從《死亡迴圈》看沉浸式模擬的設計理念
以下文章來源於騰訊遊戲學堂 ,作者Louis
文丨Louis
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
死亡迴圈及其背後的歷史
1.1遊戲資訊介紹
1.2遊戲繼承的譜系
1.2.1 沉浸式模擬的發展路徑
如果把視野放遠到沉浸式模擬整個型別,會發現這個型別經歷了三個大階段,並且其理念已經滲透到更多的歐美RPG中。
在上世紀,該型別由窺鏡工作室的地下創世紀所確立,該工作室又推出了網路奇兵、神偷等作品,但因為銷量不佳而解散。
21世紀初,雖然誕生了殺出重圍、生化奇兵兩個比較出圈的系列,但整個型別相對不受重視。不過在這一時期,沉浸式模擬的某些設計理念開始影響其他遊戲,包括上古卷軸系列、輻射系列乃至於比較近的曠野之息等。
1.2.2 Arkane工作室
而Arkane工作室是目前仍在製作沉浸式模擬遊戲中較為知名的。其於2012年推出了著名的《羞辱》。值得注意的是,該工作室後續推出的羞辱2、掠食均未取得商業上的成功,只在小範圍的核心玩家中傳播。
1.2.3 死亡迴圈承擔的使命
在這種背景下誕生的死亡迴圈,就承擔起了整個工作室“破圈”的使命。這個作品試圖通過“時間迴圈”這一流行的概念,再加上更為清晰的引導、rougelite的成長線、更為爽快的戰鬥體驗,去擴大沉浸式模擬的受眾群。
但這種嘗試目前來看並不算成功。雖然死亡迴圈確實獲得了IGN/GS雙滿分的加持,以此聲名大噪,但從其發售6周即開始打折可以看出,銷量並沒有達到發行商預期。而在玩家群體中,也有大量玩家評價其“玩法枯燥”、“流程短”,導致玩家口碑較差。
下文將分析沉浸式模擬的設計理念以及死亡迴圈的變革,並思考該型別之於其他遊戲的參考意義。
死亡迴圈的兩個切片
2.1第一個切片:時間迴圈設定
黑礁島上一共有四個地點,玩家可以選擇在早上、中午、下午、傍晚前往某個地點,因此構成了14個關卡(有兩個關卡不可進入)。
如果玩家經歷4個時間段,或者在迴圈內死亡,則當前迴圈會結束。玩家會進入到下一個迴圈,關卡中敵人、機關都會被重置。
而玩家在探索關卡時會獲得線索,玩家可以根據這些線索去執行接下來的任務。需要注意的是這些線索只看重結果,而不看重過程,給了玩家充分的自由度。
這樣就構成了遊戲最基礎的迴圈:玩家需要通過探索關卡的方式獲取線索,在獲得線索之後又可以解鎖新的區域。
2.2第二個切片:角色能力成長
玩家在擊殺敵人時,可以獲得武器、武器飾品、個人飾品、石板等物品,這些物品統稱為裝備。玩家在每局開始時可以挑選自己的裝備,以適應不同的打法風格。
但是這些物品在當前迴圈結束後會消失(用沙漏圖示表示),這個時候就需要玩家用殘渣來灌注裝備,讓裝備可以永久保留。灌注的時間點發生在玩家從區域撤離之後,也就是單局遊戲的休整期。
成長線的加入構成了另外一套更接近RPG的體驗迴圈。
小結
《死亡迴圈》圍繞時間迴圈的主題構建了關於冒險和角色成長的兩個迴圈。這樣兩個迴圈的運作起到了一個共同的作用,就是將原本較為線性的流程轉化為了單局迴圈體驗。
單局迴圈體驗極大地降低了玩家的時間壓力。羞辱2和死亡迴圈的單次通關時長大約都是30小時,但羞辱2只有9個關卡,每個關卡平均耗時3.3個小時。而死亡迴圈中通關個人經歷了15個迴圈,每個迴圈耗時大概是2小時,如果平均到每個時間段,那麼每個時間段只有半個小時的耗時。很顯然後者的時間安排是更靈活的。
