吹爆!集大成者Arkane《死亡迴圈》關卡設計賞析
作者:Xylt 首發知乎:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/412442376
Arkane做潛入式遊戲的關卡是集大成者。既然是賞析,不走程式,直接吹。
有輕微劇透成分,幾乎不影響主線通關,涉及部分關卡尋路的劇透。
機制教學
《死亡迴圈》中的機制教學比較簡單,沒有多截圖。
迷你防禦塔公文包的出現規律
位置普遍比較明顯,且在一個敵人聚落之前,容易記憶。
主線中的隔門破解,後續一些被鎖住的門可用類似方法破解。
其他一些有印象但沒截圖的教學點:
- 第一個噓噓的敵人,看到的時候身邊有一把砍刀可以拿,秒懂。
- 開局沙灘的瓶子,上坡後進門前有很多,手閒玩家肯定會拿起來砸。
- 用腳踢開木板的下水道,教學腳踢,最保底的攻擊手段。
- 教學裡的第一個敵人聚落,高臺可觸及範圍內有一個可破解的噪聲發生器,幾乎是從高臺下來之前的唯一干擾手段。
路徑引導(Guidance)
主要是路徑引導手法的運用案例,幫助玩家找到正確的路。這部分手法大量作品都有出現,因此抓一些典型案例快速帶過。
光線引導
光線引導
電線杆,關卡的好兄弟
電線杆幾乎不影響碰撞,又足夠高。作為引導很合適。
地板刷漆,慣用套路
一些地方會蹦出漂浮文字
漂浮文字是這一代核心特色,只在特定關卡特定階段特定位置出現。既能作為一個觀察者旁白與玩家對話(敘事需要),進行一些關卡教學,文字本身的存在也能告訴玩家它走在了正確的道路上。文字提供的心理暗示很強且不容易出戏,實際效果很好。
圈套式誘導(Bait & Switch)
用無中生有的方法引導玩家走向比較難找的路。
被電線吸引上樓,卻發現了新的路
主線要求進一個房間,但走到了發現房門被鎖了。
玩家發現身邊有發光會動的電線,順著走上樓了。
玩家發現電線本身對主線意義並不大,但拐上樓的過程讓他發現了新的入口。
後續同一關中電線還有反覆出現。
玩家被大門吸引,卻發現需要走旁邊的小路。
這個案例比較簡單,橋樑通向一個大門,玩家很自然的被引導過去。
門口出現打不開門的提示,轉頭發現旁邊有個缺口,是一條通往後續區域的路。
圈套式誘導給玩家提供的誘導物並不需要有實際含義和作用;只需要保證它在滿足不了原先的意圖時,玩家能快速從身邊找到替代方案,這就起到了引導的意義。
窺察點(Peek Hole)
潛入遊戲常見設計。
窺察點具備足夠的安全性,可以看到後續戰鬥空間的大部分,但無法進行干預。
玩家會被窺察點的造型或路徑吸引,然後觀察敵人並有足夠的心理預期來遭遇一波大規模戰鬥。
額外路徑(Alternative Path)
給玩家一些有特殊價值或者不尋常的路。
隱性路徑
一個需要攀爬機翼才能到達的路徑,底下的綠霧帶來了壓力
同樣攀爬機翼,緊張之下很容易踩空
隱性路徑的特點在於其構成物非常規建築路徑的構成物(門、欄杆、道路等),而是一些原本有其他作用的物件,被當成了路徑構成物。玩家會有自己發現了一條暗路的驚喜錯覺。
這種錯覺要成立,一般要這麼做:
- 先給玩家明確看到目的地。
- 排除其他錯誤選項,只有這條路可以走。
- 看到身邊有一個起點,原地找聯通路徑。
- 路徑不會特別複雜,在起點能明確看到路徑可以連線到終點。
優勢路徑
光照照亮了兩個出口,你會選哪一個?
