卡區域性設計分析
2.1. 路段與房間
戰鬥發生的區域被稱為房間。
玩家在關卡中的行為主要分為走路和攻擊,再以此劃分關卡地圖中的各個區塊,可以得出關卡種的三種路段:純走路、邊走邊打路段和原地打怪房間。
2.1.1. 房間開啟規則
怒鐵4的地圖可以理解為由綠框和紅框劃分的區域組成。綠框是這段路內所有的可行走區域,紅框是綠框內特定的戰鬥房間。
上圖這段路中,玩家出生在①部分,在綠框圍內,沒有被紅框覆蓋。即使遇到了怪,也可以一直向右走。同時,左側的可行走區域會隨著玩家實時位置鎖住。可以向左走,但走不出當前鏡頭的範圍。
怒鐵4的人物正常在鏡頭中4:6的位置。如圖所示人物左邊比例小於4,意味著左板邊被鎖。
一旦走進②即紅框部分,行走區域會被限定在紅框的範圍內。
玩家清完紅框房間的怪後,紅框區域的限制取消。玩家會回到綠框區域,並遵循之前的規則,在向右走的同時鎖左板邊。
2.1.2. 純走路部分
純走路部分,即沒有任何怪物,可以欣賞場景的路段,用於在怪物波次間放鬆和調劑節奏。一般不會超過10秒。在大戰前有時會有多個障礙供玩家破壞撿補給,最多會花30秒。
這部分最重要的是通過場景設計,指引玩家前進的方向,防止迷路或丟失目標。
第一關的第一個鏡頭充斥著讓玩家向右走的暗示
怒鐵4常用的幾個場景暗示手法如下:
- 場景中放置路牌,暗示前進方向
- 場景背景層右側加入動畫或動態表演,吸引玩家的注意力
- 安排符合場景氣氛的生物向右活動。例如烏鴉向右飛,老鼠向跑
- 在玩家可操控前,主角先向右走了兩步。當然,也有可能是向右踹飛地鐵門這種表演
- 前置鏡頭變化,讓鏡頭語言引導玩家的注意力,喚起好奇心。
鏡頭向右上拉遠,玩家會被引導看向右。向右下拉遠也會有同樣效果。
鏡頭初始在關卡較右,再向左拉到玩家這裡,玩家可以操作後自然會想去右邊一探究竟。
2.1.3. 邊走邊打路段
邊走邊打部分,即前文的綠框路段,一般至少一屏半長。路途中,怪物會不斷從路線終點方向走過來。玩家可以選擇見一隻打一隻,也可以走到盡頭一波打完。
玩家會有些許壓力,但更會好奇接下來的內容。因此,這部分關卡適合用來介紹新機制。玩家的走路行為帶有探索的主動性,見到新事物會自然地去嘗試研究。另一方面,由於玩家可以控制是否前進,也就可以自主調整難度,在感到困難時停下,有餘力去學習。
一段路3種毒液陷阱,難度提升
另外,藉著一步一景,可以在這段路上設計一些連續的場景機制,增強關卡主題的感受。
隨著玩家從左上往右下走,右側的3個門洞都會有在路過時有怪衝出來
2.1.4. 原地打怪房間
原地打怪房間,即前文的紅框房間,一般比一屏多一點。進入房間後,玩家只能被動等待怪物刷出。
這類高壓房間適合作為挑戰區域,讓玩家集中精力展現自己的能力。怒鐵4中,許多房間的流程體驗設計值得學習。
簡單的場景表演,可以讓玩家合理接受“房間”的設定,並且緊張起來應對。
監獄場景,走到最右側發現板邊被鎖,同時全屏紅光閃爍警報燈,怪物從背景獄門中走出
為怪物波次設計戲劇性的表演流程,使房間內的挑戰變成一段有趣的的小劇場。
波次前表演:鏡頭上移到天台,3只頭盔妹跳下先加入戰鬥
第一波怪:打3只頭盔妹時,天台其餘2位妹子在丟手雷
第二波怪:2隻手雷妹也跳下,加入戰鬥
2.2. 怪物
2.2.1. 刷怪規則
怒鐵4的刷怪是固定和隨機相結合的。
固定刷出的怪分為3種情況:
動線引導怪,玩家去打怪的時候,便順著預設路線走了下去
第一次出場的新怪,需要專門設計好地點、時機和方式
機制介紹怪,待機在某個位置,根據玩家的行為觸發行動。有些通過表演向玩家演示陷阱等機制,有些的站在特殊的位置,玩家打他可以領悟到彈牆之類的機制
