用資料看設計:《夢幻模擬戰》是如何做版本更新的?

遊資網發表於2019-09-09
作者:bigsea(原創,違者必究)

大家好,第一次發分享,講的不好多多包涵。今天想聊一下夢幻模擬戰,通過資料來分析夢幻模擬戰(以下簡稱夢戰)的設計及關鍵點

用資料看設計:《夢幻模擬戰》是如何做版本更新的?


在IOS上開服2個月以後進入到了新進瓶頸期,免費榜浮動越來越大,免費榜長期以來都會跌出700名開後

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雖然其付費能力也會受到新進而影響,但可以看出明顯能夠穩住,且波動也在50以內

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這裡和火影做了一個對比,明顯看得到(小紅旗)夢戰通過有節奏性,有針對性的做版本更新和內容去持續拉起新進(迴流),而火影在版更上(這裡應該是記錄較大版本的關係,實際上火影的更新頻率很高)沒有像夢戰這種較為固定(月為單位)的更新頻率。

那麼夢戰的版更思路是怎麼樣的呢?

首先,其IP特有的短板是其首要更新點,因為夢戰IP的卡池深度不足,而知名人物就更少。所以夢戰從很早就開始了擴充策略,其方式為固定時間1個月為單位,每個月進行卡池更新和替換,從而削弱其卡池深度更新困難的問題。同時與其他IP聯動(這裡筆者還發現一個小細節,夢戰一開始選擇比較小心,都選擇了SLG關聯或者出過SLG類產品的IP,比如空軌、櫻花;而後期夢戰發現其IP聯動其實和產品關聯度越來越低,所以開始更加大膽,加入了幽遊白書)

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其次,為了維穩DAU,每個月都會開啟極富包裝,且和當月主推卡牌相關的活躍活動;以此來滿足持續肝的玩家的動力和留存

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再來,就是為了提高DAU的新進,持續的在各種地方進行主播、社群、周邊宣傳的活動,希望通過外圍來進行DAU的補強(看上去應該是有效的,因為官方似乎從來沒有放棄過)

最後,是最近開始做了迴流(這個可以變相看出其DAU維穩壓力越來越大),買量成本的提高對於本身不好做迴流(因為夢戰的資源都是靠時間肝出來的,也不是可衡量的,不好做啊~~)

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而火影的新進在持續穩定的情況下收入卻沒有和夢戰拉開差距,邏輯上來說新進持續維穩的情況下付費應該會同比增長,而火影卻沒有,反觀夢戰可以看出夢戰在付費這個層面做的是相當成功的

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在廣告投放上,夢戰可以說下手是相當狠,在18年1-10月持續的霸榜,這也使得文章開頭的資料非常的吻合

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當然筆者沒有查到這之後的類似訊息放出,也可以同時大膽預測後面資料下滑的主要原因是買量投放下調了。

以上資料下筆者分析了下產品的資料結構,得出以下猜測

1.LTV較高(預計在80左右)

2.次留較高(預計在50%左右)

3.7留不低(至少在20%以上)

4.付費率不低(至少在10%以上)

5.DAU(不高,目測有20萬左右)

這裡資料是分析出來的,有不準確性(僅供參考);筆者在此想要闡述的是其優秀的留存和優秀的付費設計,那麼夢戰是怎麼做到的呢?首先我們需要先分析一下夢戰玩家們的結構(看看他們都在做什麼)

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可以看出,不同層面和不同階段的玩家都有這非常明確的目標和自己所需要的追求,同時也確保了前期玩家不會發現過於坑而提前棄坑;而這點也是夢戰付費和留存成功的關鍵,其雖然是IP遊戲改編,但商業化轉換極為成功。

因為夢戰設計巧妙的地方比較多,筆者在這裡總結了以下幾個比較特色的部分:

1.目標節奏-穩定收益和驚喜收益,週期拆分與目標階段:

1)穩定收益:指的是能夠非常清楚我要什麼,從哪裡可以獲得的(比如夢境)

2)驚喜收益:指的是當你做某件事時會有希望獲得某個結果但可能獲得不了的,而一旦獲得又很開心的(比如協力副本)

3)週期拆分:指的是隨著你能力的提升會不斷的在[優勢]和[弱勢]之前甚至交叉(比如世界事件)

4)目標階段:這個和上面的列表有點重複,其實就是你每個階段的目標(主要)覆蓋度越高越細體驗則越好

2.等級提前升級策略:

夢戰的卡牌最大等級始終可以比玩家等級高1級,而玩家等級又是開放玩法、解鎖內容、以及資料變化(比如世界事件的怪物等級)的依據;所以給了玩家一個明確的加速感(比如29級時,玩家卡牌等級達到30級,看上去就可以提前開始卡牌的轉職)而實際上這種體驗的背後是給了玩家加速的機會,而加速就代表著實力不足,也就變相成為了付費點

3.卡點(關卡難度)

在關卡的難度上設計非常巧妙,通過合理的利用精英關卡先獲得轉職道具的心理,讓玩家明確的找到了目標,而同時精英的挑戰次數少,所以需要加快道具獲得就需要挑戰普通難度,但普通難度的要求較高從而讓玩家產生了微妙的追求策略

4.戰鬥設計改良

在移植方面大量簡化了門檻,尤其是英雄帶10個兵的設計,即保留了原著的基礎特點又直觀且易懂;這裡有研究過的同學應該會知道,不瞭解的可以去查一下它的傷害演算法和原著(主要是前3代)就知道了

5.羈絆系統:

這個點很好的串聯了卡牌和兵種之間的關聯性,又很好的讓獲得卡牌的玩家有了免費將卡牌升到滿星的途徑,一個極其讓玩家滿意的口碑玩法充分的起到了留存和拉新的作用,可以說是一舉兩得

6.去壓力感的設計

夢戰的強競爭幾乎沒有,連唯一的競技場(PVP)也做的非常佛系,真正爭奪第一的玩家也只是為了榮耀而已。排行榜也一樣,整個遊戲的競爭態勢都沒有。這也是玩家們可以慢慢肝的一個主要原因

7.騙氪-抽卡的巧妙處


看上去抽卡一定能那到整卡,且初期給了很多十連抽的機會,也同時給到玩家SSR的機會;也給到玩家很好的口碑效應,但真正意義上一張卡是不夠的,你需要的是一套,甚至養滿。這樣先免費後收費的策略極大的提高了付費動力和留存,再結合剛才說到的羈絆系統就形成了很好的騙氪效應

8.元素關聯性-融合度

夢戰之所以在SLG的品類中如此優秀,其主要原因在於戰鬥的元素,以及良好的驗證方式;而有效元素越多對於一個帶養成的商業化產品來說就越有利。但同樣會帶來一定的學習成本,從而讓玩家望而卻步或玩不明白。這點上手遊改編也非常成功,利用卡牌為核心,展開裝備、兵種、技能;由淺到深逐步追求而不是上來就要關注,即解決了學習問題,又提高了卡牌核心的價值。從而將關卡驗證運用的淋漓盡致,故後面出的卡牌依舊有他存在的價值和付費的動力

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總結一下夢戰的成功之道

1.IP還原(全CV足以代表誠意)

2.戰棋改良(包括美術品質和門檻降低)

3.注重小R玩家的同時全使用者細分到位(滿足了各個層面的追求動力)

以上是筆者用資料對夢戰的一次分享,講的不好多多包涵;歡迎加我的QQ群大家一起討論遊戲設計

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