揭祕如何搭建夢幻西遊社交框架
上線5年,至今霸榜前4,被稱為國民第一MMO手遊,夢幻西遊創造了無數個奇蹟。成功原因有很多。
比如網易把它打造成體量巨大的綜合性IP,推出遊戲專屬嘉年華、紀錄片、電視劇、動畫片等一系列文化娛樂產品,在多個平臺推出電腦版,無雙版,手遊版;
持續不斷優化現有內容,推出新內容,完善遊戲各方面的生態,滿足不同型別玩家需求;
遊戲熱點內容話題持續營造;
遊戲社群化,遊戲+生活,玩家玩的不僅是數值成長帶來的樂趣,也是感受和體驗人與人之間的相互聯絡,社群長期運營帶來感情上的沉澱。
迴歸遊戲本質,它的社交設計緊密聯絡每個玩家,是長久不衰的重要原因之一。從2015年至今,被多個MMO大作競相借鑑。本文詳細揭祕它是如何搭建社交框架。
一、什麼是社交。
百度百科解釋,人與人之間物質、精神交流。比如當紅女明星電話約你晚上去逛街順便探討人生。
二、為什麼做社交(遊戲公司層面做社交的原因)。
- 留存高。玩家之間相互聯絡,會增加玩家活躍,線上時長,留存,增加後面付費的可能;
- 增加付費。玩家相互之間的攀比、為了刷副本、保持共同成長、感情維護等各方面都會促使玩家付費;
- 增加遊戲傳播,免費廣告,品牌塑造,遊戲知名度。口碑傳播,或通過社交軟體傳播,比如微信,qq等。玩家免費為遊戲推廣,隱形中還包括玩家的信用擔保,這是個好遊戲,值得玩。傳播的人越多,遊戲就能成為品牌,知名度越高;
- 拉新召回,免費獲取高價值、忠誠使用者。通過玩家的傳播免費獲得新使用者,同時由於玩家現實生活中相互之間的社交關係,這些新使用者相對於買量使用者留存更高,不會輕易流失,比較少出現前期大量流失情況,因為遊戲可以增加現實生活中的社交,成為社交內容的一部分,類似現實中的麻將局。同時,遊戲還和社交軟體繫結,可以免費方便召回流失的使用者。中國人口目前是14億,微信國內使用者是11億,手q國內活躍使用者6.47億,網易自帶易信、大神系列社交軟體,新浪微博使用者4.65億,這些社交軟體覆蓋使用者範圍更廣。和通過在各個渠道耗費巨資打廣告相比,更精準,有效,還是0成本。拉新和召回的使用者能和現有的使用者一起社交繫結,形成良性迴圈;
三、為什麼要社交(玩家層面為什麼要參加社交的原因/動機)。
1、物質方面。獲得各種資源提升戰力、獲得各種幫助、體驗遊戲玩法內容,具體是遊戲在核心成長線設計給玩家創造的需求缺口,如下圖。
相對於精神需求,物質需求是基礎、剛性需求、面向所有玩家,所以核心成長線的資源可以投放在社交上;玩法入口可以用組隊限制;每個人都會遇到各種困難,如果一直卡住就會無法繼續體驗遊戲內容,每個人都有被幫助的需求。
2、精神方面。在馬斯洛需求層次理論中,和精神方面相關,玩家有社交需求,比如尋找共同興趣、愛好的好友、對異性的渴望;尊重需求,比如被認可、得到他人尊重、成為領袖;自我實現或超越需求,各排行榜靠前排名、獲得各種成就。
這些都屬於正向情緒,是玩家想要的,很容易受到玩家歡迎。負面情緒是玩家排斥的,但是可以刺激玩家,給玩家各種情感體驗,對遊戲的沉浸感更強,付費衝動更強,風險也高,容易流失,所以在夢幻西遊中正向情緒的社交比較多,負面情緒社交比較少。
3、為了滿足玩家物質需求、精神需求,遊戲在戰鬥玩法上的實現分類。
- 單人。pvp,競技場活動;pve,幫派迷陣、九黎演武、幫派任務、任務鏈、寶圖任務、運鏢、師門任務、祕境降妖、星辰之路、蜃影祕境、幫派貿易;
- 組隊。Pvp,夢幻迷城、比武大會、決戰華山、劍會群雄、跨服挑戰、跨服擂臺; pve,寵物樂園、勇闖迷魂塔、門派闖關、綠煙如夢-普通、綠煙如夢-俠士、琉璃碎-普通、捉鬼任務、地煞星、紫微大帝、白帝星宮-資格、封妖、前塵舊夢、四方星宮、桃花定情-普通、流沙淨-俠士、流沙淨-普通、神器任務、桃花定情-俠士;
- 幫派。Gvg,幫派競賽、幫派車輪戰; gve,幫派強盜、四象地宮、幫派祕境。
通過分析可以看到整個遊戲是以社交玩法為主,其中是組隊pve玩法為主,組隊是整個遊戲最多用的組織關係,承載核心玩法的最基本社會關係。
四、夢幻西遊手遊是否適合做社交。
- 核心玩法。策略回合制,戰鬥前後都需要討論策略,戰鬥中可以長時間聊天、交流,特別適合做社交;