機制介紹怪,站在垃圾桶前面。打他就能發現,可以讓怪撞在障礙上,造成2次傷害。
機制介紹怪,為了演示鐵球的功能,會先敲一下鐵球,隨後被彈回的鐵球撞飛。
其餘的怪基本都是隨機刷出。推測是因為怒鐵4來源於街機,需要保證重複可玩性,減少背板通過。
觀測得出如下規則,保證了隨機出怪的體驗:
- 同屏數量:最多5只怪就會停止刷怪,某些特殊關卡可以有6只。一般會在剩下1——2只怪時開始補齊怪物。
- 怪物型別:每波按照預設的怪物數量比例刷怪,例如怪物1:怪物2:怪物3=2:2:1。從第二關起,同屏最多2只一模一樣的怪物。除非新怪第一次出現,或者房間有特殊玩法。
- 刷怪方向:主要從左右2個方向出怪,小概率從上、下方出怪。每刷一隻怪,下一隻怪的出現方向大概率不同。如果同一個方向連續出了怪,那麼最多刷2只,且會錯開身位,避免重疊。
- 刷怪間隔:一般一次性刷2——3只怪,每隻中間間隔2秒。再次刷怪會在4——6秒後。偶爾會有同時刷2只怪的情況,但這兩隻怪會從不同方向進入。
2.2.2. 新怪出場
不同強度等級的怪物,出現方式也不同。
普通小怪會獨自一人站在一個固定位置,等待進入玩家的鏡頭後再行動。玩家會先和他單挑,從而觀察它的招式機制,並思考應對方式。擊殺這隻後,一般會出同樣的兩隻怪物讓玩家複習。第三波怪才會混入別的怪物。
精英怪會有完整的出場表演,讓玩家預覽其技能特性,尤其是威力較大需要躲避的技能。有時,為了表演的完整性,會強行拉鏡頭並遮蔽玩家操作。
盾兵,第一次出場的表演是舉盾
BOSS的常見出場步驟更多,為了給玩家關底最終挑戰的儀式感,並體現BOSS的角色性格:
- 近距離鏡頭聚焦玩家,看到玩家走入地圖(適用於專門的BOSS地圖)
- 拉遠鏡頭,預覽整個BOSS房間,看到BOSS的初始姿態。
- 鏡頭拉近BOSS,看BOSS表演,從休閒姿態轉為戰鬥姿態。
- 回到正常戰鬥鏡頭,出現BOSS血條,玩家可以操控。
抱臂坐摩托→站起來→脫衣服→戰鬥
2.2.3. 武器的影響
武器是一個價效比很高的設計。它可以和怪物搭配以增加怪物的多樣性,而武器被玩家撿起或接住後,難度便化為獎勵,帶來成就感。
武器也影響到了刷怪的設計。帶武器的怪往往會在靠前的波次出現,被擊敗後武器散落一地,後面幾個怪就可以自然撿起來作戰,既自然又防不勝防。同一撥怪帶有兩隻一模一樣的怪物時,其中一隻怪被打掉的武器會被另一隻怪撿起來。
2.2.4. 怪物素材複用
怒鐵4主線共12關,每關10分鐘左右,只用了18個不同造型的怪物和11個BOSS,幾乎沒有讓人產生“怎麼還是你”的枯燥感,資源複用得比較成功。
前文提到的換色,僅僅是在外觀上做出了區分。更重要的,是對怪物的能力進行高價效比改造。除了用不同武器外,還有兩種方法。
方法一,換色後對技能進行簡單加強。有一隻怪物的技能是飛踹,換皮後技能變成了連續飛踹3下。也有通過加特效進行加強的。
跳膝擊,換色後加了火焰特效
方法二,不同顏色代表不同技能和效果。
不同顏色的瓶子妹攜帶效果不同的投擲物:火、毒、手雷、電。動作也相同
而每個精英和BOSS,也會有一兩個動作自我複用,例如出場和轉階段共用動作、出場和嘲諷共用動作、轉階段和技能共用動作等等。轉階段後,技能加強的方式也往往是2下回旋踢變成4下,即強調了怪物特性,又節省動作資源。
2.3. 陷阱機制介紹方法
陷阱在怒鐵4中是很重要的玩法機制。它對玩家的操作精準度做出進一步的要求,並會影響玩家的打法,改用陷阱擊敗敵人。
例如,第四關引入飛踢妹,循序漸進地讓玩家學會利用坑洞陷阱,並熟悉自己招式的擊飛曲線。
第一個房間先介紹飛踢妹。坑洞在邊角中間,不強制玩家去了解坑洞的特性。