同時,單局迴圈體驗在沉浸式模擬遊戲的應用,還產生了一些額外的效果。
單局與沉浸式模擬的結合
沉浸式模擬的特點,個人認為可以用四個詞概括:第一人稱、系統驅動、玩家賦權與響應、具有湧現性的關卡。
3.1第一人稱
關於第一人稱一直以來存在著爭議:究竟是視角與玩家完全相同的第一人稱,還是能夠看到角色形象的第三人稱,可以更好地提供沉浸感。但一般來說,如果一個遊戲注重沉浸感的話,至少需要一個玩家化身,以及跟隨玩家化身的鏡頭。這樣可以保證玩家看到的內容和玩家化身能夠保證大體一致,從這個角度看,第一人稱確實是更有優勢的。
3.2系統驅動
系統驅動指的是遊戲是由具有高度統一性的一系列元素組成的。這裡面隱含著三個方面的要求:
(1)規則需要能夠應用於全場景,而不是隻有特定條件下才能使用。比如《神偷:暗黑計劃》中的繩箭,只要玩家射出箭就可以順著繩子爬上去;而在很多遊戲,比如部分遊戲中的鉤爪,只能在特定地點使用。
(2)規則具有高度一致性,不會因為使用場景而有不同的效果。典型的反例是一些遊戲中的石頭設計:有些石頭是可以跳上去的,但是另外一些就不可以。
(3)規則需要是具象而非抽象的,這樣玩家無需付出任何學習和記憶成本。比如《羞辱》中的玻璃瓶可以被摔碎髮出聲音,而聲音會吸引敵人;反例是寶可夢繫列中的剋制系統,學習起來非常困難。
《死亡迴圈》中有非常多關於系統驅動的設計,比如毒氣。毒氣表現上是一種綠色氣體,關於毒氣有三個規則:首先是會擴散,如果沒有來源就會稀釋掉,有來源的話就會填充滿整個空間;其次是具有毒性,站在毒氣區域會受到傷害;最後是可燃,遇到明火會發生範圍爆炸,一般是通過開槍或者地雷製造明火。
同時毒氣在多個場景均有出現,包括哈麗雅特的機庫、查理的遊戲屋、神祕毒氣室以及一些小的毒氣罐等。玩家自己也能獲得毒氣槍武器。在這些場景中,毒氣都擁有相同的性質。所以毒氣是一個具有系統驅動特點的、而且非常有趣的gameplay。
相對《羞辱》系列,《死亡迴圈》中的系統驅動規則更具現代感,例如各種形式的地雷、電池、可以把人滑倒的彈珠等等。玩家在遊戲中可以非常自然地感知這些規則,獲得沉浸感。
3.3玩家賦權與響應
玩家賦權一般被認為是沉浸式模擬的核心特點,是指遊戲會賦予玩家選擇遊戲方式的權利。遊戲一般只會給出任務的目標,具體是使用無雙、潛行或者是其他方式來完成目標,都是由玩家自己選擇的。
而當玩家做出選擇之後,遊戲會給出響應,而且這種響應往往會影響到整個故事的走向。通過這種方式,玩家實際上也具備了更改敘事方式的權利,達成更高層次的玩家賦權。
在《羞辱》系列中這種設計非常常見。比如玩家如果殺人太多,那麼混亂度就會提高,環境中會出現更多的老鼠,一些原本開啟的門也會鎖上,結局也會有所改變。如果在前置關卡中搶劫了黑市商人,那麼後面再遇到商人時,他們會說“有個商人被搶劫了”。
《死亡迴圈》中也有類似的設計。比如在哈麗雅特的機庫中有一個叫阿瑪多的NPC,玩家可以選擇救他或者不救他,如果不救的話後續有個支線就無法完成。
但是這種設計也會給玩家帶來非常大的心理壓力,因為任何一個選擇出錯都是永久的。比如我在《羞辱2》中誤殺了一個發瘋的醫生,後來才知道這個醫生是可以被救下來的,但是已經沒有辦法了,重開一個檔需要很大的時間成本。
這個問題在《死亡迴圈》中得到了很好的解決。玩家在一個迴圈內造成的影響,在下個迴圈內會被重置掉,比如上文提到的阿瑪多,我個人在前幾個周目都沒有救這個NPC,直到我獲取到相關資訊之後才救了這個NPC,對應的支線任務就可以進行下去。時間迴圈的設定極大地舒緩了我的精神壓力,讓我在多次迴圈中能夠切換不同的遊戲方式,讓整個流程變得更加地爽快和流暢。