- 核心迴圈。“獲取資源->提升戰力->驗證戰力->獲取資源”,在這些環節中都可以加入社交,體驗會更好;
五、怎麼做社交。
1、最開始的例子,當紅女明星電話約你晚上去逛街順便探討人生。對它進行拆分,發現社交需要下面的部分組成。
- 參與社交的人。當紅女明星、你;
- 社交工具。電話;
- 社交場景。晚上去逛街,探討人生;
- 社交目標。表面逛街,探討人生。真實目的自己腦補;
- 社交條件。可實現,雙方都能去、方便去逛街;
2、參與社交的人,即參與對應社交玩法的玩家。根據多個角度對玩家進行分析,才能針對性設計對應的系統玩法。
1)付費能力。可細分為免費玩家、小R、中R、大R、超R。他們的付費能力不同,行為不同,設計對應系統和玩法時都要針對性考慮,滿足不同型別玩家的需求,比如高付費玩家花錢買時間,平民玩家花時間換錢,打裝備擺攤賣給高付費玩家;
2)巴蒂爾模型。可細分為殺手型、社交型、探索型、成就型。殺手型喜歡到處找人打架,pvp是喜好、社交型喜歡交友,嘮嗑,空間和聊天系統是常用系統、探索型喜歡探索整個遊戲世界、成就型喜歡獲得多個成就,超越自我,在排行榜排名靠前;
3)馬斯洛需求層次。根據玩家在不同層次的需求,把玩家劃分為不同層次,設計不同玩法;
4)社交原因。物質需求、精神需求。
5)遊戲目標使用者特徵。核心使用者群是夢幻西遊端遊玩家,主要是情懷,找回多年前的回憶,社交;泛使用者是回合制玩家;外圍使用者是中輕度玩家。
6)遊戲中的角色。是玩家的化身,美術的品質表現直接關係到視覺感官,聲音關係到聽覺感官,這些都會刺激大腦深層感受。
3、社交工具。
1)核心社會關係。
好友。向更緊密社會關係升級的基礎,每個玩家擁有的人數最多的社會關係,可以跨服,通訊錄中可以設定分組,方便標識,管理,互助。
師徒。老玩家帶新玩家,遊戲剛上線時老玩家就是夢幻西遊端遊玩家,這批玩家對遊戲最熟悉、最熱愛,可以讓新玩家加速熟悉遊戲各個玩法、遇到困難提供幫助,避免新玩家流失;是社交破冰,隨著玩家成長,相互的社交關係更緊密,粘性更強,相互能獲得道具、經驗等資源。
夫妻。粘性最強,付費高,持續付費,對遊戲傳播口碑好。解鎖專屬夫妻技能。
組隊。最少3人,最優5人(夫妻除外),提升社交發生概率。核心玩法基本承載形式。最基礎、最多用的社會關係。獲得道具、經驗等資源。促進其他社會關係產生,比如好友,師徒,結拜,夫妻,幫派。
結拜。最少2人、最多20人一起結拜,門檻比幫派高,人數上限比幫派少,是多人緊密關係的最小組織。定位是有多名緊密關係的好友。有結拜空間,也是集體空間,相對個人空間開放,相對幫派私密。是對玩家社交需求的深層挖掘、滿足有多人緊密關係的社交需求,也是形成江湖的重要社交組織。互助。
幫派。遊戲把多條核心成長線和資源產出都投放在幫派,不加入幫派就得不到成長。是玩家歸屬感最強、互助意願和頻率最高、互動最頻繁的最小組織關係。給玩家提供各種幫助、成長。凝聚整個幫派的玩家,粘性的重要保障。各種職位的設定,給玩家樹立社會影響力和地位的目標,激勵玩家為幫派創造價值,提升自己影響力,比如完成幫派任務、幫助其他玩家、投入資源、提升幫派技能和修煉;成為幫派管理後,管理好整個組織,讓幫派凝聚更強,玩家各方面需求得到滿足,也驅動幫派成員保持活躍線上,各方面保持成長,積極為幫派做貢獻,個體和幫派之間形成良性迴圈。玩家替遊戲免費管理、維護玩家的最重要組織。
2)交易系統。經濟社交,自由買賣,一鍵聯絡賣家,討價還價。
3)聊天系統。降低社交操作、方便、快捷。語音,自動翻譯,自動播放;長按聊天記錄可直接複製;可傳送寵物孩子超連結,點選開啟介面、滿足炫耀心理需求、更容易引起交易社交;任務求助,點選即可求助,其他玩家點選即可幫助,社互動助快速產生、方便;稱謂,滿足炫耀心理需求;可傳送擺攤超連結,點選開啟介面,交易社交更容易發生,交易更容易完成;可傳送道具法寶超連結,點選開啟介面,更容易引起交易社交,滿足炫耀心理需求;輸入歷史,減少重複輸入、方便、快捷;長按對方頭像可以@對方。圖片可以是拍照、手機本地圖片,自定義,更彰顯個性化;橫豎屏切換,根據使用習慣,自由選擇;群組,自發建立社交圈子;表情,網路熱圖,更符合使用者習慣。
