《夢幻模擬戰》出海覆盤、如何抓住35-55歲日本中年的心
12月18日, 2019中國遊戲產業年會在海南海口召開。現場各大廠商雲集,年前最後一波乾貨分享就此降臨。其中,在遊戲產業國際化論壇上,紫龍遊戲副總裁卓美齡覆盤了《夢幻模擬戰》在日本發行的過程、並分享了產品的實戰經驗。
據卓美齡表示,《夢幻模擬戰》的成功,一部分出於立項的定位,以重現IP主機體驗、拔高產品品質為核心,抓住了35-55歲的目標玩家。另外,在本地化工作上,紫龍通過提前6-8個月的準備以及選擇合適的合作伙伴,第一次進入日本市場就打通了各個環節。
值得關注的是,卓美齡預測,由於部分非亞洲廠商的加入,從今年的下半年開始一直到明年,整個日本市場會非常紅海。如果還想在其中分一杯羹,就必須掌握其中的市場規律。
以下為卓美齡分享實錄(有刪節):
全球第3大遊戲市場、玩家優質卻也最刁鑽
卓美齡:各位領導,現場的嘉賓們,大家好,我是來自北京紫龍遊戲的卓美齡,今天我跟大家分享一下《夢幻模擬戰》在日本市場上線及運營的經驗。
日本目前是全球第4富有的國家、第3大遊戲市場,玩家付費能力以及品牌忠誠度也相對比較優質。但同時,日本玩家也最刁鑽。
日本市場有兩個數字特別有趣。第一,日本總人口數為1.2億,但5-59歲的人口數超過7800萬,裡面有將近60%是遊戲玩家。說明日本玩家跨越的年代範圍之廣。第二,從各端板塊來看,近幾年來,日本手遊市場的佔有率已經超越了家用機。
上圖反映了日本市場的另一個現象。我們發現日本手遊市場規模在不斷變大,但總下載量卻在下降;而另一方面,總營收卻又在增長。這說明了日本市場榜單固化的現象非常明顯,或者說核心玩家的持續付費能力很強。據我瞭解,國內有幾家廠商的產品到了日本市場,月營收創新高都是在1-2後,這個數字背後所代表的一些因素,我覺得值得業界好好探討。
這張圖裡羅列了日本使用者獲取資訊的情報來源佔比。從中可以看出,Twitter跟Youtube在日本是非常主流的,甚至是國民級的媒介來源。如何利用好這兩個平臺做當地的社群經營、企業品牌曝光和包裝,值得研究。
從線上時長來看,因為生活習性和娛樂方式的差異,日本玩家的線上時間時長非常碎片化,超過三小時以上是非常困難的。
四大市場現況與注意事項 明年日本市場將更加紅海
接下來我們繼續更深入探討日本市場的現況和注意事項。
我們先講日本市場的現況,分為四個部分。
1、我們發現整個市場輕度跟重度玩家的兩極分化非常嚴重。同時,25歲以下的年輕族群,對於遊戲跟品牌的忠誠度開始慢慢下降。
2、對於遊戲熱情下降的一個原因是其他娛樂App的興起,包括長、短視訊等等。
3、榜單固化嚴重。從雙榜暢銷榜可以看出,TOP50基本上是帶IP的產品。因此沒有IP的產品,該怎樣把產品品質、內容服務、品牌營銷做好,對於進入日本市場而言非常重要。
4、從去年開始,除了中國、韓國廠商外,歐美、以色列等國家也開始對日本市場非常重視。所以我們預測大概從今年的下半年開始,一直到明年,整個日本市場會非常紅海。
我們接著講日本市場的特殊性,同樣分為四個部分。
1、本地化。本地化不單是做文字翻譯、它還包括品牌包裝、合作伙伴的選擇,產品內容文化的差異等等。
舉個例子,日本玩家對於遊戲角色的情感聯結非常看重,因此他們會非常重視與NPC的對話,包括遊戲世界觀等細節。如果在這些細節上沒有辦法做到無縫接軌地本地化、損害了玩家的情感代入,在日本市場就會很減分。因此這一部分值得大家多研究。
2、相關法律的限制,比如景品表示法等等,與遊戲內容相關的訊息必須要對外公開發布,無灰色地帶。
3、消費稅的增長。包括遊戲業在內,日本今年10月消費稅從8%增長至10%,相關稅制對廠商及消費者都有一定的影響,比如在玩家的消費意願方面。
4、合作伙伴的配合。日本的民族性是非常慢、按部就班,沒有辦法接受任何突發而來的變化,資源調配缺乏機動性。所以我們的經驗是在做全球化的時候,尤其是針對日本市場,一定要把相關的準備週期拉長到至少6-8個月。而且一定要把所有的時間表設好,包括跟本地廠商的配合都要做到遵守承諾。
《夢幻模擬戰》發行覆盤 優質產品x本地化x玩家需求
接下來我分享一下《夢幻模擬戰》在日本的表現與發行策略。
《夢幻模擬戰》是26年的老IP,當初去籤它的時候,我們只知道它是日本三大SRPG的IP,與《火焰紋章》、《皇家騎士團》並列。然後《夢幻模擬戰》是三大IP裡最不有名的,年齡層也最高,大部分使用者是35-55歲。
因此,拿下IP後,我們研發非常用心,做了非常多的功課。包括怎麼樣還原《夢幻模擬戰》在主機上經典的戰棋玩法,包括音樂、人設,都要做到無違和、無縫接軌到手遊。我們的目標是讓日本為數不多的硬核玩家,在發行的第一階段能夠接受這款產品,營造出口碑相傳的行銷效果。目前來看,我們的策略是對的。
另外就是我剛才談到的本地化。
4年前,任天堂在開發《火焰紋章》手遊的時候,就考慮了太多手遊市場的因素。導致玩家在體驗產品後,都抱怨它的品質、玩法跟主機不匹配。而我們產品的定位就非常清晰,就是完全地尊重傳承,把主機上面的優點用技術延續到手遊之中,打造了較高的品質。這也是為什麼雖說IP影響力不大,但上線後在榜單上卻取得了不錯的成績。
還有聯動方面,我們考量《夢幻模擬戰》IP在日本影響的是35歲到55歲的使用者。因此,我們就選出了櫻花大戰、羅德島戰紀、軌跡系列這三個IP,運營團隊也做了非常多功課。後來玩家反饋,這些聯動給他們帶來了滿滿的的回憶感跟幸福感。
此外還有合作伙伴的選擇。日本市場對外來企業會相對不友善一些,紫龍又是首次進軍日本市場,不管是玩家還是合作方,對我們的認知完全是零。經過反覆調研,我們最後選了電通作為代理,建立起了後續的PR以及合作關係。
這個做法的成本當然會比較高,但是如果各位未來在日本市場要做長期謀劃,我覺得這方面的努力跟付出有它的必要性。
另外要提到客服,日本玩家是非常有契約精神的、忠誠度也很高。他們不會只認遊戲,也會對發行商或研發商的品牌有所認知。我認為如果能夠通過服務慢慢建立起自己的品牌影響力,在日本市場的反饋會比我們想象中來得大。
還有一個就是線下廣告的曝光。我們當時著眼點大概就兩個,一個是涉谷,另外一個就是遊戲人的神聖殿堂秋葉原。除了話題及網路轉推,看到線下廣告,玩家也會產生“我也有玩這個遊戲”的認同感。
我今天的分享就到此為止,最後也祝福大家藉著今天的主題,一起把更多優質的產品發行到全球,完成我們這一代遊戲人的使命,謝謝。
來源:遊戲葡萄
原地址:http://youxiputao.com/articles/19148
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