3.4具有湧現性的關卡
系統驅動和玩家賦權需要有關卡設計作為引擎才能有效地結合。關卡需要將系統驅動提供的湧現性,轉化為差異化的過關方式,而這些過關方式往往代表著某一類遊戲風格,體現出玩家賦權的原則。
以哈麗雅特的機庫為例,遊戲中的關卡設計往往具有以下特點:
建築之間有很多聯通的出入口,如門、窗戶、樓梯、電梯、下水道等,形成了多樣的路徑。
這些路徑中會有一個主路徑,最容易被玩家感知到,但是往往敵人也是最密集的。機庫中這條路徑就是由樓梯和走廊形成的通路。當玩家被發現後,關卡會採取一些手段限制玩家的行為,在機庫中起到這個作用的是哈麗雅特的毒氣。哈麗雅特感知到玩家後會立即釋放毒氣並躲起來,上文提到的阿瑪多很大概率會在這個時候被殺死。
其他的出入口更為隱蔽,往往需要玩家更深入的遊玩和思考。比如有一個下水道能夠通往機庫,但是開啟這個門需要密碼。
安排很多隱蔽的觀察點,讓玩家有機會觀察敵人的分佈。玩家在進入機庫時,哈麗雅特正在演講,此時是一個觀察的絕佳時機。
關卡有明顯的出口設計,避免玩家重走回頭路。一般是將隱蔽的小路作為出口,但在機庫中這個出口是哈麗雅特背後的閘門,只能從內部開啟。
可以發現關卡的多個路徑對應了不同的遊玩策略,在整個過程中玩家的選擇形成了玩家故事的一部分。
但是這樣的關卡設計也有一定問題:大多數玩家都是隻會通關一週目的,而且對遊戲機制不熟悉的玩家也是更容易去選擇主路徑的,那麼精心設計的小路徑其實就被浪費掉了,玩家也很難感受到其中的爽感。
所以時間迴圈部分地解決了這一問題,就是玩家在遊戲過程中會多次地經歷同一個關卡,隨著遊戲理解的深入,玩家會自然地嘗試其他的遊玩方式。在遊戲中甚至會採用一些比較新的設計,比如在哈麗雅特的機庫中,下水道的密碼是放在走廊上的,也就是說玩家在經過主路徑的時候會發現小路徑的通過方式,可以在下個迴圈中使用,這個在羞辱中是沒有見過的。
小結
可以看到沉浸式模擬的設計理念,與單局迴圈體驗有著比較好的融合。
儘管如此,《死亡迴圈》在商業上依然很難說是成功的,其失敗實際上反映了沉浸式模擬遊戲的某些困境。
沉浸式模擬的啟示
4.1死亡迴圈發售後的表現
從前期的宣發力度看,死亡迴圈的發行商對這款作品其實是充滿了期望的,IGN/GS的雙滿分評價更是拉滿了玩家的期待。但是在實際上線後,熱度下降得極快,在發售六週後就開始打折。從steam的首月評價數推測,其在PC平臺的銷量可能還不如羞辱2。
從通關資料看,目前該遊戲的通關率僅有25.9%,而稍早發售的、流程相當的生化8通關率則達到了56.2%。
一部分原因需要歸結於遊戲的優化比較差,會出現暈3D、黑屏等BUG。但是我們可以看到,羞辱2的通關率實際上也只有35.9%。因此從這個角度看,沉浸式模擬可能存在一些深層次的問題。
4.2沉浸式模擬商業失敗的普遍性
如果回溯沉浸式模擬的發展歷程,其實失敗是一種常態。窺鏡工作室作為品類的鼻祖,因為財務問題解散;殺出重圍和生化奇兵都做到了出圈,但都因為某一部作品暴雷而沒有了下文;恥辱系列的銷量也是逐漸走低的,有人將之稱為沉浸式模擬的“二次死亡”。
個人認為其中原因在於,沉浸式模擬總是在鼓勵玩家去觀察、思考、制定計劃,懲罰玩家不假思索的衝鋒。例如在菲婭的工廠,如果被發現菲婭會啟動核爆,幾乎沒有任何辦法避免這種失敗。而且殺人給玩家帶來的獎勵非常薄弱,都是子彈、回血等效果,這導致玩家幾乎無法從殺人中獲得快感。