4)直播系統。便於kol、官方、玩家之間互動,答疑,預告未來版本規劃,活動。是遊戲社群化的重要系統之一。
5)社群系統。提供遊戲錄影、活動競猜、官網、論壇、頭條(熱點新聞)、周邊。是遊戲社群化的重要系統之一。
6)家園系統。提供玩法框架和規則,讓玩家自己創造內容。
- 每個人都有居住的地方,都有家,可以激發每個人內心深處的強烈情感共鳴;
- 每個人都有diy設計家園的需求,受眾範圍廣;
- 同樣的傢俱,每個玩家都有不同設計想法,產生結果不同,遊戲體驗多樣化,避免同質化,單一枯燥乏味;
- 玩法休閒,碎片化,節奏很放鬆,沒有強參與的數值壓迫感,給遊戲節奏調劑,帶來不同心流體驗;
- 玩家之間相互串門參觀,進一步加強社交,創造話題,互動,粘性,玩家通過參觀其他玩家家園,修改調整自己的設計佈局,產生更多創意,更多不同結果;
- 通過讓玩家收集不同傢俱獲得收益(包括數值),給玩家樹立目標,促進玩家參與更多相關係統玩法,增加留存,線上時長,付費,對整個遊戲形成良性迴圈;
- 家園建設模擬經營屬於個性化玩法,對遊戲平衡沒影響,對整個遊戲其他系統也不會造成負面影響;
- 結婚後,夫妻參與家園建設,促進更多交流,付費,是情感紐帶的聯絡,尤其是生子女,情感更接近現實生活,遊戲的沉浸感更強。
7)空間。好友圈,好友動態、密切相關、創造話題來源,鞏固、強化、沉澱社交。陌生人動態、遊戲相關、熱點話題,引發陌生人社交、社交破冰。把遊戲社群化,提供展現自我的個性化空間,大幅提升遊戲沉浸感,粘性。
8)排行榜。增加榜上玩家的曝光,引發陌生人之間的社交。
9)組隊(隊伍)系統。系統功能全面,方便、快捷組隊,包括固定隊。通過這個系統,玩家可以和其他玩家一起參與各種多人玩法。
4、社交場景。
1)容易創造內容(話題)。
保持新鮮感、避免單一枯燥乏味,體驗多樣化,經常更新內容;
來源,官方,一方面是自動化,是提前設計,如果沒覆蓋到的內容就錯失,比如玩家獲得成就、結婚、結拜、獲得裝備、獲得寵物等自動系統公告;一方面是人工,篩選生成遊戲熱點、動態,釋出官方新聞,但是人力有限、獲取資訊有限、不一定能符合玩家需求、所以內容質量也有限。玩家,UGC,玩家量級很大,覆蓋範圍廣,內容量多,更符合玩家實際需求,質量高,但是會有低價值內容氾濫風險,需要系統預防、人工干預。
型別。合作,組隊pve,家園,裝扮家園,夫妻,生子女,養寵物;對抗競技,組隊pvp,gvg;個性化,空間;遊戲熱點、動態,KOL、社群、空間。
2)容易傳播。
載體。文字,使用最多,但是效果不是最好,蒼白無力;圖片,表現力最強、最形象,支援上傳自定義圖片,表情;聲音,語音,自定義背景音樂;系統內建超連結,裝備、寵物、外顯;錄影,完整還原場景。
多個傳播渠道。聊天系統、空間、社群、郵件、系統廣播。
3)同步社交為主。
優點,更真實,及時,有效;缺點,組隊困難,有一定延時、失敗概率,帶來一定的負面體驗。
5、社交條件。
最開始的例子,當紅女明星在上海,你在深圳,街上下大雪,封路。距離太遠,時間很趕,成本太高,封路,無法逛街,無法實現目標。應該低成本社交,方便、快捷。比如提供多種社交工具;低門檻,夫妻結婚好友度限制,結拜最低人數限制,快捷新增好友設計,戰鬥中快捷用語。
6、玩家的社交目標。
物質需求、精神需求得到滿足。
7、有效社交。
很多遊戲都有各種社交系統,但是就是做不起來,玩家大量流失,最後成為鬼服。沒實現遊戲公司的社交目標都是無效社交。
從交集到實現遊戲公司的目標流程圖
無效社交就是圖中從交集到目標的中間環節斷裂,比如有的玩家和其他人組隊就是為了拿獎勵,戰鬥結束後就沒後續,或者戰鬥後沒入口可以找到最近組隊的玩家,但是夢幻西遊提供了在最近互動中可以找到最近組隊的玩家,可以加好友,加固定隊,遊戲社群化,高頻互動,各種社會關係多方面繫結玩家,沉澱社交。
可以結合流程圖和上面提到的參與社交的人、社交場景、社交工具、社交條件體會,不再詳述。
騰訊鬥戰神客戶端轉的系統策劃,本文是為了引起深藏在民間的高手交流,有更好的設計思路可以微信897703027。
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