給玩家岔路的同時,明確未來的優劣性,但也提供不同的尋路成本。
有經驗的玩家知道高處有優勢,可能會繞路去向上的路徑。
潛入路線的分叉口。
玩家先遇到一個正門,發現大量敵人。有經驗的玩家知道要繼續找更好的路。
繞後以後發現有一條小路通往之前看到過的一個敵人的背後,問題瞬間簡單化。
殺死他後能看到後續的目標鏈,並一一解決。
“開胃菜”專指這種潛入開始的時候第一個相對容易靜默殺死的敵人,這種做法可以:
- 鋪墊後續更激烈更緊張的挑戰,讓玩家進入狀態。
- 告訴玩家這是一條正確的路徑起點,簡化了之間遇到的複雜問題。
用優勢位置獎勵潛入
簡單的說潛入的獎勵之一可以是突突突。
莽完後才發現一個很適合潛入進來突突突的點。
潛入進來後俯瞰眾生,文字提示我在這把他們突突了
這個思路過去潛入遊戲也有,但這一代放大的比較強,並依靠漂浮文字“殺光他們”建立起了很強的暗示。
關鍵戰鬥
進攻一個關鍵反派的據點時,面臨一個極度危險性的空間。
這個關卡的進入點在最下層,並往上引導。如果沒有觀察清楚所有的位置就直接選擇莽,就會暴露在多層交叉火力下,很容易暴斃。符合一場關鍵戰鬥應當給與的壓力。
關卡迴圈(Level Loop)
死亡迴圈的關卡有個主要的特點就是出入點相同或接近。而路徑較長的原路返回(Backtracking)對玩家來說沒有任何新事物,是很無聊的。這就要求關卡的尋路遍歷需要構成一個迴圈並回到起點。
傳統套路,同一空間裡藏一條安全的回頭路。但並不封死,硬要先走綠線再走紅線也可以走。
結合漂浮文字提示
偽單向門,發現的時候豁然開朗
這個案例裡把返回的路徑藏得很好,撿垃圾玩家都不一定能找到這個口。
但從這裡返回過之後,就學到了這裡隱藏的小路了。
關卡變種
這個議題是重中之重。死亡迴圈相比此前類似潛入作品,涉及同一關卡,同一個區域,不同的晝夜時間段下的反覆複用。關卡怎麼在這中間做出不同體驗?可以看看Arkane的解法:
- 戰鬥佈置:每個時間段同一區域會有不同激烈度的戰鬥佈置,最直接影響整體節奏。
- 路徑選擇:不同時間段,引導玩家走不同的路,發現不同的事物。
第一次來到這個關卡是夜晚冰雪時分,很可能走中間的路。
同一個關卡的開頭部分。第一次來是因為主線前置,透過抬頭顯示器裡極明顯的標記物,加上一些視覺引導,玩家很可能走的是中間的路。
上午時分,重心右移
後續再次來到此處,會有一輛車擋住原先走過的路。太陽位置的變化也使得右側開闊的區域更容易被看到。結合此前玩家走密道的經驗,應當知道這裡是有一條可通行的道路的。
中午時分,重心左移
中午再來的時候,發現了這個區域變得十分危險。開胃菜敵人一號就明擺著告訴玩家先大幹一場再說。一些引導和結構也發生了變化,甚至中央的主路直接被障礙物所堵上了。
很顯然,這裡希望吸引玩家走左邊的路,並透過後續敵人的放置來確認路徑的正確性。
雙向關卡、單向迴圈
《死亡迴圈》中的關卡迴圈在同一時間段下需要儘可能是單向的,這樣能更好的控制玩家的路徑。但因為不同時間段下,只有一些物件的排列會發生變化,關卡本身的宏觀結構是需要支撐雙向可通行的(至少在重複體驗中)。
這本身是一個很大的設計挑戰(諸如複雜結構建築的路徑怎麼做),需要融合多種品類的設計思路,涉及到的細節問題有很多是最終成品裡看不太刀的,只能有待Arkane的員工來指點分享一下了。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/412442376
相關文章
- 《死亡迴圈》設計思考-玩家能力和關卡之間的相互影響
- 比本社靠譜多了:嘗試解讀Arkane新作《死亡迴圈》
- 年度遊戲的有力競爭者,《死亡迴圈》與背後的Arkane遊戲
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲
- 設計師談《死亡細胞》關卡設計:讓玩家直面“死亡”
- 從《死亡迴圈》看沉浸式模擬的設計理念
- 浸入式迴圈:Arkane 工作室沉浮路【上】
- Fresco架構設計賞析架構
- 關於迴圈主鍵的設計
- 《怒之鐵拳4》關卡流程拆解賞析(基礎篇)
- 《霍格沃茨之遺》關卡設計淺析
- 事件迴圈(Event Loop)淺析事件OOP
- 迴圈結構程式設計程式設計
- 《死亡迴圈》的關鍵靈感,其實源自胎死腹中的《The Crossing》企劃ROS
- 《死亡迴圈》GI 評測 9 分:死亡與赴死的樂趣
- 如何理解Python的迴圈設計Python
- 關於一個迴圈請求與迴圈計時器的問題
- 遊戲設計:從《死亡迴歸》看TPS和Roguelike遊戲設計
- 賞析 | 2021亞洲傑出包裝(TOP)設計獎作品
- 賞析 | 好看的logo設計創意參考作品(二)Go
- 賞析 | 好看的logo設計創意參考作品(一)Go
- 賞析 | 好看的logo設計創意參考作品(三)Go
- 賞析 | APP閃屏頁設計靈感參考(一)APP
- JavaScript的事件迴圈機制淺析JavaScript事件
- 淺析JavaScript的事件迴圈機制JavaScript事件
- C#程式設計基礎第七課:C#中的基本迴圈語句:while迴圈、do-while迴圈、for迴圈、foreach迴圈的使用C#程式設計While
- 3.迴圈結構程式設計程式設計
- 怎樣用 Bash 程式設計:迴圈程式設計
- C語言程式設計學習中while迴圈和do……while迴圈C語言程式設計While
- 支援核心迴圈和早期原型設計是遊戲成功的關鍵原型遊戲
- 《死亡迴圈》GI 前瞻:遊戲背景、角色技能和劇情設定先睹為快遊戲
- 行書賞析
- 關於如何跳出迴圈?
- 迴圈結構程式設計之習題程式設計
- 順序迴圈佇列的介面設計佇列
- 遊戲化設計中的“雙迴圈”遊戲
- Java語言程式設計—迴圈語句Java程式設計
- 04 shell程式設計之迴圈語句程式設計