也就是說,沉浸式模擬中,玩家始終處於一個低反饋頻率的狀態,在很長的週期內都無法獲得爽感。個人認為這是沉浸式模擬無法走向大眾的原因。
4.3沉浸式模擬在其他遊戲中的應用
但如果我們把沉浸式模擬作為一種元素新增到遊戲中,反而能夠取得相當不錯的效果。
第一人稱現在在冒險遊戲中已經得到了更廣泛的應用,比如《賽博朋克2077》和《生化危機》系列都不約而同地轉型為第一人稱。
系統驅動作為一種玩點,已經滲透到了很多遊戲中。比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《合金裝備V》都大量應用了系統驅動的設計,實際上我們現在提到系統驅動或者湧現性,第一反應都是曠野之息。
玩家賦權和響應則更多地應用在開放世界遊戲中,比如常見的懸賞系統。《荒野大鏢客2》在這方面進行了更深入的嘗試,在遊戲中玩家對NPC可以作出非常多樣的互動行為,可能會導致一些不一樣的變化。
在這些遊戲中,沉浸式模擬的元素有著不錯的效果,甚至可以作為遊戲的亮點。也就是說,沉浸式模擬與其他品類有著良好的融合性。
總 結
沉浸式模擬作為一種型別,具有非常鮮明的特點,但是在發展過程中始終沒有取得商業上的成功。《死亡迴圈》作為該型別的新作,雖然利用時間迴圈的設定改良了一部分感受,但未取得預期的效果。
但沉浸式模式的設計理念在其他遊戲中有著良好的應用,並且有著廣泛的影響力。在應用沉浸式模式的設計理念時,將其作為核心玩法之外的輔助樂趣,往往會有更好的效果。
來源:騰訊遊戲學堂
騰訊互動娛樂 遊戲策劃
死亡迴圈及其背後的歷史
1.1遊戲資訊介紹
1.2遊戲繼承的譜系
1.2.1 沉浸式模擬的發展路徑
如果把視野放遠到沉浸式模擬整個型別,會發現這個型別經歷了三個大階段,並且其理念已經滲透到更多的歐美RPG中。
在上世紀,該型別由窺鏡工作室的地下創世紀所確立,該工作室又推出了網路奇兵、神偷等作品,但因為銷量不佳而解散。
21世紀初,雖然誕生了殺出重圍、生化奇兵兩個比較出圈的系列,但整個型別相對不受重視。不過在這一時期,沉浸式模擬的某些設計理念開始影響其他遊戲,包括上古卷軸系列、輻射系列乃至於比較近的曠野之息等。
1.2.2 Arkane工作室
而Arkane工作室是目前仍在製作沉浸式模擬遊戲中較為知名的。其於2012年推出了著名的《羞辱》。值得注意的是,該工作室後續推出的羞辱2、掠食均未取得商業上的成功,只在小範圍的核心玩家中傳播。
1.2.3 死亡迴圈承擔的使命
在這種背景下誕生的死亡迴圈,就承擔起了整個工作室“破圈”的使命。這個作品試圖通過“時間迴圈”這一流行的概念,再加上更為清晰的引導、rougelite的成長線、更為爽快的戰鬥體驗,去擴大沉浸式模擬的受眾群。
但這種嘗試目前來看並不算成功。雖然死亡迴圈確實獲得了IGN/GS雙滿分的加持,以此聲名大噪,但從其發售6周即開始打折可以看出,銷量並沒有達到發行商預期。而在玩家群體中,也有大量玩家評價其“玩法枯燥”、“流程短”,導致玩家口碑較差。
下文將分析沉浸式模擬的設計理念以及死亡迴圈的變革,並思考該型別之於其他遊戲的參考意義。
死亡迴圈的兩個切片
2.1第一個切片:時間迴圈設定
- 人物:柯爾特
- 地點:黑礁島,始終在同一天重複
- 目標:打破時間迴圈
- 方法:在一個迴圈內殺死所有的先知者