下一個房間,飛踢妹會站在坑前,暗示可以用把她打下坑。但正當玩家想試一試的時候,飛踢妹會搶先飛踹過來打斷玩家,產生憋屈的感受。
第三個房間,坑還是在右側板邊的位置。此時改為連續刷兩撥攻擊距離很短的雜兵,玩家得以輕鬆地把多個怪一起踹下坑爽一把,並初步驗證練習坑洞的機制。
第四個房間,兩個坑洞間會放制一個錢箱引誘玩家去撿。此時,飛踢妹展現出新的出場方式——從坑洞跳出。玩家會反射性地擊飛正好落在右側的飛踢妹,但發現她並沒有落在右側坑內,而是越過坑洞飛出了螢幕。趁著玩家招式的硬直,左邊的飛踢妹正好走到玩家邊上,使用近戰攻擊把玩家打下了坑。通過這番敵我招式示範,玩家自然會領悟到需要使用帶有合適擊飛曲線的招式,使怪物正好落入坑中。
第五個房間,飛踢妹功成身退換回普通雜兵。行走層被分為上下兩部分,各自一邊有坑,一遍出帶有見面殺技能的雜兵。除了招式擊飛曲線外,這裡還重新考驗了玩家的走位和對自己攻擊距離的把控,結合之前關卡學習的內容進行綜合考驗。
這五個連續的房間不僅成功地讓玩家學到了陷阱的機制。還合理地分配難度和用於調劑的新鮮元素與表演事件,塑造了舒適的心流體驗。
2.4. 驚嚇事件
怒鐵4經常故意營造觸發式的事件,專門嚇玩家一跳。當玩家喊出“臥槽”,那目的就達成了。
最典型的就是第一關中間的小怪被車撞事件:
這種事件帶來的衝擊感彷彿一劑提神藥,可以瞬間讓人集中精神。適用於較高強度的幾波怪之後,或者關卡程式中後期,需要轉換一下玩家心情的地方。
更常見的是帶有誘餌的陷阱:
去撿蘋果時,橋洞裡會鑽出拿刀衝刺的小怪
星星放在電線上,撿的時候會被電到
驚嚇事件不能多用,否則會弱化功效,甚至引起反感。
三、單關分析
3.1. 節奏資料化研究
為了研究每關的節奏,我逐一記錄了每關發生的事件,並根據前文的新鮮度和難度排名對每個事件進行了打分。
舉個例子,以下是第五關的事件流程及各個事件分數。
取表格右側兩列數值,畫成雙摺線圖如下:
篇幅有限,這裡只列出體驗較好,曲線較為有代表性的第五關。
3.2. 規則總結
BOSS戰前的緩衝會和普通房間之間的緩衝做出區別。不僅僅是簡單走路,而是找點別的事做,例如打障礙拿補給、給一波很容易解決的怪物等等。
10分鐘左右的關卡,每關會有2——3首BGM,2——3次過圖,2——3個怪物表演,保證新鮮感。
3.3. 主題氛圍營造
怒鐵4每關都使用了不同的場景,從美術上和機制上塑造了獨特的主題氛圍,使得關與關之間有明顯的體驗差異,不會讓人感到煩躁。
具體的方法有:
- 選擇有合適特性的怪物。例如,澡堂會出現一堆肌肉大漢,而美術館則是塗鴉風格的瓶子妹的專場
- 和場景結合設計怪物的出場表演,並且一關儘量保持一種主題種類。例如,第四關碼頭,敵人都是從地下跳出。走在碼頭時從海里跳出,走在破橋上時從橋的坑中跳出。而第六關中國城大多是普通的街道,怪物大多從兩側平地躍起跳入,彷彿伏擊的黑幫。
- 每關取一個主題機制。例如,第五關地下充斥著各種綠色的毒陷阱。澡堂出現最多的兩隻肉搏怪,都有防反的技能。
四、主線關卡分配
關卡共12關,也按照新鮮度和難度來評估。
難度取我第一次通關時剩餘的血量,玩家有3條血,每半條記一個難度,難度為1——6
新鮮度直接取本關出現的新怪物的數量。
靠著每關2——3個不同場景與相應的主題,主線關卡之間的差異化比較明顯。再加上每關較穩定的新怪數量,關與關之間的流程體驗還是比較有保障的。
那些投入新怪物資源較少的關卡,會更注重於展現一個場景機制,在整體排布上也不會連在一起。
關卡之間的難度安排,排除水平成長的影響,看不出有特殊的設計。
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