- 優勢:能夠記住發生過的事,不斷成長的能力
- 難點:先知者分佈在島上不同的地點,整個島都是敵人,另一名時間刺客(女主,朱莉安娜)
黑礁島上一共有四個地點,玩家可以選擇在早上、中午、下午、傍晚前往某個地點,因此構成了14個關卡(有兩個關卡不可進入)。
如果玩家經歷4個時間段,或者在迴圈內死亡,則當前迴圈會結束。玩家會進入到下一個迴圈,關卡中敵人、機關都會被重置。
而玩家在探索關卡時會獲得線索,玩家可以根據這些線索去執行接下來的任務。需要注意的是這些線索只看重結果,而不看重過程,給了玩家充分的自由度。
這樣就構成了遊戲最基礎的迴圈:玩家需要通過探索關卡的方式獲取線索,在獲得線索之後又可以解鎖新的區域。
2.2第二個切片:角色能力成長
玩家在擊殺敵人時,可以獲得武器、武器飾品、個人飾品、石板等物品,這些物品統稱為裝備。玩家在每局開始時可以挑選自己的裝備,以適應不同的打法風格。
但是這些物品在當前迴圈結束後會消失(用沙漏圖示表示),這個時候就需要玩家用殘渣來灌注裝備,讓裝備可以永久保留。灌注的時間點發生在玩家從區域撤離之後,也就是單局遊戲的休整期。
成長線的加入構成了另外一套更接近RPG的體驗迴圈。
小結
《死亡迴圈》圍繞時間迴圈的主題構建了關於冒險和角色成長的兩個迴圈。這樣兩個迴圈的運作起到了一個共同的作用,就是將原本較為線性的流程轉化為了單局迴圈體驗。
單局迴圈體驗極大地降低了玩家的時間壓力。羞辱2和死亡迴圈的單次通關時長大約都是30小時,但羞辱2只有9個關卡,每個關卡平均耗時3.3個小時。而死亡迴圈中通關個人經歷了15個迴圈,每個迴圈耗時大概是2小時,如果平均到每個時間段,那麼每個時間段只有半個小時的耗時。很顯然後者的時間安排是更靈活的。
同時,單局迴圈體驗在沉浸式模擬遊戲的應用,還產生了一些額外的效果。
單局與沉浸式模擬的結合
沉浸式模擬的特點,個人認為可以用四個詞概括:第一人稱、系統驅動、玩家賦權與響應、具有湧現性的關卡。
3.1第一人稱
關於第一人稱一直以來存在著爭議:究竟是視角與玩家完全相同的第一人稱,還是能夠看到角色形象的第三人稱,可以更好地提供沉浸感。但一般來說,如果一個遊戲注重沉浸感的話,至少需要一個玩家化身,以及跟隨玩家化身的鏡頭。這樣可以保證玩家看到的內容和玩家化身能夠保證大體一致,從這個角度看,第一人稱確實是更有優勢的。
3.2系統驅動
系統驅動指的是遊戲是由具有高度統一性的一系列元素組成的。這裡面隱含著三個方面的要求:
(1)規則需要能夠應用於全場景,而不是隻有特定條件下才能使用。比如《神偷:暗黑計劃》中的繩箭,只要玩家射出箭就可以順著繩子爬上去;而在很多遊戲,比如部分遊戲中的鉤爪,只能在特定地點使用。
(2)規則具有高度一致性,不會因為使用場景而有不同的效果。典型的反例是一些遊戲中的石頭設計:有些石頭是可以跳上去的,但是另外一些就不可以。
(3)規則需要是具象而非抽象的,這樣玩家無需付出任何學習和記憶成本。比如《羞辱》中的玻璃瓶可以被摔碎髮出聲音,而聲音會吸引敵人;反例是寶可夢繫列中的剋制系統,學習起來非常困難。
《死亡迴圈》中有非常多關於系統驅動的設計,比如毒氣。毒氣表現上是一種綠色氣體,關於毒氣有三個規則:首先是會擴散,如果沒有來源就會稀釋掉,有來源的話就會填充滿整個空間;其次是具有毒性,站在毒氣區域會受到傷害;最後是可燃,遇到明火會發生範圍爆炸,一般是通過開槍或者地雷製造明火。
同時毒氣在多個場景均有出現,包括哈麗雅特的機庫、查理的遊戲屋、神祕毒氣室以及一些小的毒氣罐等。玩家自己也能獲得毒氣槍武器。在這些場景中,毒氣都擁有相同的性質。所以毒氣是一個具有系統驅動特點的、而且非常有趣的gameplay。
相對《羞辱》系列,《死亡迴圈》中的系統驅動規則更具現代感,例如各種形式的地雷、電池、可以把人滑倒的彈珠等等。玩家在遊戲中可以非常自然地感知這些規則,獲得沉浸感。
3.3玩家賦權與響應
玩家賦權一般被認為是沉浸式模擬的核心特點,是指遊戲會賦予玩家選擇遊戲方式的權利。遊戲一般只會給出任務的目標,具體是使用無雙、潛行或者是其他方式來完成目標,都是由玩家自己選擇的。
而當玩家做出選擇之後,遊戲會給出響應,而且這種響應往往會影響到整個故事的走向。通過這種方式,玩家實際上也具備了更改敘事方式的權利,達成更高層次的玩家賦權。
在《羞辱》系列中這種設計非常常見。比如玩家如果殺人太多,那麼混亂度就會提高,環境中會出現更多的老鼠,一些原本開啟的門也會鎖上,結局也會有所改變。如果在前置關卡中搶劫了黑市商人,那麼後面再遇到商人時,他們會說“有個商人被搶劫了”。
《死亡迴圈》中也有類似的設計。比如在哈麗雅特的機庫中有一個叫阿瑪多的NPC,玩家可以選擇救他或者不救他,如果不救的話後續有個支線就無法完成。
但是這種設計也會給玩家帶來非常大的心理壓力,因為任何一個選擇出錯都是永久的。比如我在《羞辱2》中誤殺了一個發瘋的醫生,後來才知道這個醫生是可以被救下來的,但是已經沒有辦法了,重開一個檔需要很大的時間成本。
這個問題在《死亡迴圈》中得到了很好的解決。玩家在一個迴圈內造成的影響,在下個迴圈內會被重置掉,比如上文提到的阿瑪多,我個人在前幾個周目都沒有救這個NPC,直到我獲取到相關資訊之後才救了這個NPC,對應的支線任務就可以進行下去。時間迴圈的設定極大地舒緩了我的精神壓力,讓我在多次迴圈中能夠切換不同的遊戲方式,讓整個流程變得更加地爽快和流暢。
3.4具有湧現性的關卡
系統驅動和玩家賦權需要有關卡設計作為引擎才能有效地結合。關卡需要將系統驅動提供的湧現性,轉化為差異化的過關方式,而這些過關方式往往代表著某一類遊戲風格,體現出玩家賦權的原則。
以哈麗雅特的機庫為例,遊戲中的關卡設計往往具有以下特點:
建築之間有很多聯通的出入口,如門、窗戶、樓梯、電梯、下水道等,形成了多樣的路徑。
這些路徑中會有一個主路徑,最容易被玩家感知到,但是往往敵人也是最密集的。機庫中這條路徑就是由樓梯和走廊形成的通路。當玩家被發現後,關卡會採取一些手段限制玩家的行為,在機庫中起到這個作用的是哈麗雅特的毒氣。哈麗雅特感知到玩家後會立即釋放毒氣並躲起來,上文提到的阿瑪多很大概率會在這個時候被殺死。
其他的出入口更為隱蔽,往往需要玩家更深入的遊玩和思考。比如有一個下水道能夠通往機庫,但是開啟這個門需要密碼。
安排很多隱蔽的觀察點,讓玩家有機會觀察敵人的分佈。玩家在進入機庫時,哈麗雅特正在演講,此時是一個觀察的絕佳時機。
關卡有明顯的出口設計,避免玩家重走回頭路。一般是將隱蔽的小路作為出口,但在機庫中這個出口是哈麗雅特背後的閘門,只能從內部開啟。
可以發現關卡的多個路徑對應了不同的遊玩策略,在整個過程中玩家的選擇形成了玩家故事的一部分。
但是這樣的關卡設計也有一定問題:大多數玩家都是隻會通關一週目的,而且對遊戲機制不熟悉的玩家也是更容易去選擇主路徑的,那麼精心設計的小路徑其實就被浪費掉了,玩家也很難感受到其中的爽感。
所以時間迴圈部分地解決了這一問題,就是玩家在遊戲過程中會多次地經歷同一個關卡,隨著遊戲理解的深入,玩家會自然地嘗試其他的遊玩方式。在遊戲中甚至會採用一些比較新的設計,比如在哈麗雅特的機庫中,下水道的密碼是放在走廊上的,也就是說玩家在經過主路徑的時候會發現小路徑的通過方式,可以在下個迴圈中使用,這個在羞辱中是沒有見過的。
小結
可以看到沉浸式模擬的設計理念,與單局迴圈體驗有著比較好的融合。
儘管如此,《死亡迴圈》在商業上依然很難說是成功的,其失敗實際上反映了沉浸式模擬遊戲的某些困境。
沉浸式模擬的啟示
4.1死亡迴圈發售後的表現
從前期的宣發力度看,死亡迴圈的發行商對這款作品其實是充滿了期望的,IGN/GS的雙滿分評價更是拉滿了玩家的期待。但是在實際上線後,熱度下降得極快,在發售六週後就開始打折。從steam的首月評價數推測,其在PC平臺的銷量可能還不如羞辱2。
從通關資料看,目前該遊戲的通關率僅有25.9%,而稍早發售的、流程相當的生化8通關率則達到了56.2%。
一部分原因需要歸結於遊戲的優化比較差,會出現暈3D、黑屏等BUG。但是我們可以看到,羞辱2的通關率實際上也只有35.9%。因此從這個角度看,沉浸式模擬可能存在一些深層次的問題。
4.2沉浸式模擬商業失敗的普遍性
如果回溯沉浸式模擬的發展歷程,其實失敗是一種常態。窺鏡工作室作為品類的鼻祖,因為財務問題解散;殺出重圍和生化奇兵都做到了出圈,但都因為某一部作品暴雷而沒有了下文;恥辱系列的銷量也是逐漸走低的,有人將之稱為沉浸式模擬的“二次死亡”。
個人認為其中原因在於,沉浸式模擬總是在鼓勵玩家去觀察、思考、制定計劃,懲罰玩家不假思索的衝鋒。例如在菲婭的工廠,如果被發現菲婭會啟動核爆,幾乎沒有任何辦法避免這種失敗。而且殺人給玩家帶來的獎勵非常薄弱,都是子彈、回血等效果,這導致玩家幾乎無法從殺人中獲得快感。
也就是說,沉浸式模擬中,玩家始終處於一個低反饋頻率的狀態,在很長的週期內都無法獲得爽感。個人認為這是沉浸式模擬無法走向大眾的原因。
4.3沉浸式模擬在其他遊戲中的應用
但如果我們把沉浸式模擬作為一種元素新增到遊戲中,反而能夠取得相當不錯的效果。
第一人稱現在在冒險遊戲中已經得到了更廣泛的應用,比如《賽博朋克2077》和《生化危機》系列都不約而同地轉型為第一人稱。
系統驅動作為一種玩點,已經滲透到了很多遊戲中。比如《塞爾達傳說:曠野之息》和《合金裝備V》都大量應用了系統驅動的設計,實際上我們現在提到系統驅動或者湧現性,第一反應都是曠野之息。
玩家賦權和響應則更多地應用在開放世界遊戲中,比如常見的懸賞系統。《荒野大鏢客2》在這方面進行了更深入的嘗試,在遊戲中玩家對NPC可以作出非常多樣的互動行為,可能會導致一些不一樣的變化。
在這些遊戲中,沉浸式模擬的元素有著不錯的效果,甚至可以作為遊戲的亮點。也就是說,沉浸式模擬與其他品類有著良好的融合性。
總 結
沉浸式模擬作為一種型別,具有非常鮮明的特點,但是在發展過程中始終沒有取得商業上的成功。《死亡迴圈》作為該型別的新作,雖然利用時間迴圈的設定改良了一部分感受,但未取得預期的效果。
但沉浸式模式的設計理念在其他遊戲中有著良好的應用,並且有著廣泛的影響力。在應用沉浸式模式的設計理念時,將其作為核心玩法之外的輔助樂趣,往往會有更好的效果。
來源:騰訊遊戲學堂
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